Valkiria Network

Terminal Główny Militarnej Sieci Valkiria to miejsce gdzie znajdziesz najnowsze informacje ze świata ogólnie rozumianej rozrywki, fantastyki i gier wideo. Poznaj nową... Lepszą Rzeczywistość! Chcesz wiedzieć więcej?

Slaider 01

Federacja V-Sieci

Valkiria Network skupia wiele stron tematycznych o różnorodnej tematyce, w tym: grach wideo, technologii, historii, literaturze i fantastyce. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 02

Dołącz do V-Sieci

Zarejestruj się w Valkiria Network! Przeglądaj i komentuj publikacje, dołącz do V-Game, zostań współpracownikiem lub redaktorem MSV. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 03

Zagraj w V-Game

Każdy użytkownik MSV w swoim profilu znajdzie zaimplementowaną grę przeglądarkową w klimacie V-Sieci. Załóż mundur i ruszaj na misję. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 04

Holy Potatoes!

Nasze bohaterki to ziemniaki, a cała galaktyka to jeden wielki warzywny targ. Dobry humor, kosmos, walka, dobra fabuła, to właśnie Holy Potatoes! We're in Space?!

Slider 05

Torment: Tides of Numenera

Mógłbym pisać długo o Torment, szczegółowo opisując jego fenomenalnie rozbudowany świat, przyrodę, postaci, czy fabułę, ale po co, skoro Wy sami możecie tego doświadczyć.

Slider 06

Legendarne Auta PRL

Zobacz zapowiedź nowej serii kolekcjonerskiej "Auta PRL" z klocków COBI. Wyjątkowe modele w skali 1:35 to idealny prezent dla każdego fana motoryzacji!

Slider 07

Necropolis: Brutal Edition

Ta gra to totalny, bezgraniczny i nieprzebrany skarbiec FE-NO-ME-NAL-NEJ zabawy, który otwiera się tak naprawdę dopiero w grze wieloosobowej.

Slider 08
Galeria Zasłużonych - Melkhior
02-06-2008, 18:14 | 3225 x przeczytano | Wiewiór

Necrachowie są najbardziej osamotnionym i niezrozumiałym klanem wśród wampirów, a nie ma wśród nich bardziej pasującego do tego opisu niż Melkhior – najstarszy Necrach. Melkhior żyje z dala od ludzkich siedlisk, a jego wieża ukryta jest w Cienistym Lesie przez potężne zaklęcia. W komnacie na najwyższym piętrze pustelni, najstarszy spośród wampirów samotnie pracuje. Jego umysł jest zbutwiały, przeraźliwie zły i do szczętu obłąkany – Melkhior stara się od dawna odkryć metodę, aby przekonać ludzi do tego, że przyłączenie się do nieumarłych jest jedyną słuszną drogą i przezwyciężyć ich strach przed widmem śmierci. Odpowiedź ta jednak ciągle wymyka się poza jego możliwości, mimo dziesiątek istnień, jakie straciły życie w jego ponurych katakumbach. Ten szalony byt fascynuje się cierpieniem i zgrozą, a głębokie lochy pełne są więźniów konających w męczarniach, czekając na śmierć, która wydaje się wampirzemu lordowi tak interesująca. Okolice wieży aż roją się od nieumarłych tworów Melkhiora. Na wpół zgniłe ciała snują się po leśnych ostępach szukając ukojenia w swoim bólu.


Od zawsze, ten potężny Necrach udaje się ze swoją nieumarłą armią na łowy, aby uzupełnić zapas ludzkiego pierwiastka w głębokich katakumbach. W tych czasach, obłąkani akolici Melkhiora wyprowadzają rzesze zombie z mroków lasu, aby chwytać kolejnych jeńców i doprowadzić ich do wieży, aby tam zostali poddani bluźnierczym rytuałom. Melkhior powoli staje się bardziej częścią świata umarłych, niż żywych, a ciemne wiatry magii oblewają jego rozkładające się ciało. Jego oczy są ciemnymi stawami o nieskończonej, mrocznej głębi, które obrazują najczystsze, pierwotne zło i wiszącą nad nim aurę śmierci. W swojej twierdzy Melkhior maluje ciała swoich jeńców. Maluje na nich sceny pochodzące ze świata, gdzie nie ma żyjących, a śmierć wędruje bezczynnie równinami. Być może wampir przepowiada nieciekawą wizję przyszłego świata…? Czemu jednak ten potężny wampir nie znajduje się na czele klanu Necrachów? Legenda głosi, że wieki temu został zdradzony i pokonany przez swojego najbliższego sługę. Mówi się, że pozostaje ciągle ukryty, ale lada dzień może nabrać sił, aby odebrać należną sobie pozycję…

 

Melkhior przy wystawieniu zajmuje slot lorda oraz dwa sloty herosa. W bitwie dosiada potężnej, uskrzydlonej bestii. Mistrz Necrachów jest zarówno świetnym wojownikiem, jaki i czarodziejem. Jego potężna siła ataku jest wsparta mieczem wykutym przy użyciu sił witalnych obłąkanych ludzi, który miesza umysły trafionych nim przeciwników. Niestety, Melkhior nie jest w żaden sposób opancerzony, przez co pozornie łatwo jest go stracić. Latający ruch, zapewniony przez wierzchowca pozwala jednak łatwo umknąć spod szarży przeciwnika, a niemożność bycia namierzonym przez niemagiczne pociski zapewniają względne bezpieczeństwo przed artylerią i jednostkami strzeleckimi przeciwnika. Jednak główną zaletą tego bohatera są niesamowite możliwości magiczne. Jest 4-poziomowym czarodziejem i posiada wszystkie moce wampirów z klanu Necrachów. Dodatkowo, jego potężny grymuar umożliwia rzucanie raz w turze magii czaru bez używania do tego celu kostek. Trzeba też przyznać, że niemałym minusem Melkhiora jest jego spory koszt punktowy – wynosi on niemal 800 punktów, które z pewnością można lepiej spożytkować. Tym niemniej, jest on jednak sporym wsparciem w każdej rozpisce opartej na magii (jednak jedynie powyżej 3000 punktów, gdyż ilość slotów, jaką pochłania jest również niebagatelna).

 

Autor: Michał „Wiewiór” Musiał
Redakcja: Piotr „Dark Kaczuszka” Krzystek


Informacje dodatkowe:
 

 
Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.