Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
  
Najemnicy
 25-11-2006, 00:14
 Hipiss
 23433 x przeczytano

Krasnoludzcy Młotodzierżcy
Warlord
Młotodzierżcy stanowią osobistą gwardię króla i cieszą się ogromnym szacunkiem wśród mieszkańców twierdzy. To doskonali wojownicy, których do tej zaszczytnej służby wybrał sam król. Kandydaci muszą w wielu bitwach udowodnić nadzwyczajną odwagę. Umiejętności, siła oraz męstwo to jednak nie wszystko. Młotodzierżca musi się wykazać niezachwianą lojalnością względem władcy i całkowicie poświęcić się jego ochronie. Nawet na tle innych krasnoludów, uważanych na całym świecie za symbol uporu, Młotodzierżcy słyną z ogromnej determinacji.
Obowiązek względem króla i twierdzy jest dla krasnoludów największą świętością. Krasnolud, który przysiągł służyć królowi, prędzej poświęci swoje życie niż go zawiedzie i okryje się hańbą. Król otoczony przez Młotodzierżców jest niczym twierdza pośród ciżby: posępny, nieugięty i nieporuszony, żywe wcielenie krasnoludzkiego ducha.
Symbolem więzi króla i Młotodzierżców jest ich oręż. Każdy wyposażony jest w duży i ciężki, ale doskonale wyważony młot bojowy. Jest to dar od króla, stanowiący przypieczętowanie ich więzi. Widok unoszących się i opadających młotów pod królewskim sztandarem jest inspiracją dla reszty wojowników, którzy zaczynają walczyć ze zdwojonym zapałem.
Cechy specjalne: Odporność na magię
 
Krasnoludzcy Strażnicy
Warlord
Nie wszystkie krasnoludy żyją w potężnych, podgórskich twierdzach. Niektóre klany egzystują na powierzchni, handlując z ludźmi i prowadząc własne kopalnie czy browary. Dla takich klanów walka z zielonoskórymi to codzienność. Tradycją stało się już, że takie krasnoludy jednoczą się, by bronić swoich społeczności przez wrogimi atakami czy ścigać napastników. Takie oddziały nazywane są właśnie strażnikami. Ci wojownicy, uzbrojeni w ulubione topory, krwawo rozprawią się z każdym wrogiem krasnoludów.
Cechy specjalne: Zwiadowcy; Przebijanie pancerze; Odporność na magię
 
Krasnoludzcy Wojownicy
Warlord
Krasnoludy są niezwykle silne i wytrzymałe. Mają szerokie ramiona, spore brzuchy, wielkie dłonie i szerokie stopy. Idealnie przystosowane są więc do ciężkiej pracy fizycznej, a tunele mogą kopać godzinami, nie czując zmęczenia. Ich niespotykana wytrzymałość fizyczna pozwala dźwigać duże ciężary bez wyraźnej utraty szybkości. Krasnoludy mogą się pochwalić nie tylko fizyczna krzepą, ale także mentalną odpornością. Stwierdzenie, że krasnolud zna swój umysł, jest pewnym niedomówieniem.
Krasnoludy trzymają się swoich zasad i znane są z niezwykłej determinacji. Głęboko wierzą w zalety i wartość swojej cywilizacji, z pogardą odnosząc się do dokonań 'słabiej rozwiniętych' ras. To połączenie odporności fizycznej i mentalnej czyni z krasnoludów niezłomnych wojowników. Częstą będą walczyli do ostatniej kropli krwi, nie godząc się z porażką i bardzo rzadko uciekają z pola bitwy, nawet gdy sytuacja wygląda na beznadziejną.
Cechy specjalne: Odporność na magię
 
Krasnoludka katapulta
Warlord
Pierwotnie katapulty były zwykłymi miotaczami głazów, wykorzystywanymi do obrony podejścia do twierdz krasnoludów.  Dopiero w czasie Wojny Zemsty przyjęło się zapisywać żale i urazy na głazach używanych jako amunicja - tak wielka była wściekłość krasnoludów z powodu zdrady elfów. Krasnoludy nie zaznały pokoju gdyż jedna po drugiej, ich twierdze wpadały w łapy szczuroludzi albo orków. Kiedy wycofywali się do pozostałych twierdz, zabierali z sobą kamienne fragmenty swego utraconego królestwa i zgodnie z dawnym zwyczajem umieszczali na nich runy opisujące wyrządzone im krzywdy i zsyłające klątwy na wrogów. Od tego czasu powszechnym zjawiskiem stało się uważne wybieranie i przygotowywanie głazów, które miały zostać użyte jako amunicja.
Cechy specjalne: Strzał dalekiego zasięgu; Niecelność; Burzenie murów
 
Gobliny
Warlord
Większość goblinów żyjących na otwartych przestrzeniach, zwłaszcza na Złych Ziemiach lub w Mrocznych Krainach nazywana jest goblinami zwykłymi lub po prostu gobbosami. Są tak pospolici jak błoto na wzgórzach, równinach i w dolinach Starego Świata. Podróżnicy wszystkie rodzaje goblinów nazywają po prostu goblinami, ale tam gdzie mogłoby to powodować niejasności używa się po prostu nazwy gobliny zwykłe.{\n}{\n}Trzeba przyznać, że to niezwykle płodna rasa. Jest ich bardzo dużo i nieważne ile zginie albo ucieknie, zawsze pozostanie ich jeszcze mnóstwo. Ulubiony styl walki tych stworzeń to strzelić wrogowi w plecy z dużej odległości. Nie należą do najgorszych strzelców, ale pod innymi względami są słabymi i niechętnymi do walki wojownikami. Dzięki swojej liczebności mogą jednak pokonać nawet znacznie lepszego przeciwnika, po prostu zalewając go swoją masą.
Cechy specjalne: Brak
 
Nocne gobliny
Warlord
Nocne gobliny przystosowane są do życia pod ziemią, gdzie odżywiają się grzybami, paszczakami, owadami, a nawet samymi sobą. Egzystują w zimnych i ciemnych tunelach oraz jaskiniach pod górami Starego Świata i Południowych Krain. Nocne gobliny czują wstręt względem światła dziennego i kiedy muszą wyjść na powierzchnię noszą czarne szaty, chroniące przed słonecznymi promieniami.{\n}{\n}Podobnie do innych zielonoskórych, nocne gobliny są konfliktowe i kłótliwe. Pomiędzy sobą walczą zarówno na polach bitewnych, jak i poza nimi. Nie są lojalne względem siebie i ochoczo będą się nawzajem okaleczały, zabijały, a nawet pożerały.
Cechy specjalne: Zatruta broń
 
Dzidomioty nocnych goblinów
Warlord
Dzidomioty nocnych goblinów to jednostka bardzo podobna do goblińskich dzidomiotów. Aby zapewnić sobie wystarczający zapas pocisków, zbierają i ostrzą wszelkie pozostałości po odbytych bitwach. Jeśli wróg podejdzie zbyt blisko, spróbują  go potraktować dzidą trzymaną pod ręką. Zasięg rzuty nie jest duży, ale wystarczy by zadać trochę obrażeń przeciwnikom, którzy zostaną później dobici przez inne jednostki zielonoskórych. Jak to ma miejsce w przypadku zwykłych goblinów, dzidomioty nocnych goblinów wędrują w dużych grupach, aby mieć przewagę liczebną nad przeciwnikiem.
Cechy specjalne: Zabójcy olbrzymów; Zatruta broń
 
Goblińskie dzidomioty
Warlord
Te gobliny wykazywały duże zainteresowanie ciskaniem włóczni i dlatego trafiły do jednostki goblińskich dzidomiotów. I nie chodzi tu bynajmniej o wykazanie jakichś nadzwyczajnych umiejętności, ale raczej chęć pozostania w tyle, gdzie szansa na przeżycie jest znacznie większa. Z powodu nieobecności silnego dowódcy, wśród dzidomiotów często dochodzi do bójek. Choć celność tych jednostek nie jest duża, to częstotliwość ciskania włóczni sprawia, że przeciwnik nie może czuć się bezpiecznie.
Cechy specjalne: Zabójcy olbrzymów
 
Orkowie wojownicy
Warlord
Orkowie są największymi i zarazem najwytrzymalszymi, najbardziej podłymi i zdecydowanie najgroźniejszymi przedstawicielami zielonoskórych. Istnieje kilka rodzajów orków, ale najbardziej liczne są zwykłe orki. Nawet najmniejszy ork stanowi krwiożerczą górą mięśni wzrostu wysokiego człowieka i znacznie szerszą od niego w barach. Budowa ciała orków jest bardzo zróżnicowana, a największe osobniki dowodzą resztą. Hierarchia w każdym plemieniu jest określana na podstawie nieustannych pojedynków, przez co tylko najbardziej nikczemne i okrutne osobniki dochodzą do jej szczytów.
Przeciętne orkowe tasaki lub maczugi są tak duże i niebezpieczne jak ich właściciele. Stanowią podstawowe uzbrojenie pieszych oddziałów orków i ich dowódców, nazywane 'rębakami'. Człowiek miałby problem z podniesieniem takiego kawału metalu w jednej ręce, ale orkowie to muskularne bestie o pięściach tak dużych jak ludzka głowa (i tylko nieznacznie od niej sprawniejszych).
Cechy specjalne: Brak
 
Orkowie łucznicy
Warlord
Podobnie do orkowych wojowników, łucznicy posiadają 'rębaki', ale nie traktują ich jak broni podstawowej. Wolą używać łuków do zmiękczenia przeciwnika, zanim posiekają go na kawałeczki. Orkowi łucznicy nie słyną ze swej celności, lecz z niezwykłej
wytrzymałości na obrażenia.
Cechy specjalne: Brak
 
Troll
Warlord
Trolle to duże, bardzo silne, ale raczej głupie stworzenia. Można rozróżnić wiele ich rodzajów, podobnie jak w przypadku zielonoskórych, różniących się znacznie wyglądem. Ogólnie można o nich powiedzieć, że są duże, nieprzyjemne, wiecznie głodne oraz że najlepiej ich unikać, jeśli to tylko możliwe.
Wszystkie rodzaje trolli budzą słuszny lęk swoimi bezmyślnym okrucieństwem i nienasyconym apetytem. Zjedzą wszystko co napotkają na swojej drodze, łącznie z surowym mięsem, kośćmi, drewnem, skałami, kawałkami metalu, a nawet swoimi młodymi! Soki trawienne trolli cenione są przez alchemików, jako najbardziej żrąca substancja znana nauce.
Inną cechą charakterystyczną tych stworzeń jest zdolność do regeneracji. Uszkodzone ciało, łącznie z pazurami, dłońmi, stopami, a nawet całymi częściami ciała, niemal natychmiast odrasta. Aby zabić trolla należy zadać mu olbrzymie obrażenia lub spalić go, by powstrzymać proces regeneracji. Ogień jest drugim z największych sojuszników wojowników walczących z trollami. Pierwszym jest bezgraniczna głupota tych stworzeń.
Cechy specjalne: Wzbudza strach; Ogromny rozmiar; Regeneracja; Zabójcze szpony; Miażdżący cios
 
Olbrzym
Warlord
Przed tysiącleciami, olbrzymy żyły w zamkach wyciosanych w rozległych szczytach Gór Rozpaczy. Ich królestwo leżało na spokojnym archipelagu równin, otoczonym przez morze białych chmur. Poniżej powstawały i upadały cywilizacje, ale Podniebni Tytani pozostawali poza zasięgiem oczu mniejszych ras.{\n}{\n}Ten świat zachwiał się w posadach, kiedy ziemie ogrów zostały zniszczone przez nadejście Wielkiej Paszczy, a ich mieszkańcy zostali wypędzeni w góry. W niebiosach rozgorzała bitwa. Choć Podniebni Tytani dysponowali niezwykłą siłą, to ogry zwyciężyły dzięki przewadze liczebnej. W zamkach pokonanych, najeźdźcy wyprawiali ucztę za ucztą, by później niszczyć twierdze, a ich niedawnych mieszkańców przepędzać w doliny leżące poniżej.{\n}{\n}Nieliczni ocalali Podniebni Tytani zdołali uciec. Skupili się w niewielkich plemionach, cofnęli w rozwoju i zatracili dawny intelekt. Obecnie pozostałe przy życiu olbrzymy prowadzą koczowniczy tryb życia, terroryzując Stary Świat jako najemnicy lub zbójcy.
Cechy specjalne: Wzbudza grozę; Ogromny rozmiar; Burzenie murów; Zabójcze szpony; Miażdżący cios
 
Olbrzym Chaosu
Olbrzymy Chaosu są najbardziej zróżnicowanymi przedstawicielami swojego gatunku. Spotyka się je w ogromnej gamie plugawych kształtów, form i kolorów skóry, od nieco mdłych, aż po rażące i bolesne dla oczu. Na dalekiej północy można znaleźć wiele olbrzymich i ociężałych bestii. I choć w przypadku stworzeń zamieszkujących krainę trolli i Norskę nie ma wątpliwości, że są one olbrzymami (aczkolwiek spaczonymi), tak patrząc dalej w kierunku bieguna, na Równiny Chaosu, wątpliwości są bardzo uzasadnione.
Cechy specjalne: Wzbudza grozę; Ogromny rozmiar; Burzenie murów; Zabójcze szpony; Miażdżący cios
 
Szaman goblinów
Warlord
Zielonoskórzy to stworzenia o małych mózgach i pozbawione wyobraźni. Ich prostolinijny entuzjazm względem przemocy powoduje, że magia ma niewielki wpływ na ich świadomość. I choć dysponują magią, to jest ona zupełnie inna niż ta, której używają ludzie i elfy. Ich zaklęcia nie pochodzą ze zdradliwych wiatrów magii, ale ze zbiorowej energii ich umysłów.
Różnica pomiędzy goblińskim szamanem, a zwykłym czarodziejem polega na tym, że jego magiczne siły pochodzą od energii mentalnej generowanej przez znajdujących się w pobliżu zielonoskórych. Każdy szaman może sięgnąć po tę energię poprzez Wielką Zieleń (duchowe królestwo zielonoskórych), ale znalezienie jej to zupełnie inna sprawa. Jeśli szaman znajdzie się w pobliżu dużej liczby zielonoskórych, to jego potęga rośnie, ponieważ czerpie orkowe wibracje od towarzyszy. Zazwyczaj jest to dobra sytuacja, ale może się zmienić, jeśli te wibracje będą pochodziły od uciekających orków, których umysły pełne są paniki i dezorientacji.
Cechy specjalne: Brak
 
Herszt orków
Warlord
Hersztowie orków są okrutnymi, zdecydowanymi i niezbyt rozsądnymi przywódcami, których podstawowa taktyka mówi, że przeciwnika jest znacznie łatwiej zabić jeśli znajduje się na wyciągnięcie ręki. Uwielbiają bezpośrednie ataki frontalne. Hersztowie często przyodziani są w ozdoby i kawałki zbroi zabrane poległym przeciwnikom. Nie wolno lekceważyć potęgi hersztów, ponieważ swoją pozycję osiągnęli dzięki brutalnej sile.
Cechy specjalne: Duży rozmiar
 
ORC AND GOBLINS      DWARFS

Informacje dodatkowe:
 

Komentarze:


 
24-04-2007, 20:58 | Kompater | Komentarzy w sumie: 1
Można z orków i goblinów dobrą armię do walki na multi ;-)


 
09-03-2007, 09:21 | Adrianowar | Komentarzy w sumie: 2
Karzełki ładnie wyglądają i nieźle walczą :)


 
12-02-2007, 14:45 | Gorbad-stalowy pazur | Komentarzy w sumie: 1
Gdyby zrobili armie orków i goblinów z całym wyposażeniem!!wtedy by była fajna gra


 
28-01-2007, 16:03 | SLAYERKING | Komentarzy w sumie: 4
a ja chce dwarfy!!! może beda w jakims dodatku jako sobna armia?


 
05-01-2007, 18:19 | Lolek the Slayer | Komentarzy w sumie: 3
Hej ork zainwestuj w tictaki bo ci jedzie z paki


 
30-12-2006, 21:09 | michigan16 | Komentarzy w sumie: 1
Jako najemnicy sprawdzają się świetnie. Można z nich zbudować całkiem kompletną armię.


 
27-11-2006, 23:17 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Takie tam granie. Szkoda, że nie stanowią całej armii (już sobie wyobrażam wielką zieloną falę zalewającą wojska wroga)!


 
27-11-2006, 14:03 | ARTUT | Komentarzy w sumie: 4707
Gobosy rządzą :D Nie mogę się doczekać jak nimi zagram :D


 
25-11-2006, 09:20 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Olbrzym wygląda, jakby miał zatwardzenie...



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na oficjalnej stronie gry Warhammer: Mark of Chaos.



"Strzeżcie się mnie, śmiertelnicy, gdyż jam jest Namaszczony, Ulubiony Syn Chaosu, Plaga tego świata.
Przy mnie gromadzą się armie bogów, i moja wola oraz mój miecz sprawią, że wasze słabowite narody upadną."
 
Archaon, lord Czasów Końca
 
 
"Widzę w Waszych oczach, że boicie się tego wroga. Widzę w Waszych oczach zapytanie o to, jak walczyć z tak przerażającymi monstrami. Żołnierze Imperium, znam na to odpowiedź. Będziemy z nimi walczyć naszą stalą i naszą odwagą, ale przede wszystkim będziemy z nimi walczyć naszą wiarą w Sigmara."
 
Magnus Pobożny,
podczas bitwy u Bram Kislevu




Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited.

Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Mark of Chaos, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2006, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.