Valkiria Network

Terminal Główny Militarnej Sieci Valkiria to miejsce gdzie znajdziesz najnowsze informacje ze świata ogólnie rozumianej rozrywki, fantastyki i gier wideo. Poznaj nową... Lepszą Rzeczywistość! Chcesz wiedzieć więcej?

Slaider 01

Federacja V-Sieci

Valkiria Network skupia wiele stron tematycznych o różnorodnej tematyce, w tym: grach wideo, technologii, historii, literaturze i fantastyce. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 02

Dołącz do V-Sieci

Zarejestruj się w Valkiria Network! Przeglądaj i komentuj publikacje, dołącz do V-Game, zostań współpracownikiem lub redaktorem MSV. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 03

Zagraj w V-Game

Każdy użytkownik MSV w swoim profilu znajdzie zaimplementowaną grę przeglądarkową w klimacie V-Sieci. Załóż mundur i ruszaj na misję. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 04

Holy Potatoes!

Nasze bohaterki to ziemniaki, a cała galaktyka to jeden wielki warzywny targ. Dobry humor, kosmos, walka, dobra fabuła, to właśnie Holy Potatoes! We're in Space?!

Slider 05

Torment: Tides of Numenera

Mógłbym pisać długo o Torment, szczegółowo opisując jego fenomenalnie rozbudowany świat, przyrodę, postaci, czy fabułę, ale po co, skoro Wy sami możecie tego doświadczyć.

Slider 06

Legendarne Auta PRL

Zobacz zapowiedź nowej serii kolekcjonerskiej "Auta PRL" z klocków COBI. Wyjątkowe modele w skali 1:35 to idealny prezent dla każdego fana motoryzacji!

Slider 07

Necropolis: Brutal Edition

Ta gra to totalny, bezgraniczny i nieprzebrany skarbiec FE-NO-ME-NAL-NEJ zabawy, który otwiera się tak naprawdę dopiero w grze wieloosobowej.

Slider 08
Szogun - recenzja
11-06-2008, 09:49 | 3558 x przeczytano | Wiewiór

Co musi mieć gra planszowa, aby określić ją jako „dobrą”? Powinna posiadać ładne pudełko, dobrze wykonane elementy, ciekawe tło (historyczne, fabularne) i „zahaczkę”. Co rozumiem przez ową tajemniczą „zahaczkę”? Coś, czego inne gry nie mają, czym dana planszówka zasłynie na rynku, element, którym będzie wyróżniała się spośród tłumu innych. Na podstawie wyżej wymienionych przeze mnie kryteriów, z pewnością mogę nazwać Szoguna grą dobrą. Gdyby istniał podział szerszy, to z pewnością otrzymałby ode mnie ocenę bardzo dobrą.

Ale zacznijmy, jak przystało na porządnego recenzenta, od samego początku. Opakowanie. Muszę przyznać, że gra zrobiła na mnie wrażenie jeszcze zanim obdarliśmy ją z przyjaciółmi z folii. Piękne, duże pudełko, a co najważniejsze, kiedy któryś z nas dostał je w ręce, dało słyszeć się cichy okrzyk podziwu, że jest tak ciężkie. Oczywiście, mogło to być kryterium bardzo mylące, bo przecież nie wiedzieliśmy, czy dystrybutor nie powkładał po prostu do środka kamieni, aby wzbudzić podziw właśnie takich jak my. Dręczeni tą wątpliwością zabraliśmy się do otwierania Szoguna. Pełne ulgi westchnienia zapowiedziały mi, jeszcze zanim podszedłem do stołu, że kamieni w pudełku zapewne nie ma. Przekonałem się o tym na własne oczy, po czym zabrałem się za oglądanie tego, co zafundowali nam producenci w środku. Piękna, dwustronna plansza gry oraz mniejsze plansze daimyo; karty zdarzeń, wydarzeń, prowincji oraz daimyo; dziesiątki (a właściwie to koło 300) kolorowych sześcianików i żetony budowli oraz znaczniki buntu. No i oczywiście clou całej gry, czyli tekturowa wieża. Po prostu szał – ogromna ilość elementów, a wszystkie starannie i z pewnością trwale wykonane. 

Cóż mamy dalej? Ciekawe tło gry. Szogun niewątpliwie takie posiada – każdego chyba w pewnym okresie życia interesowały losy feudalnej Japonii, czasów potężnych samurajów, surowych kodeksów bushido i konfliktów, jakie rodziły się pomiędzy tamtejszymi magnatami w celu uzyskania tytułu najpotężniejszego daimyo – szoguna. Dodajmy tylko, że plansza gry przenosi nas na odległe Morze Japońskie, którego geografię znamy nieco słabiej niż wybrzeże Normandii, północną Afrykę czy okolice Grunwaldu, a z pewnością zgodzicie się ze mną, że już pomysł jest całkiem ciekawy. Ale co z „zahaczką”? Jest nią wspomniana przeze mnie w poprzednim akapicie tekturowa wieża. Ot, nic ciekawego, można pomyśleć – taka Jenga dla ubogich, bo z papieru. Ale to właśnie jest to, co najbardziej przykuwa nas do Szoguna. Dzięki owej wieży przeprowadzamy bitwy, a jak za chwilę się przekonamy, gra kładzie nacisk głównie na aspekt militarny, więc budowla będzie w użytku co i rusz. Mechanika walki jest zadziwiająco prosta, a jednocześnie niesamowicie emocjonująca i pozwalająca odzwierciedlić (w bardzo losowy sposób, ale jednak) heroiczną walkę mniej licznej armii, trudne warunki czy pomoc chłopskich maruderów w starciach. Wszystko odbywa się w prosty i szybki sposób – jednostki (symbolizowane przez kolorowe sześcianiki), które biorą udział w bitwie oraz te, które leżą na tacce po bitwie poprzedniej, zostają wymieszane ze sobą, a następnie wrzucone do wieży. System poprzecznych przeszkód, jakie znajdują się w jej wnętrzu, zatrzymuje część z klocków, a także umożliwia wypadnięcie tym, które utknęły w niej poprzednio. Z tego, co wyleci oblicza się natomiast bilans – ten gracz, którego sześcianów na tacce jest więcej – wygrywa bitwę i jego wojsko (pozostałe po zbilansowaniu) kładzie się na prowincji, o którą toczona była bitwa. Pozostałe oddziały graczy biorących udział w bitwie zostają zabrane z powrotem do puli ogólnej, a pozostałe zostają na tacce (tak więc, odpowiednie wysypanie się klocków może uchronić innego gracza przed atakiem, gdyż na tacce mogą znajdować się w dużej liczbie jego sześcianiki, które dołączone zostaną do jego puli obrońców).

Troszkę rozpisałem się na temat tej prostej mechaniki bitwy, ale nie wspomniałem nic o samej grze. Jak we wszystkich innych planszówkach tego typu, w Szogunie chodzi o zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa. Zdobywa się je w dwójnasób. Po pierwsze, otrzymuje się je za każdą prowincję, jaką na koniec roku kontroluje gracz, a także za ilość budynków wzniesionych na terenie swoich ziem oraz odpowiednie ich rozmieszczenie w konkretnych regionach Japonii. Brzmi trochę niezrozumiale, ale gdy rzuci się okiem na planszę gry, wszystko staje się od razu jasne. Jak więc widać, bezpośrednio za staczanie bitew nie otrzymujemy punktów zwycięstwa. Cóż więc oznaczają moje poprzednie słowa, mówiące, że Szogun kładzie duży nacisk na elementy batalistyczne? Wojsko służy do podbijania nowych ziem – a nowe ziemie, to punkty zwycięstwa. Służy także do obrony przed przeciwnikiem, aby ten nie zajął naszych prowincji, co dałoby korzyść jemu. Wojsko wykorzystuje się także do mało chlubnego zadania, jakim jest puszczanie z dymem wszystkiego, co spotka na swojej drodze po pokonaniu armii przeciwnego daimyo w zdobytej prowincji, czyli pozbawianie go punktów zwycięstwa, co jednocześnie zbliża do wygranej nas samych. Jednak, aby posiadać odpowiednią ilość wojska do obrony / ataku oraz aby wznosić kolejne budynki trzeba mieć kasę. Tę bierzemy z podatków – ludzie jednak nie lubią, gdy wyzyskuje się ich i za każdym razem, kiedy pobieramy z danej prowincji podatki, rośnie szansa na wybuchnięcie buntu. Duże imperium należy też wyżywić – aby tego dokonać, należy zebrać ryż do skarbca, co wiąże się z podobnym ryzykiem, jak w przypadku wysysania z chłopów podatku. Wszystko więc zazębia się ze sobą i tworzy spójną i logiczną całość. Nie ma w Szogunie akcji pustych, niepotrzebnych, więc gra toczy się bardzo dynamicznie i często nawet pozornie potężne państwo jednego z daimyo może załamać się w zimie, gdy okaże się, że nie ma odpowiedniej ilości ryżu, aby wyżywić poddanych.

Rozpisałem się okropnie o mechanice gry, choć mam ciągle świadomość, że nie poruszyłem wielu istotnych kwestii i dziesiątek tych mniej ważnych. Nie ma tutaj jednak na to wszystko miejsca. Niemniej jednak, żywię nadzieję, że zachęciłem Was do zagrania w Szoguna, który jest grą naprawdę świetną, doskonale przemyślaną i bardzo dobrze wykonaną. Jedynym, co może odstraszać, jest dość wysoka cena, ale jeśli tylko spojrzymy na zawartość pudełka, od razu przekonamy się, że nie kupujemy kota w worku, a te sto kilkadziesiąt złotych, jakie przyjdzie nam wydać na tę planszówkę zwróci się zwielokrotnione w postaci świetnej zabawy, jaką możemy czerpać z gry.


Ocena: 90%
 

Autor: Michał „Wiewiór” Musiał
Redakcja: Marcin „Sharn” Byrski


Informacje dodatkowe:
 

 


 
11-06-2008, 23:21 | Wiewiór | Komentarzy w sumie: 942
To fakt - pominąłem rozkładanie kart na planszach daimyo, ale zrobiłem to celowo. Wiem, że jeśli chciałbym poruszyć ten wątek, to dodałbym do recenzji dość obfity akapit, a spulchnienie jej opisem kolejnej kwestii mechanicznej byłoby, w moim odczuciu, niepotrzebne - wszak zasad rządzącymi grą i tak dokładnie poznać przed samą rozgrywką poznać nie sposób, więc uznałem, że pewne kwestie warto będzie pominąć na rzecz innych.


 
11-06-2008, 14:12 | Craven | Komentarzy w sumie: 1722
No... mam lekki niedosyt.

Nie wspomniałeś np o rozkładaniu zakrytych kart na tekturkach Daimyo, o możliwości blefowania na tymże etapie, nie było o licytacji na rzecz bonusu na dany kwartał.

Warto również wspomnieć, że plansza ma dwie strony nie dla jaj, tylko po to, by urozmaicić rozrywkę na dłuższą metę, ew. by służyć bardziej zaawansowanym graczom.

Szogun jest super-miodny, wieża wprost rewelacyjnie balansuje rozgrywkę - jeśli przegrywamy, to najczęściej jakieś nasze klocki zostają w środku, co daje nam później większe szanse. Analogicznie jeśli wszystkie powypadają to zapewne pogonimy kota wrogowi, ale w następnych starciach, mamy małe szanse na niespodziewane bonusowe klocki które wypadając ratują nam skórę.


Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.