Valkiria Network

Terminal Główny Militarnej Sieci Valkiria to miejsce gdzie znajdziesz najnowsze informacje ze świata ogólnie rozumianej rozrywki, fantastyki i gier wideo. Poznaj nową... Lepszą Rzeczywistość! Chcesz wiedzieć więcej?

Slaider 01

Federacja V-Sieci

Valkiria Network skupia wiele stron tematycznych o różnorodnej tematyce, w tym: grach wideo, technologii, historii, literaturze i fantastyce. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 02

Dołącz do V-Sieci

Zarejestruj się w Valkiria Network! Przeglądaj i komentuj publikacje, dołącz do V-Game, zostań współpracownikiem lub redaktorem MSV. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 03

Zagraj w V-Game

Każdy użytkownik MSV w swoim profilu znajdzie zaimplementowaną grę przeglądarkową w klimacie V-Sieci. Załóż mundur i ruszaj na misję. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 04

Holy Potatoes!

Nasze bohaterki to ziemniaki, a cała galaktyka to jeden wielki warzywny targ. Dobry humor, kosmos, walka, dobra fabuła, to właśnie Holy Potatoes! We're in Space?!

Slider 05

Torment: Tides of Numenera

Mógłbym pisać długo o Torment, szczegółowo opisując jego fenomenalnie rozbudowany świat, przyrodę, postaci, czy fabułę, ale po co, skoro Wy sami możecie tego doświadczyć.

Slider 06

Legendarne Auta PRL

Zobacz zapowiedź nowej serii kolekcjonerskiej "Auta PRL" z klocków COBI. Wyjątkowe modele w skali 1:35 to idealny prezent dla każdego fana motoryzacji!

Slider 07

Necropolis: Brutal Edition

Ta gra to totalny, bezgraniczny i nieprzebrany skarbiec FE-NO-ME-NAL-NEJ zabawy, który otwiera się tak naprawdę dopiero w grze wieloosobowej.

Slider 08
Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii #5
30-03-2009, 10:49 | 5046 x przeczytano | ThEvil
Interludium:

Głównym celem tej części naszej przygody było dotarcie do klanu Wyrma oraz przekonanie metropolity tego klanu do sojuszu militarnego z Egzolitami przeciwko kultystom Jedynego. Oprócz tego eliminacja oddziału Pustynnego Sępa – syna biskupa Gniewotrona, stojącego na czele kultu. Poza tym standardowo: obraliśmy konflikt, wokół którego ma kręcić się fabuła, a także własne motywy, natomiast Narmo wylosowała nam wyzwania. Zostaliśmy również uzbrojeni w dodatkowe zagrywki zdobyte za realizację wyzwań z poprzedniej sesji.

Konflikt – Klan a klan.

Motywy:
Shaman (Krasus) – Ruiny starego zamku
ThEvil (Kain) – Artefakt starożytnych
Marszal (Azrael) – Księga z fetyszami
 
Wyzwania:
Shaman - Pokonanie upiora znanego z imienia.
ThEvil - Zdobycie niekwestionowanej pozycji lidera i dzięki sprawnemu zarządzaniu podwładnymi i dowodzeniu, osiągnięcie zwycięstwa (pech chciał, że trafiło się to samo co na poprzedniej sesji).
Marszal - Przeniknięcie w szeregi wroga, wykradzenie informacji bądź przedmiotów. 

SESJA nr 4 i 5 - „Objawione Księgi”

Scena Pierwsza

Cała drużyna powraca do siedziby Egzolitów z artefaktem stworzonym przez Egzomistrzyni Kumiko. Zaraz po przybyciu udają się na rozmowę z liturgistami i metropolitą. Zdają zwięzły raport ze swojej wyprawy oraz informują o wykonaniu powierzonego im zadania. Rękawica zostaje przekazana metropolicie Enochowi. Bohaterowie zostają również poinformowani, że nazajutrz mają wyruszyć do klanu Stalozębnych. Mają ocenić postępy dzikiego klanu czynione na drodze do włączenia ich do klanu Egzolitów. Gdy Kain opuszcza pomieszczenie po zakończonym spotkaniu, na szyję rzuca mu się jego narzeczona Aneta. Rytualista poucza ją, jak powinna się zachowywać. Odbywają również krótką rozmowę.

Następnego dnia zbierają się do odjazdu, żegnają ich: kuzyn Azraela Śniady, liturgistka Rachela oraz Aneta. Nagle dziewczynie oczy wywracają się białkami, omdlewa i zaczyna mamrotać. Kain łapie ją, zanim ta zdążyła upaść. Udaje mu się zrozumieć, że przestrzega ich ona przed wyjazdem, gdyż czeka na nich wielkie niebezpieczeństwo. Żerca prosi Rachelę, aby ta zaopiekowała się jego narzeczoną, po czym wyruszają wraz z Azraelem i Krasusem.

Scena Druga

Wieczorową porą docierają do dzikiego klanu. U Stalozębnych znajduje się również dziesięciu Egzolitów, którzy nauczają zarówno dzieci jak i dorosłych języka, medytacji, obyczajów oraz tradycji Rytualistów. Kain udaje się do wodza klanu, Rudiego. Rozmawiają o przygotowaniach do połączenia klanów, a żerca chwali zapał oraz zaangażowanie zarówno wodza, jak i reszty klanu. Pyta również o stan zdrowia Anety w związku z ostatnim omdleniem. Przywódca Stalozębnych stwierdza, że jego córka miewała czasem dziwne wizje. Zdarzało jej się to od urodzenia. Kain przystaje również na propozycję noclegu w domu swojego przyszłego teścia.

Scena trzecia

Następnego ranka do obozu trafia ranny człowiek, który towarzyszył karawanie z zaopatrzeniem dla klanu. Okazuje się, że jako jedyny uszedł z życiem z zasadzki, jaką zastawił oddział kultystów Jedynego. Zostaje on zaprowadzony do wodza klanu i zdaje mu relację z napadu. Tutaj Narmo po raz kolejny posłużyła się retrospekcją i gracze wcielili się w postacie jadące wraz z karawaną.

Karawana porusza się po wąskiej ścieżce w górach. Po prawej stronie mają skalną ścianę, a po lewej stromy stok. Postacie odgrywane przez graczy znajdują się na pierwszym z pięciu wozów zaopatrzenia. Na drodze karawany nagle pojawiają się psy, które rzucają się na konie. ThEvil i Shaman zeskakują z kozła i atakują ogary. Natomiast Marszal zostaje na wozie, trzyma lejce i próbuje panować nad końmi. Pojawia się dziesięciu jeźdźców z krzyżami na płaszczach, którzy szarżują do ataku. Z tyłu karawany również słychać hałas, który jednoznacznie świadczy o tym, że Stalozębni znaleźli się w potrzasku. ThEvil pada w walce z pierwszym kultystą. Natomiast Shaman ma dobrą passę. Udaje mu się zabić trzech napastników i poważnie ranić czwartego, zanim również pada trupem. Marszal postanawia ratować się ucieczką. Chce to zrobić odcinając konia od zaprzęgu i przebijając się na nim przez grupę napastników. Niestety jego umiejętności, związane z jazdą konną, okazują się dość mizerne. Efekt jest taki, że przy próbie wskoczenia na konia Marszal spada z niego na ziemię i uderza głową w kamień. W wyniku tego traci przytomność, co jak się okazało, uratowało mu życie. Otóż nacierający kultyści wzięli go za martwego :P Gdy walka się kończy, półprzytomny Marszal słyszy fragment rozmowy pomiędzy dwoma napastnikami:

-Wygląda na to, że tego psa Omamu nie było wśród nich.
-Nie Pustynny Sępie, lecz następnym razem nie ujdzie on spod mojego miecza.
-Lepiej, żeby tak było, bo jeśli znów mnie zawiedziesz, przypłacisz to głową.

Na tym kończy się retrospekcja. Po opowieści uczestnika karawany (jedyny ocalały, odgrywany przez Marszala) następuje krótka, lecz burzliwa dyskusja. Gdy drużyna opuszcza pomieszczenie dochodzi wspólnie do wniosku, że celem ataku oddziału Pustynnego Sępa mógł być któryś z nich. Miałoby na to wskazywać stwierdzenie „pies Omamu”, a Stalozębni przecież nie przystąpili jeszcze do Unii. Stwierdzają również, że ktoś musiał poinformować Pustynnego Sępa o karawanie. Utwierdza ich w przekonaniu, że wśród Egzolitów znajduje się zdrajca. Postanawiają opuścić klan Stalozębnych. Zanim to jednak zrobili, szaman dzikiego klanu wręcza Azraelowi skórzaną księgę, którą spisał dawno temu były członek Zakonu Rytualistów. Jak się okazuje, zawiera ona dokładne opisy dość potężnych fetyszy, które jednak są dosyć niebezpieczne (pozwalają one na korzystanie z mocy przeznaczonych dla śniących i wiedźmiarzy, jednak może to doprowadzić do splugawienia osoby z nich korzystającej, zwłaszcza jeżeli nie ma ona poparcia przodków).

Scena czwarta

Gdy po raz kolejny powracają do swojego klanu, rozmawiają z żerczynią Eleonorą. Informuje ich ona, że ma odbyć się narada na temat poselstwa do klanu Wyrma. Ma ona na celu skłonienie ich metropolity Mordechaia, do koalicji zbrojnej przeciwko kultystom Jedynego. Następnie Kain spotyka się z Anetą, która oczywiście na powitanie rzuca mu się w objęcia. Tym razem jednak żerca nie upomina jej za niestosowne zachowanie, lecz czule przytula. Po rozmowie z Rachelą okazuje się, że narzeczona Kaina wykazuje talenty śniącej, których nie potrafi jednak jeszcze kontrolować. Próbują ją tego nauczyć wiedźmiarka wspólnie ze Śniadym. Żerca rozmawia z narzeczoną i opowiada jej historię o śniących, którzy dzięki swoim talentom stworzyli miasto Omam, serce Unii Wolnych Rodzin. Opowieść robi na niej spore wrażenie. Żerca mówi jej również, że prawdopodobnie znowu będzie musiał wyruszyć w drogę. Aneta jest wyraźnie zasmucona. Próbuje ukryć emocje, aby pokazać, że potrafi zachować się jak przystało na Rytualistkę. Kain ściska ją na pożegnanie i całuje w czoło.
Później odbywa się wspomniana narada. Jako delegaci zostają zgłoszeni oczywiście Kain, Krasus oraz Azrael. Postanawiają zabrać ze sobą również siepaczkę Amber, egzocystkę Shamirę oraz Kasandrę. Następnego dnia wyruszają w drogę. 

Scena piąta

Gdy docierają w pobliże siedziby klanu Wyrma, zostają otoczeni przez wartowników. Rytuliści mieszkają w ruinach starego zamku. Drużyna zostaje zaprowadzona na audiencję do metropolity Mordechaia. Bohaterowie wyjaśniają cel swojego poselstwa. W trakcie rozmowy pojawia się liturgistka Wyrma – Egzorcystka Siriel, która porusza sprawę konfliktu pomiędzy metropolitami klanów Ezgolitów oraz Wyrma. Konflikt ten dotyczył klęski w walce z wyznawcami Jedynego, mającej miejsce 30 lat wcześniej. Otóż metropolita Egzolitów Enoch wraz ze swoimi liturgistami głośno wypominał przodkom ich dumę i głupotę, oraz że byli zbyt pewni siebie i to ich zgubiło. Natomiast Mordechai był tym zdaniem wielce oburzony. Bohaterowie wyjaśniają prawdę jaką poznali. Opowiadają również, że zdobyli artefakt, który potrafi zniwelować moc Przeklętych Organów. Mordechai w końcu stwierdza, że dopiero za kilka dni zdecyduje, czy przyjąć sojusz z Egzolitami. Delegacja zostaje odprowadzona do wydzielonych im kwater.




Scena szósta       

Następnego dnia nasi delegaci przyglądają się treningowi członków klanu Wyrma. Odbywa się on na specjalnym placu ćwiczebnym pełnym słupków i ścianek. Nagle Shaman postanawia użyć swojej zagrywki „Co, ja nie zrobię?!” i już po chwili, ku ogromnemu zakłopotaniu reszty bohaterów, biega po torze przeszkód, robi salta, uniki i inne ewolucje równie sprawnie jak pozostali ćwiczący. Udaje mu się w ten sposób zyskać uznanie w oczach ćwiczących klanytów (co Azrael i Kain odbierają z wielką ulgą). Zaraz potem wszyscy zostają zaproszeni na ucztę, a po niej odbywają się zawody łucznicze, podczas których Mordechai chce zaprezentować umiejętności łuczników ze swojego klanu. Do zawodów przystępują również Kain i Krasus. Żerca radzi sobie z łukiem dość przeciętnie, natomiast Krasus po raz kolejny daje pokaz swoich umiejętności i okazuję się jednym z najlepszych. W finale pokonuje nawet samego metropolitę Wyrma. [Wymyśliłam tu uproszczony mechanizm celności. Jak się okazuje całkiem nieźle się on sprawował – przyp. Narmo]               

Scena siódma

Dnia następnego Kain i Azrael spotykają liturgistkę Siriel podczas medytacji. Próbują przekonać ją, aby była im bardziej przychylna. Jednak nie wychodzi im to zbytnio. Następnie odbywa się narada, na której mają zostać przesądzone losy zbrojnego sojuszu pomiędzy Egzolitami a klanem Wyrma. Dyskusja odbywa na się zasadzie konfliktu społecznego pomiędzy delegatami Egzolitów a Mordechajem i jego liturgistami. Wymiana argumentów jest długa i zażarta, niestety, mimo że gracze podczas dyskusji Dominowali Ciemność, nie byli w stanie przekonać metropolity klanu Wyrma do swoich racji. Kain widząc, że są na straconej pozycji, używa zagrywki, która kończy konflikt społeczny remisem (Zagrywka „obrócenie w żart”, zdobyta na poprzedniej sesji).

Scena ósma

Negocjacje stanęły w martwym punkcie. A bohaterowie nie bardzo mają pomysł, jak rozwiązać tę sytuację. Do siedziby klanu przybywa zbrojny oddział pod dowództwem Eryka – syna metropolity. Po wszystkich przybyłych widać, że niedawno stoczyli walkę. Po jakimś czasie Kainowi i Azraelowi udaje się rozmówić z Erykiem. Jak się okazuje, walczył on z przednią strażą oddziału Pustynnego Sępa. Bohaterowie wyjaśniają mu cel swojego poselstwa, oraz wszelkie okoliczności, przez które Egzolici postanowili zjednoczyć siły z Wyrma. Eryk okazuje się być przychylny tej idei. Proponuje również naszym bohaterom wzięcie udziału w wyprawie zwiadowczej w okolice jednego ze zborów kultystów Jedynego. Wszyscy, rzecz jasna, wyrażają zgodę. Przed wyruszeniem bohaterowie wykonują rytuał Uporu. Sukces w nim odnosi niestety tylko Kain. Dzięki temu będzie mógł powtórzyć jeden test dowolną ilość razy poświęcając życie lub moc (co jak się okaże, bardzo się mu przyda). W siedzibie Wyrma zostają Kasandra i Shamira.

Scena dziewiąta

Gdy oddział dociera na miejsce rozdziela się na dwie grupy. Amber, Kain, Krasus, Azrael dołączyli do dziesięciu osób z klanu Wyrma, któremu przewodzi Eryk. Oddział obserwuje z ukrycia zbór kultystów.  Zauważają, że grupa pięciu jeźdźców wyjeżdża z osady. Szybko postanawiają urządzić zasadzkę. Ustawiają się po obu stronach drogi, na której środku, jako przynęta, leży Azrael. Dzięki temu udaje im się wziąć do niewoli dwóch jeńców. Kain dzięki swojej „Wiedzy o Sługach Ciemności” [jest to umiejętność – przyp. Narmo] zna język kultystów na tyle, że jest w stanie się z nimi porozumieć. Rozpoczynają przesłuchanie pojmanych. Jeden jest ranny i wyraźnie przestraszony. Natomiast drugi bluzga i grozi im straszliwą zemstą. Krasus wymierza kilka kopniaków krnąbrnemu kultyście. Jak się okazuje widok ten skłania drugiego do współpracy. Zeznaje, że za trzy dni do zboru ma przybyć Pustynny Sęp wraz z jakimiś ważnymi księgami. Okazuje się także, że bity przez Krasusa jeniec jest krewniakiem przesłuchiwanego. Bohaterowie postanawiają zaszantażować go i uczynić z niego swojego informatora. Obcinają jego krewniakowi ucho [jako, że gracze strasznie bali się, żebym ich nie splugawiła, zaczęli kombinować, kto ma to ucho uciąć. Skończyło się na tym, że zrobiła to Amber – przyp. Narmo]. Następnie wręczając mu je i informują, że jeśli codziennie po zmroku, w umówionym miejscu nie będzie ich im zdawał relacji, to odeślą mu jego krewniaka w kawałkach.  Po tymże szantażu puszczają kultystę wolno.

Scena dziesiąta

Jak się niedługo okazuje, informator wywiązuje się ze swojego zadania. Dzięki jego zeznaniom oddział Eryka poznaje dokładny czas przybycia Pustynnego Sępa, drogę, którą przybędzie oraz liczebność jego oddziału. Niestety oddział Sępa jest dwa razy większy od naszego, więc bezpośrednia walka nie wchodzi w rachubę. Kain, Krasus i Azrael przygotowują plan dywersji. Chcą go zrealizować, gdy oddział kultystów zatrzyma się na popas przy kapliczce Jedynego. Jest to miejsce niedaleko lasu i rozległej łąki, gdzie po drugiej stronie drogi znajduje się dosyć strome zbocze. Oddział zwiadowców dzieli się na dwa pododdziały. Większy, dowodzony przez Eryka, ma za zadanie wyjechać z lasu i skupić na sobie uwagę oddziału Sępa i odciągnąć większość zbrojnych. Natomiast mniejszy, składający się z Azraela, Krasusa, Kaina oraz Amber w tym czasie ma zdobyć księgi.
Wkrótce przechodzą od słów do czynów. Nasi bohaterowie zajmują pozycję w ukryciu, na półce skalnej nieopodal kapliczki, gdzie zatrzymała się grupa kultystów. Eryk i reszta schowali się nieco dalej, w lesie obok drogi. Wśród kultystów Kain dostrzega znajomą postać. Okazuje się, że jest nim oficer, którego żerca przeciął swoją kosą ratując Anetę! (to on rozmawiał z Pustynnym Sępem w scenie retrospekcji). Powinien być martwy, lecz prawdopodobnie został przywrócony do życia poprzez jakiś mroczny rytuał kultystów. Ogromna blizna, która ciągnie się od jego szyi w dół ciała, jest pozostałością po śmiertelnym ciosie. Gdy Eryk ze swoimi ludźmi wyjeżdżają z ukrycia i ostrzeliwują kultystów, większa część oddziału Sępa, wraz z nim samym, rusza za nimi w pogoń. W tym czasie Kain, Krasus i Amber ruszają do ataku tak aby odwrócić uwagę pozostały kultystów od Azraela, których schodzi w dół zbocza, aby wykraść księgi. Niestety Azraelowi nie za bardzo wyszło schodzenie ze stromych skał i byłby skręcił kark, gdyby nie Zdominował Ciemności. W kapliczce Azrael odnajduje księgi, jednak na drodze staje mu jeden z kultystów. Egzorcyście udaje się go unieszkodliwić, waląc przeciwnika w głowę posążkiem Jedynego, który znalazł w kapliczce. Zaraz po tym rzuca się do ucieczki przez łąkę (oj, to nie była najlepsza decyzja Azraela :/) a reszta bohaterów słysząc, że reszta oddziału Sępa powraca, postanawia dokonać odwrotu.




Scena jedenasta

Cały oddział Eryka oraz Kain, Krasus i Amber spotykają się w punkcie zbiorczym. Dołącza do nich też druga część grupy, z którą rozstali się zanim dotarli do zboru kultystów. Brakuje tylko Azraela z księgami, które wykradł... [na czas nieobecności Azraela, Marszal dostaje do rąk kartę postaci Amber, którą ma odgrywać – przyp. Narmo] Wszyscy wracają w pobliże kapliczki. Krasus wraz z przepatrywaczami z klanu Wyrma badają ślady. Na ich podstawie dowiadują się, że jeźdźcy Sępa dopadli uciekającego Azraela. Następnie przywiązali go do konia i wlekli przez spory kawałek. Ślady urywają się w miejscu, gdzie stał wóz należący do kultystów. Wszyscy postanawiają wyruszyć w pościg za Sępem, aby odbić egzorcystę i odzyskać księgi.
Niestety zaniechali oni ostrożności podczas pościgu i tym razem oddział Eryka pakuje się wprost w pułapkę zastawioną przez kultystów. Kain ma pecha przy teście na czujność, podczas gdy jeden z wyznawców Jedynego strzela do niego z łuku. Zakończyłoby się to śmiercią żercy, gdyby nie użył mocy rytuału odprawionego w klanie Wyrma (powtórzenie testu w zamian za dwa punkty mocy). Dochodzi do zażartej walki pomiędzy oddziałami (walka odbywała się na uproszczonych zasadach, aby nie tracić za dużo czasu). Trup ściele się gęsto, gdy nagle walka zostaje przerwana. Na środek, spomiędzy swoich ludzi, wyjeżdża Pustynny Sęp i wskazuje na Kaina. Żerca przyjmuje wyzwanie. Stają naprzeciwko siebie i rozpoczyna się pojedynek jeden na jednego. Członkowie obu stron przygląda się temu z zapartym tchem. Przeciwnicy ruszają równocześnie do ataku. Przy zwarciu Kain przebija Sępa błyskawicznym pchnięciem swojej kosy bojowej (Kombo z manewrów bojowych: Mordercza Furia, Druzgoczące uderzenie, Ulubiona Broń i Wściekły Ogar, oraz dodatkowe kości z testu opartego o pentagram, plus obrażenia od broni i odrobina szczęścia przy rzucie – tego nie miał prawa przeżyć żaden człowiek :]). Gdy Pustynny Sęp pada martwy na ziemię pozostała część jego oddziału wpada w panikę i rzuca się do ucieczki. Wśród napotkanego oddziału nie było oficera z blizną, którego niegdyś „zabił” Kain. Bohaterowie zabierają Sępowi kolczugę, szablę oraz jego charakterystyczny hełm i ruszają w pościg.
Niestety kultyści docierają do swojego zboru, zanim pościg zdążył ich dopaść. Wszystko wskazuje na to, że Azrael jest więziony wewnątrz osady. Wszyscy decydują się powrócić do klanu Wyrma, aby zdać relację z ostatnich wydarzeń, przegrupować się i zdobyć większe siły. Wpadliśmy na pomysł, że można wykorzystać informatora, aby dowiedział się, gdzie dokładnie przetrzymywany jest Azrael (i czy w ogóle jeszcze żyje). W tym celu postanawiają pozostawić kogoś, aby o umówionej porze porozumiał się z informatorem (w tym momencie dostaliśmy straszliwego ataku śmiechu, kiedy zorientowaliśmy się, że zapomnieliśmy zabrać ze sobą jeńca – krewnego naszej wtyczki w zborze. Zostawiliśmy go w lesie, niedaleko kapliczki Jedynego, przywiązanego do drzewa, z workiem na głowie... Tak czy inaczej postanowiliśmy, że szantażowanemu kultyście powiemy, że jego krewniak jest nadal w naszych rękach :P). 

Scena Dwunasta

Po powrocie do siedziby klanu Wyrma zostają wezwani na audiencję do metropolity. ThEvil postanawia użyć zagrywki „Godne Wejście”, aby zrobić odpowiednie wrażenie na zgromadzonych. W tym celu barwnie opisuje scenę, okoliczności oraz reakcje ludzi zgromadzonych w sali, gdzie oczekuje ich metropolita. Swoje wejście wieńczy wyciągnięciem spod płaszcza hełmu Pustynnego Sępa i wzniesieniem go do góry. Gdy Mordechai widzi, że udało się zabić syna znienawidzonego biskupa Gniewotrona, zgadza się na zbrojny sojusz z Egzolitami. Zapada decyzja o zaatakowaniu zboru kultystów. Wysyła też gońców, aby prosić klany Egzolitów i Stalozębnych o zbrojne posiłki na tę wyprawę. Gdy wszyscy już zdążyli wypocząć, opatrzyć rany oraz się zorganizować wyruszają w stronę małego zboru Jedynego.

Scena trzynasta

Klanyci Wyrma rozbijają obozowisko niedaleko zboru kultystów. Wkrótce potem docierają oczekiwane posiłki z klanów Egzolitów i Stalozębnych. Zapada wieczór, a szturm na obóz ma się odbyć następnego dnia. W międzyczasie, Kain i Krasus poznają wieści, jakie przekazał kultysta. Okazuje się, że Azrael  jest uwięziony w domu informatora (jego stan jest kiepski, był bity, głodzony i nie jest w stanie chodzić o własnych siłach) i w zamian za pomoc w jego uwolnieniu bohaterowie obiecują wypuścić jego krewniaka (gracze zastanawiają się, czy pożarły go już wilki :P). Krasus postanawia, korzystając z ciemności, zakraść się do wnętrza osady, a następnie niepostrzeżenie wynieść Azraela w bezpieczne miejsce. Shaman używa zagrywki „kocia gracja”, dzięki której porusza się niemalże bezszelestnie. Niepostrzeżenie dostaje się do wskazanego domu i dostaje do środka przez otwarte przez informatora okno. W środku panuje nieprzenikniony mrok, a z piwnicy dochodzą jakieś głosy. Krasus postanawia wykorzystać swój Mroczny Dar (który ma ze względu na splugawienie na poprzedniej przygodzie) aby widzieć w ciemności. Gdy schodzi na dół, widzi tam związanego Azraela, leżącego w kącie oraz informatora, który rozmawia z jakimś mężczyzną. Krasus zachodzi nieznanego mężczyznę od tyłu i przystawia mu nóż do gardła. Gdy tamten sięga po broń, przepatrywacz bez wahania podrzyna mu gardło. Przerażony informator kuli się w kącie, Krasus nakazuje mu gestem zachowanie ciszy i wynosi nieprzytomnego Azraela na zewnątrz. Udaje mu się wynieść go poza teren zboru zanim został wszczęty alarm.
Gdy Azrael jest już bezpieczny, Kain rozmawia z Erykiem. Mówi mu, że nie wie jak się skończy jutrzejszy atak na zbór oraz, że walka u jego boku była prawdziwym zaszczytem. Prosi go też, aby przekazał Anecie co się wydarzyło, oraz czego dokonał w razie śmierci żercy. Eryk podziela emocje Kaina i mówi, że nie spodziewał się takiego męstwa i odwagi po Egzolitach. 

Scena czternasta

Następnego dnia, zjednoczone siły zbrojne Egzolitów, Stalozębnych i klanu Wyrma, wraz z naszymi bohaterami (i nieco już wykurowanym Azraelem) ruszają do ataku na osadę Jedynego. Po niedługim oblężeniu udaje się przedrzeć przez główną bramę i dostać do wnętrza. Po tym jak przed walką metropolita Mordechai określił wszystkich kultystów jako „nieludzkie plugastwo, które trzeba wytępić” klanyci Wyrma nie oszczędzają nawet kobiet i dzieci. Zabijają każdego, kto nawinął im się pod miecz. Nasze zjednoczone siły szybko zyskują przewagę i walka zmienia się w krwawą jatkę. W przeciwieństwie do Egzolitów i Stalozębnych, klanyci Wyrma nie oszczędzają nikogo. Walczący brodzą w kałużach krwi, a na polu bitwy walają się okaleczone ludzkie ciała.
I w tym momencie Nadchodzi Ciemność. Nagle Kain, Krasus i Azrael zostają osamotnieni w środku walki, mimo, że znajdują się w samym jej centrum (Narmo używa kości z Puli Ciemności, aby odizolować nas od reszty walczących). Nikt z walczących nie zwraca na nich uwagi, zupełnie jakby nie istnieli. Scenerię spowija dziwna mgła, która sprawia, że wszystko wokół wydaje się nierzeczywiste. Nagle z oparów formuje się postać. Naszym oczom ukazuje się upiór Dymitra w swojej potwornej, splugawionej postaci. Powrócił z Bezmiaru, aby wywrzeć na nas swoją zemstę. Krasus i Kain postanawiają zaatakować zjawę. Azrael pozostaje z tyłu. Niestety ich zaciekły atak nie czyni Dymitrowi żadnych szkód (Narmo po raz kolejny sięga po kość z Puli, aby zepsuć nam świetne natarcie). Następnie Krasusowi i Kainowi udaje się zyskać przewagę, aż w końcu żerca zadaje upiorowi zabójczy cios (dodatkowa kość dzięki testowi na Wiedzę o Sługach Ciemności, kombo z manewrów bojowych i wsparcie Krasusa kończą walkę). Dymitr rozpływa się w powietrzu równie szybko jak się pojawił, a dziwna mgła opada. Po raz kolejny Ciemności nie udało się nas dopaść.
Bitwa dobiegła już końca. Wszędzie jest pełno trupów kultystów Jedynego. Udało się wziąć też stosunkowo dużą grupę jeńców przy niewielkich stratach po stronie zjednoczonych klanów. Okazuje się, że pośród zabitych i pojmanych nie ma przywróconego do życia oficera z blizną. Musiał on opuścić zbór tuż przed atakiem. Kain postanawia, że i tak kiedyś go dopadnie i tym razem zakończy jego żywot na dobre. Naszym bohaterom udaje się zdobyć nieco kosztowności oraz odnaleźć Święte Księgi, które jeden z kultystów, w obliczu nieuchronnej porażki, próbował zniszczyć. Tak kończy się kolejna z naszych sesji w Klanarchię.


Wrażenia z sesji:

Narmo
Na tenże raport składają się dwie sesje i przyznam, że pierwsza z nich nie była do końca udana. Prawdopodobnie jest to związane z moimi ciągłym eksperymentami przy tworzeniu scenariusza. W każdym razie pojawiło się dużo scen improwizowanych, z których jestem bardzo zadowolona. Staram się wplatać w część typowo fabularną smaczki zwyczajowe poszczególnych klanów. Myślę, że jako MG jestem bardzo wyrozumiała, ale postępowanie postaci Marszala mnie dobiło... Oby brak weny jak najrzadziej mi się zdarzał ;]
 
ThEvil
Zacznę może od tego co mi się nie podobało. Niestety pierwsza część tej sesji jakoś Narmo nie wyszła i była dosyć nudna, szwędalismy się tylko z miejsca na miejsce nie bardzo wiedząc co ze sobą począć. Trochę za dużo łażenia a za mało konkretów, no ale cóż, Narmo też człowiek i może jej się czasem nie udać. Kolejna rzecz to fakt, ze Narmo zupełnie zapomniała o moim motywie :( Pod koniec się upomniałem i obiecała, że mi to na następnej sesji wynagrodzi. Druga część sesji na szczęście spełniła moje oczekiwania: walki, pościgi, zasadzki, szantaż, zdobycie informatora, zabicie Sępa i wiele, wiele więcej, było bardzo ciekawie :) A poza tym bardzo przypadło mi do gustu to, że Aneta okazała się śniacą oraz zabity przeze mnie oficer, który powrócił, bardzo lubię takie wątki, które ciągną się z sesji na sesję i rozwijają się w trakcie całej kampanii, sprawiają, ze fabuła nabiera głębi i jest dużo bardziej wciągająca. Aha, no i jeszcze zagrywki, z których zrobiliśmy dobry użytek, a zwłaszcza Shaman, który przyszpanował na treningu klanytów Wyrma i zakradł się do zboru aby wyswobodzić Azraela.
 
Marszal
Sesja ogólnie dla mnie dziwna… Wyzwanie ciężkie (Azrael ma ułomną cechę fizyczną, do tego tatuaże które uniemożliwiają wtopienie się w tłum… To nie sprzyja roli szpiega ;]), motyw pięknie rozegrany. Najadłem się strachu o postać, a przy okazji dostałem nauczkę (zgubiona maska). Sesja zapełniona różnego rodzaju wyzwaniami -  to lubię. Trochę walki, trochę taktyki, sporo gadania i jeszcze więcej kombinowania. Do tego dalej poznajemy świat. Sesja klimatyczna… Motyw z zabiciem kultystów daje do myślenia… kto tu tak naprawdę jest tym złym? ;]


Autor: Paweł "ThEvil" Ciastoń
Redakcja: Anna „Narmo” Owarzany


Wcześniejsze raporty:

Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii
Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii #2
Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii #3
Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii #4

Następny raport:

Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii #6


Informacje dodatkowe:
 

 


 
06-04-2009, 15:13 | Narmo | Komentarzy w sumie: 382
Zajawka nie padła. Ostatnio mniej mamy czasu, więc się to trochę przedłużyło...

Sugestię przyjęłam i już w raporcie dodałam.


 
01-04-2009, 09:51 | Guaranga | Komentarzy w sumie: 172
Fajnie, ze kolejny raport powstal, bo juz pomyslalem, ze zajawka padla :)

I mam sugestie. W tekscie czesto uzywacie na przemian ksyw graczy i imion bohaterow. Ja wiem, ze w pierwszym raporcie bylo to wyjasnione, ale juz nie pamietam (bo kiedy to byo...;P). Moze przed samym tekstem raportu bylby sens zamieszczac jakas sciage :D

Pozdrawiam


Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.