Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Zjawiska nadprzyrodzone w Dzikich Polach
Krótki artykuł na temat nadprzyrodzonych zjawisk w grze fabularnej Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu.
 14-03-2011, 09:55
 Cooperator Veritatis
 5639 x przeczytano

Wstęp.

Spotkałem się z opiniami, że zjawiska nadprzyrodzone w Dzikich Polach to nonsens. Że zaburzają równowagę świata, że są, uwaga- fajne słowo, nierealistyczne. "Dzikie Pola to nie DnD/Warhammer/wpisz tu inny system fantasy". Zasadniczo, dyskusja z takim stanowiskiem do niczego nie prowadzi, bo to, w pewnym sensie, jest rozmowa o osobistych poglądach gracza (o tym pewnie będę szerzej pisał w trzeciej notce)- czy wierzy w duchy? Czy wierzy, że poza naszym, materialnym światem istnieje jeszcze jakaś inna rzeczywistość? Dla mnie w przypadku, gdy przychodzi mi prowadzić Dzikie Pola, sprawa jest bez znaczenia- bo nieważne jest to, co uważa gracz; istotne, w co wierzy jego postać. A nasi antenaci w żupanach byli bardzo przesądni.

Swoją drogą, wydaje mi się, że bardzo dużą rolę w kształtowaniu moich poglądów na temat zjawisk paranormalnych w Dzikich Polach miała zapomniana przez większość Arkona- był to pierwszy podręcznik do RPG, jaki dostałem i mam do tego systemu wielki sentyment :)

Zjawiska nadprzyrodzone na sesjach dla początkujących- pomoc w zrozumieniu psychiki postaci.

Zaczniemy może podobnie jak z diabłem, choć może zamiast wywodu teoretycznego posłużę się historią prawdziwą. Wprowadzałem w Dzikie Pola kilkoro swoich harcerzy, którzy natenczas kończyli podstawówkę. Mieli za sobą krótkie doświadczenie w Warhammerze (w którego, nota bene, sam ich wprowadzałem ze dwa lata wcześniej), z historią w ogóle raczej niewiele mieli wspólnego. Scenariusz rozgrywał się na Ukrainie. 

Zauważyłem dużą niefrasobliwość graczy w zabijaniu przeciwników, choć szlachciców. Komuś wychowanemu na Warhammerze i cRPGach ciężko mówić o wyrzutach sumienia z powodu zabicia kogoś. Postanowiłem więc, że jedną z postaci będzie nawiedzał duch jednego z zabitych przez niego wrogów. Sprowadzało się to, że w nocy postać gracza budziło stukanie w okno, a gdy się budził, widział za szybą zakrwawioną twarz. W Warhammerze zapewne ów gracz udałby się do kapłana Morra, zaklęcie nazywa się podajże "Oręż na demony i duchy" (mogłem coś pomieszać, z góry przepraszam), zaczaiłby się i sru. W Dzikich Polach na targu kupił medalik i amulety przeciwko zjawom, potem zaś, skoro nie pomagało, udał się na miejsce zbrodni i pochował wroga. Zjawa przestała go napastować, zaś wszystkim, którzy wtedy grali, pozostał zwyczaj obwieszania się amuletami, chadzania ze szkaplerzykiem czy innym poświęconym krzyżykiem. Czyli robili to, co szlachta w XVII wieku.

Inny przykład może być bardziej zrozumiały. Z niewiadomych mi przyczyn, nawet dzisiaj, za progiem trzeciego tysiąclecia, wiele osób obawia się lasu nocą. Boją się kształtów, jakie przybierają drzewa i krzewy, obawiają się odgłosów zwierząt, w dwóch świetlikach widzą wilcze ślepia... Grający ze mną dłużej rzadko kiedy zdecydują się podróżować w nocy po leśnych bezdrożach. Po prostu podzielają uprzedzenia swoich XVIIwiecznych postaci. 

Bo las nocą można opisać bardzo ciekawie. W narracji "przypomni się" opowieść starego szlachcica w karczmie o zatopionej przez Dniepr wsi, gdzie w cerkwi dalej biją w dzwony duchy ich mieszkańców, opowie się o kurhanie usypanym przed stuleciem, pod którym niespokojnie leżą Tatarzy odparci przez kniazia Bajdę, wreszcie, gdy gracze przejadą przez polankę, gdzie pod mchem widać ruiny dworku, usłyszą wycie- czy wilka, czy potępieńca? 

Ale doświadczenie uczy, że sam opis to za mało. Gracze nie przychodzą na sesję po to, by słuchać opowieści. Z sesji mogą zapamiętać ogólną atmosferę, ale raczej nie wpłynie to na ich postępowanie w następnych przygodach. W RPG występuje poznanie empiryczne. Opis lasu powinien być więc przygotowaniem scenerii pod wejście czegoś, co gracze zapamiętają. Tutaj trzeba wprowadzić zasadę: im mniej powiesz, tym straszniej. Dlatego, jak w "Dziadach cz. II" wprowadzimy do narracji słynne: "Widmo milczy".

U rozstaja dróg stoi postać. Gdy gracze będą chcieli przejechać, konie staną dęba, przerażone. Jeśli w drużynie są bohaterowie niezależni-czeladź, to jeśli każą iść im przodem, tamci się tylko skulą dygocąc. A widmo tylko stoi. Nie będzie odpowiadać na wezwania graczy, po pewnym czasie samo zniknie. Ma po prostu być. 

Opisując drugi wariant spotkania zrehabilitujemy wreszcie trochę naszego drugiego wieszcza, Juliusza Słowackiego. W "Kordianie" jest taka zapadająca w pamięć scena, gdy Kordian się waha, czy zabić cara. Doznaje wtedy wizji szkieletów co używając trumien jak drabin starają się dostać do Zamku Królewskiego. Właśnie motyw wizji czy snu na jawie może się bardzo przydać, gdy wjeżdżając do zrujnowanej wioski gracze ujrzą upiory Tatarów na szkieletach koni, cwałujących w ich kierunku. 

Pojawianie się zjawisk paranormalnych na moich sesjach w większości wypadków można wytłumaczyć w racjonalny sposób. O to w zasadzie chodzi, tyle że o ile diabeł wprowadza do sesji pewną umowność, występowanie zjawisk nadprzyrodzonych powinno być odegrane jak najbardziej realistycznie. Dużo opisów, oddziaływanie na wszystkie zmysły. Wtedy ma to sens. 

Zemsta zza grobu, niedokończone sprawy etc. Umarli. 

Czasem jednak umarli stanowią lub wydają się stanowić, źródło kłopotów na sesji. Nie nazwę ich "przeciwnikiem graczy", bo możliwość walki, niezależnie, czy gracze zwyciężą, czy nie, psuje właściwie całą aurę niesamowitości. Tak jak w przypadku Nocnego Łowcy w Neuroshimie, upiory, duchy etc. powinny być elementem świata, jak burze czy wichry. Można być ich świadkiem, ale w ich obecności ma się stosunkowo niewiele do powiedzenia. 

A jednak gawędy szlacheckie o duchach występują obficie w naszej kulturze. Każdy zamek ma przynajmniej Białą Damę, jeśli nie cały panteon duchów. Nasz król Zygmunt August starał się porozumieć z duchem Barbary Radziwiłłówny, można mnożyć ludowe opowieści o strzygach i wampirach. I postacie graczy, choćby "ateusze" i "niewierzące w magię" (czyli reprezentujące postawy graczy), nie mogą jedynie z pogardliwym uśmieszkiem mówić o ciemnocie i zabobonie plebsu. Do (pseudo-)Oświecenia jeszcze 50-100 lat. 

Gdy zatem zdarzy nam się stworzyć "ghost story", warto skupić się przede wszystkim na opowieści, intrydze, by gracze mieli czym się zająć w czasie sesji. Te intrygi mogą być makabryczne, o morderstwach na nieochrzczonych dzieciach dla odzyskania młodości, o torturach na krewnych, by dowiedzieć się, gdzie zostały zakopane łupy z wyprawy moskiewskiej etc. Po raz kolejny to ludzie mają być tymi złymi, a duchy, upiory etc. jak diabeł- elementem dopełniającym.

Tego typu przygody wydają się być niezgodne z kanonem Dzikich Pól, gdzie żyje się od biesiady do zajazdu, a potem ucieczka przed starostą. Nie radzę jednak, by prowadzić tylko w taki sposób. Jedna-dwie przygody, gdzie zjawiska nadprzyrodzone zamanifestują swoją obecność wystarczą, by na długi czas dać sobie z nimi spokój, przypominając o nich tylko w opisie jakichś bagien czy ruin. Po jednej-dwóch takich przygodach gracze w tworzeniu i prowadzeniu swoich postaci będą mieć na uwadze "świat za progiem", tak jak to było w XVII wieku. 

Przykłady zjawisk nadprzyrodzonych. 

Zbliżając się powoli do końca, pozwolę sobie jeszcze spisać garść propozycji na pojawienie się rzeczy niewytłumaczalnych, które pojawiły się na moich przygodach:

  • dziady, czyli duchy opiekuńcze domów; dobre jako przerywnik; gospodarz daje spodeczek strawy dla dziada, stawiając go w rogu izby, gdzie spać będą postacie graczy. W nocy usłyszą chrupanie i mlaskanie. Najpewniej jakiś szkodnik, ale... :)
  • błędne ogniki; na bagnach widać niewytłumaczalne światła, które kuszą, by za nimi podążyć; gracze testują Fantazję, jeśli nie zdadzą, to wpadają w topiel- nie chodzi by ich zabić, łatwo z niej wychodzą, ale nauczka jest.
  • kruk, symbol nagłej śmierci/niebezpieczeństwa; przed każdą walką wprowadź do opisu kruka- może być szum jego skrzydeł, krakanie, bądź cały; służy to jako zamiennik "przygotujcie się!".
  • skrzypiący śmiech; gdzieś okiennica skrzypi w dziwny sposób, wydaje się śmiać szyderczo z gracza, dobry element opisu jakiegoś nocnego skradania się po budynku;
  • ciało na drodze; motyw z różnego rodzaju opowieści o duchach; gracz ścigając kogoś widzi ciało na drodze, stara się wyhamować, by stwierdzić, że niczego tam nie ma. Motyw dobry, gdy jednak chcemy, by ścigany uciekł chociaż na razie. :)


Na zakończenie. 

Stosowałem swego czasu taką zasadę, że przed sesją rzucałem monetą, czy zjawiska nadprzyrodzone będą istotnym elementem opisu, czy nie. Teraz raczej podporządkowuję to fabule, czy bardziej pasuje w pełni materialna konwencja, czy nie. Cała zabawa polega na tym, by gracze nie wiedzieli, czy ten wicher zdający się wołać ich po imieniu to tylko złuda spowodowana całym dniem w siodle, czy istotny element całej historii. 

 
Autor: Jacek "Cooperator Veritatis" Radzymiński
 

Informacje
 

Komentarze


 
14-03-2011, 10:03 | ARTUT | Komentarzy w sumie: 4542
Kolejny świetny tekst Jacka. Krótki, konkretny... po prostu bardzo dobry.

Warto dodać, że autor ma wręcz identyczne podejście do gry jak ja. Tym bardziej jego teksty mi odpowiadają :D

Dobra robota! Winszuję!



Skomentuj
Nie posiadzasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Żyd Moszko poleca!

Kup na Targowisku!
Konotacya
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Zapomnieliście hasła taktycznego?
Rejestracja

Szukaj







Na Sejmiku
Żołnierze: 0

Cywile: 35

Statystyki
Gości w sumie: 2915018
Dziś gości: 37
Ten miesiąc: 4062
Rekord gości: 2237
Gości wczoraj: 192