Slaider 01

Slider 02

Slider 03

Slider 04

Slider 05

Slider 06

Slider 07

Slider 08
Grunt to rodzinka
12-07-2009, 21:59 | 8508 x przeczytano | Cooperator Veritatis
W ostatnio skończonym przeze mnie scenariuszu, z którego raport możecie przeczytać tutaj, relacje rodzinne odegrały bardzo duże znaczenie. Decydując się na takie a nie inne zawiązanie akcji, nie musiałem się martwić, czy gracze będą chcieli uczestniczyć w przygodzie, co jest częstym problemem prowadzących zgłaszanym na różnych forach dyskusyjnych.
 
Stawiając sprawę jasno, należy stwierdzić, że jak chodzi o wątki biograficzne postaci, to Dzikie Pola nadają się do tego lepiej niż większość systemów dostępnych na rynku. Wynika to z kilku czynników: po pierwsze, świat przedstawiony Rzeczypospolitej w ogniu jest o wiele bliższy graczom niż systemy postapokaliptyczne czy fantasy, przez co łatwiej wejść im w myślenie o Bohaterze Niezależnym jako członku swojej rodziny; po drugie, system przewag i przywar skonstruowano tak, że tworzy się równocześnie pewne wydarzenia z historii postaci, gdzie możemy członków rodziny umiejscowić - tutaj ślubowanie pójścia do Ostrej Bramy za ciężkie grzechy (Ślubowanie), tam pozostawiony gdzieś synek z nieprawego łoża (Podopieczny), dyszący nam na karku krakowscy Żydzi za niespłacenie lichwy (Dług), albo wręcz przeciwnie, jakiś chytry szaraczek zwiał z naszą krwawicą (Dłużnik). Wiele z przywar i przewag to gotowe pomysły na diariusze, które, to na podstawie doświadczeń z własną kompaniją mogę zagwarantować, przyciągną uwagę graczy - nic chyba tak nie cieszy, jak uczestniczenie w scenariuszu bezpośrednio dotyczącego własnej postaci.
 
Gdy już Starosta Gry przygotuje z graczami konotacje i zaczyna myśleć nad scenariuszem, zwykle dłużej musi zastanowić się nad Bohaterami Niezależnymi. Stereotypowa zakapturzona postać w stereotypowej karczmie dająca questa nieznanej drużynie dziwnych typów czasem przywodzi na usta graczy uśmieszek niemający niczego wspólnego z niewinnymi RPGowymi początkami, a kiedy pojawiają się pierwsze przeszkody często zaczynają się myśli, czy dana nagroda jest warta świeczki. Za to gdy w miejsce zakapturzonego nieznajomego damy brata jednej z postaci, u którego we dworku wychowuje się nieślubna córka drugiej z postaci, a zamiast kolejnej nieznanej karczmy wstawimy właśnie dworek wspomnianego brata, całość nabierze realizmu, i, co może ważniejsze, barwności. Ostatecznie także, jeśli karczma, to może należąca do opata klasztoru, stryja jednej z postaci? Wszyscy prowadzący mający graczy skorych do burd w karczmie powinni z satysfakcją zauważyć, że jeśli gospoda będzie w jakikolwiek sposób związana z postaciami, to dwa razy pomyślą, zanim postanowią ją podpalić. A jak podpalą, to już stryj dołoży im taką pokutę, że Staroście Gry nie pozostanie nic innego, jak zbieranie informacji o XVII-wiecznej sytuacji w Ziemi Świętej...
 
Dwa powyższe przykłady pokazują, że rodzina może być bardzo ciekawym zawiązaniem akcji. Idąc dalej tym tropem, zastanówmy się, ile możliwości otwiera się przed prowadzącym, jeśli zdecyduje oprzeć przygodę na więziach krwi. Pretekstem do powstania diariusza mogą być wszystkie sakramenty, od chrzcin przez wesele, po pogrzeb. Z familią bywa tak, że tylko pojawienie się kilku członków rodziny w jednym miejscu generuje konflikty - może postacie wpadną w sprawę ustalenia wysokości posagu, czy rozpocznie się spór na śmierć i życie o spadek po zmarłym seniorze rodziny, który, znienawidzony za życia, postanowił zapisać cały majątek klasztorowi, wszystkich, w tym postacie, zostawiając na lodzie? W takich sytuacjach gracze na ogół wchodzą w scenariusz z pełnym zaangażowaniem. W scenariuszu, do relacji z którego odesłałem na początku niniejszego artykułu, planowane wesele okazało się przykrywką strasznej intrygi, gdzie niebezpieczeństwo było równie śmiertelne, co podczas najazdu tatarskiego.
 
Jeśli nie zdecydujemy się oprzeć samego scenariusza na więziach krwi, warto zastanowić się, czy dla przygody nie byłoby interesujące wstawić kilku członków rodziny postaci jako pobocznych Bohaterów Niezależnych. Oczywiście warto takie sprawy przygotować wcześniej z graczami, ale myślę, że nie sprawi to problemu żadnemu Staroście - ot, w czasie jazdy autobusem czy zwykłej rozmowy na GG warto porozmawiać chwilę z graczem o rodzinie jego postaci - że tutaj taki brat mieszka, że z ojcem stosunki takie a takie, a dziadek (zakała rodziny!) uwielbia wybierać smardze ze spiżarni. Potem, w czasie przygody, takie wstawki mogą okazać się wygodne jako przerywniki czy nawet punkty zwrotne historii - oto bowiem w jakiejś karczmie nieoczekiwanie zjawia się brat ze służbą, który jedzie jako poseł do Warszawy na sejm. Przy okazji zwykłej rozmowy, gdzie obie postacie pogadają o dziadku (zakale rodziny!), brat przekaże ważne dla rozwiązania scenariusza informacje i odeśle do innego Bohatera Niezależnego. Gracz, z którym porozmawialiśmy wcześniej o bracie i dziadku będzie czuł się doceniony, przygoda mocno się ubarwi, a i scenariusz ruszy do przodu.
 
Analogicznie, jeśli gracz weźmie przewagę Liczny ród, tę, co daje 3+k10 szabel i będzie w potrzebie, warto tych wszystkich zaściankowych odpowiedników Butrymów rozpisać... i rzucić tą k10 jeszcze przed sesją, żeby wiadomo było, na kogo drużyna może liczyć. Oczywiście, słowa „rozpisanie” nie warto rozumieć jako stworzenie całej karty postaci dla każdego z członków rodziny (choć jak ktoś lubi mieć rozpisane wszystko, czemu nie?), czasem starczy kilka słów o każdym z nich („wielka szrama przez gębę zdobyta na wyprawie moskiewskiej”, „używa zdobycznej janczarki”, „zawsze śpiewa w czasie walki” etc.). Postacie tych osób przestaną być anonimowe i uczynią ostateczny zajazd na wrednego infamisa, co dla zabawy obił gęby panom graczom w karczmie i ukradł im konie, o wiele bardziej interesującą.
 
Zajmując się rodzinami naszych bohaterów, nie można zapomnieć o możliwości, że w końcu przyjdzie nam skrzyżować z nimi szable. Scenariusz, do którego relacji odesłałem wyżej zasadzał się właśnie na takiej możliwości. Stryjna jednego z panów braci i jej brat okazali się głównymi przeciwnikami graczy i też dzięki temu grający ani na chwilę nie myśleli, żeby odpuścić. Wykorzystywanie wszystkich stereotypów i sytuacji znanych z filmów i książek może bardzo pomóc w kreowaniu takich rodzinnych animozji - a to stanie przeciwko nam niedoceniony brat (coś takiego mieliśmy w „Diable Łańcuckim” mości Komudy, żeby daleko nie szukać), wredna teściowa, uważająca, że dany pan brat jest wybitnie złą partią dla jej ukochanej córeczki, czy wydziedziczona przez ojca za puszczenie się z jakimś lokalnym gładyszem siostra, która z pomocą owego gładysza próbuje odebrać to, co jak uważa jej się należy. Te postacie mają bardzo logiczne motywy postępowania, łatwo nam wyobrazić sobie to, o czym muszą myśleć, na ogół też, co dla mnie jako prowadzącego na przykład jest bardzo ważne... mają swoje racje, które gracze rozumieją, często współczują, a mimo to stają przeciwko nim.
 
Zdaję sobie oczywiście sprawę, że niniejszy tekst nie wyczerpuje tematu, nie taki jednak był mój cel. Wymienienie wszystkich możliwości, jakie dają więzi rodzinne między Bohaterami Niezależnymi a postaciami graczy to temat na duży dodatek do systemu lub przynajmniej serię artykułów. Mam nadzieję jednak, że przez podanie tych kilku przykładów na wykorzystanie familii wskażę ogólny kierunek, który już niejeden Starosta sam rozwinie na swój własny sposób. Warto po prostu podkreślać rzeczy, które odróżniają Dzikie Pola od innych systemów, bo sesje wychodzą ciekawsze i na dłużej zapadają w pamięć. Dzikie Pola nie są Warhammerem w żupanach z Tatarami zamiast Chaosu, a przynajmniej nie muszą nim być.
 
Autor: Jacek „Cooperator Veritatis” Radzymiński
Redakcja: Łukasz "Mol" Pleśniarowicz
 

Informacje
 

 


 
01-08-2014, 21:19 | Camillvs | Komentarzy w sumie: 2
Ja bym mógł podać przykład swojej kampanii, która przewinęła się przez Ukrainę, Wołyń, Podole, Ruś Czerwoną, Mołdawię, Imperium Osmańskie, Chanat Krymski, a w drugiej części trafiła na Podlasie, otarła się o Prusy Książęce i zmierzała ku Litwie, a główną osnową były właśnie rodzinno-sąsiedzkie spory i niesnaski :)


 
15-07-2009, 01:48 | Cooperator Veritatis | Komentarzy w sumie: 5
Dziękuję za miłe słowa. :)

W Dzikie Pola wchodzi się powoli, jak do zimnych wód Dniepru.^^ Na początku jest ciężko, bo wszystko wydaje się właśnie obce- język, obyczaje, postacie. W przypadku moich graczy, dopiero po kilku sesjach zaczęli nabierać wprawy, ich postacie dostały rumieńców. Potem, po takim pierwszym szoku okazało się, że na dobrą sprawę wszystko jest intuicyjne, proste i bliskie. :) Bardzo pomagają fragmenty czy całe książki imć Komudy, bo jak chodzi o opisy to trafiają do wyobraźni. :)

Jak przychodzi mi porównać Dzikie Pola do innych systemów, to często parafrazuję pewien dialog z pewnego kultowego filmu:
"Czy granie w inne systemy niż Dzikie Pola jest lepsze?"
"Nie, jest szybsze i łatwiejsze". Do Jasnej Strony Mocy trzeba trochę dojść... ;)

Ale z kolei właśnie taki zabieg, jaki proponuję, czyli oparcie scenariusza na wątkach rodzinnych, potrafi bardzo zbliżyć graczy do klimatu. Na Poltergeiście w dziale WFRP jest bardzo dobry artykuł Furiatha o przygodach lokalnych w Warhammerze, ale w przypadku moich graczy jakoś to strasznie topornie szło, chociaż zamysł jest bardzo ciekawy; ale po prostu ciężko jest wyobrazić sobie, że ten Johann z Altdorfu to nasz brat, ale Janek już wchodzi intuicyjnie :)

Pozdrawiam


 
14-07-2009, 10:06 | Stilgar | Komentarzy w sumie: 78
Zacny artykuł, bardzo dobrze mi się go czytało Mości Panie Jacku :)
Wielu graczy wychodzi z założenia, że aby móc grać w Dzikie Pola to trzeba doskonale znać realia XVII-wiecznej Polski, co jest oczywiście nieprawdą. Wystarczy jakiekolwiek pojęcie o świecie, zresztą jak ktoś zaczyna w Warhammera grac to tez musi coś poczytać o realiach. Dużo też zależy od Starosty, jeśli jest draniem i studentem historii z koła naukowego (:P), który podnieca się wszystkimi szczególikami historycznymi (:D) to rzeczywiście: może być niewesoło. Liczy się dobra zabawa, czasem można nagiąć trochę realia aby było łatwiej i przyjemniej.


 
13-07-2009, 09:37 | Mol | Komentarzy w sumie: 187
Słusznuie prawisz, Panie Jacku, przydatne rady! Takie podejście moze naprawdę uatrakcyjnić zabawę :)
Zastanawia mnie tylko ten cytat: " świat przedstawiony Rzeczypospolitej w ogniu jest o wiele bliższy graczom niż systemy postapokaliptyczne czy fantasy" - czasem odnoszę wrażenie, że świat RON wcale nie jest bliższy wielu graczom i podchodzą do niego jak do czegoś dziwnego, podejrzanego, jakby fakt, że mają do czynienia z realiami historycznymi ich odstraszał lub utrudniał odbiór systemu...


Skomentuj
Nie posiadzasz uprawnień by dodawać komentarze.