Valkiria Network

Terminal Główny Militarnej Sieci Valkiria to miejsce gdzie znajdziesz najnowsze informacje ze świata ogólnie rozumianej rozrywki, fantastyki i gier wideo. Poznaj nową... Lepszą Rzeczywistość! Chcesz wiedzieć więcej?

Slaider 01

Federacja V-Sieci

Valkiria Network skupia wiele stron tematycznych o różnorodnej tematyce, w tym: grach wideo, technologii, historii, literaturze i fantastyce. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 02

Dołącz do V-Sieci

Zarejestruj się w Valkiria Network! Przeglądaj i komentuj publikacje, dołącz do V-Game, zostań współpracownikiem lub redaktorem MSV. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 03

Zagraj w V-Game

Każdy użytkownik MSV w swoim profilu znajdzie zaimplementowaną grę przeglądarkową w klimacie V-Sieci. Załóż mundur i ruszaj na misję. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 04

Holy Potatoes!

Nasze bohaterki to ziemniaki, a cała galaktyka to jeden wielki warzywny targ. Dobry humor, kosmos, walka, dobra fabuła, to właśnie Holy Potatoes! We're in Space?!

Slider 05

Torment: Tides of Numenera

Mógłbym pisać długo o Torment, szczegółowo opisując jego fenomenalnie rozbudowany świat, przyrodę, postaci, czy fabułę, ale po co, skoro Wy sami możecie tego doświadczyć.

Slider 06

Legendarne Auta PRL

Zobacz zapowiedź nowej serii kolekcjonerskiej "Auta PRL" z klocków COBI. Wyjątkowe modele w skali 1:35 to idealny prezent dla każdego fana motoryzacji!

Slider 07

Necropolis: Brutal Edition

Ta gra to totalny, bezgraniczny i nieprzebrany skarbiec FE-NO-ME-NAL-NEJ zabawy, który otwiera się tak naprawdę dopiero w grze wieloosobowej.

Slider 08
Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii #3
04-01-2009, 13:51 | 5629 x przeczytano | Narmo

Interludium

Głównym założeniem przygody było poznanie wielkiego technomanty i stworzenie przez niego artefaktu – rękawicy – który zniweluje moc Organ w Katedrze Szkarłatnych Witraży, a nawet pozwoli wygrywać własne hymny. Poza tym, gracze wybrali konflikt i motywy, które miały się przewijać w przygodzie. Oprócz tego, gracze już wszyscy wybrali sobie Egzarchów, a ja wylosowałam im odpowiednie wyzwania.

Konflikt – ludzie, a potwory
Motywy:
Shaman – „zemsta”
ThEvil – „mroczny, podziemny grobowiec”
Marszal – „walka z upiorem”
 
Wyzwania:
Shaman – „Pomoc przyjacielowi jako pomagier w walce z silniejszym przeciwnikiem”
ThEvil – „Zdobycie niekwestionowanej pozycji lidera i dzięki sprawnemu zarządzaniu podwładnymi i dowodzeniu, osiągnięcie zwycięstwa”
Marszal – „Pokonanie upiora znanego z imienia: zmuszenie go do ucieczki, wygnanie go na powrót do Bezmiaru, bądź zabicie go” 

Na podstawie wszystkich powyższych informacji stworzyłam szkic scenariusza, a wprowadzenie odbyło się tuż przed sesją.

Sesja nr 3 – Przeklęte Organy

Scena pierwsza 

W krótkim wprowadzeniu informuję graczy, że starszyzna klanu stwierdziła, że trzeba jakoś przeciwdziałać organom w Katedrze. W tym celu planowana jest wyprawa do klanu Cyrkla, gdzie mieszka legendarna technomantka. W skład delegacji wchodzą gracze, wynajęty soldacki przewodnik Dimitr i Kasandra, którą gracze zdążyli poznać na poprzedniej sesji. Do ewentualnych negocjacji z Technoklanytami dostają 200 denarów.

Scenka pożegnania jest dosyć krótka. Duża część klanu wygląda przez okna, a narzeczona Kaina macha mu z okna (została wśród Egzolitów, by uczyć się już zwyczajów Rytualistów). Żerca jest trochę zażenowany jej zachowaniem, lecz czas wyruszać w drogę.

Scena druga 

Podróż upłynęła spokojnie. Teraz jadą na obrzeżach lasu. Dimitr przez całą drogę jest raczej milczący. Wtem przewodnik mówi, że coś się zbliża i lepiej się pośpieszyć. Biegną naprzód do ruin, a za nimi na drodze pojawia się kilka stworów. Ruiny to kilkanaście wystających z ziemi murków i kilka budynków, z których zostały szczątki ścian. Z przeciwnej strony drogi również ktoś biegnie goniony przez kilka stworów. Gracze dopadają budynku, a tuż po nich za osłonę starej ściany wpadają technoklanyci. Nie ma czasu się witać, gdyż już do budynku dobiegają dwa goniące graczy stwory. Po bliższym przyjrzeniu się okazuje się, że atakujące stwory to szczenięta wilkołacze (ludzie ukąszeni przez wilkołaka). Krasus rzuca nożami, lecz niestety nie trafia. Przepatrywacz, Kain, i Dimitr przygotowują się do walki. Technoklanyci w tym czasie sieją z kusz do trójki stworów, które ich goniły. Żerca szybko rozprawia się ze swoim przeciwnikiem, Krasus wspomagany przez Dimitra również sobie nieźle poradził (Shaman bardzo się starał dostać dodatkową kostkę za opisy – musze go pochwalić [przyp. Narmo]). Azrael stał pod kawałkiem w miarę całej ściany wraz z Kasandrą i koniem. Egzorcysta próbował wpłynąć na umysł jednej z istot atakujących od strony technoklanytów i nawet mu się to udało (niezgodne z zasadami, ale tak to jest jak MG ulega graczom). Dzięki temu jeden z nich atakuje swojego towarzysza, a chwilę później ginie od bełtu. Jednak dwa wskakują do budynku. Jeden przelatuje nad technoklanytą, ale zostaje rozpłatany przez Krasusa. Drugi wskakuje przez okno, lecz technoklanytka rozpruwa go w locie. Po skończonej walce Dimitr ćwiartuje zwłoki jednego ze szczeniąt. Graczy niepokoi bezsensowne okaleczanie zwłok przez swojego tajemniczego przewodnika, postanawiają mieć go na oku.

Technoklanyci należą do patrolu klanu Cyrkla. Szybko zaprowadzają całą drużynę do wieży strażniczej i tam się barykadują. Naszym bohaterom nie udaje się wyciągnąć żadnych informacji na temat ataku sfory wilkołaczych szczeniąt. Krasus interesuje się kuszami zauważonymi w wieży strażniczej. W otoczeniu nieznanych bliżej artefaktów i urządzeń technoklanytów delegacja zasypia.

Scena trzecia 

Na następny dzień delegacja zostaje zaprowadzona przez patrol do siedziby technoklanytów. W tym czasie zawiązuje się rozmowa między Kainem i Kasandrą, żeby żerca nie próbował ingerować w jej kompetencje, bo nie zna zwyczajów tej rodziny.

Przy bramie odbierają ich strażnicy, a następnie zostają zaprowadzeni do rzeczniczki rodu – Erny. Kasandra prosi o azyl. Wszyscy proszeni są do przeniesienie się do innej sali, gdzie mają poczekać na werdykt przedstawicieli klanu (pomieszczenie, w którym czekają jest bardziej podobne do celi…). Po dłuższym czasie w towarzystwie siepaczy są proszeni z powrotem do Erny. Zostają im przydzielone pokoje w jednym ze starożytnych bloków. Tam przekonują się, że Dimitr już miał do czynienia z technoklanytami, gdyż potrafi posługiwać się urządzeniami zamontowanymi w każdym pomieszczeniu.

Scena czwarta 

Następnego dnia idą poszukać „Egzomistrzyni” Kumiko. Jej pracownia mieści się w magazynie na uboczu klanu. Znajdują ją zajętą pracą nad egzopancerzem, w czym pomaga jej syn. Na pierwsze słowa rytualistów nie zwraca uwagi, natomiast jej syn, Heinz, odpowiada obraźliwie, jednakże bohaterowie nie dają się sprowokować. W końcu Kumiko reaguje i odprowadza Heinza do innego pomieszczenia. Technomantka wysłuchuje bohaterów, a następnie stwierdza, że mogłaby wykonać odpowiedni artefakt. Jednak wszelkie szczegóły muszą uzgodnić z Erną, gdyż ona nie jest władna wypowiadać się na temat ewentualnej odpłatności.

Gracze poważnie zastanawiają się, czy syn Kumiko nie jest opętany, gdyż ona sama wspomniała, że zajmował się nim egzorcysta. Jednak w końcu decydują się iść do Erny. Ta odpowiada im, że za tego typu artefakt będą musieli zapłacić klanowi Cyrkla 300 denarów.

Scena piąta 

Gracze idą do egzorcysty Konrada. Okazuje się, że jest on jedynym egzorcystą w klanie (czego nie może przeżyć Azrael), a dodatkowo jeszcze nie posiada ucznia. W tej chwili leży w łóżku (jego stan wydaje się ciężki), opiekuje się nim młoda dziewczyna, z którą na bok wybiera się Krasus. Konrad opowiada, że Heinz najpierw zaczął chorować i marnieć, natomiast w późniejszym czasie nagle odżył, lecz zaczął się dziwnie zachowywać. Na pytanie bohaterów, czy coś się stało albo czy chłopak zrobił coś, co mogło być przyczyną tego typu zachowania, egzorcysta stwierdza, że wybrał się krótko przed chorobą na patrol razem z Hikoro (siepaczką, którą spotkali na patrolu). Konrad próbował przeprowadzić egzorcyzm na Heinzie, lecz wyczerpał on siły starego egzorcysty i od tamtego czasu Kondrad podupadł na zdrowiu. Rozmowa w końcu go męczy i gracze opuszczają jego mieszkanie.

Scena szósta 

W poszukiwaniu Hikoro gracze trafili do kanciapy szabrowników. Pełno tam różnych szpargałów. Para szabrowników rozmawia i można z tejże rozmowy wywnioskować, że starożytne cmentarzysko, z którego zbierali artefakty, stało się dosyć niebezpieczne (jakieś stworzenie rozbiło tam grubą betonową płytę stanowiącą wejście do podziemi w ruinach). Po chwili pojawia się siepaczka. Wypytana stwierdza, że na patrolu, w którym uczestniczył Heinz nie było nic ciekawego, a patrolowali okolice cmentarza.

Po krótkiej konsultacji idą znowu do Erny. Negocjują z nią grupowo (Krasus, Kain, Azrael, Kasandra) i dosyć szybko ją przekonują, aby obniżyła cenę za artefakt do 200 denarów, pod warunkiem, że uda się im skutecznie egzorcyzmować Heinz'a. Proszą o przygotowanie odpowiedniego łoża i odosobnionego pokoju.

c.d.n.
 
 
Autorka: Anna „Narmo” Owarzany
Redakcja: Michał „Wiewiór” Musiał

Informacje dodatkowe:
 

 


 
11-01-2009, 12:10 | Guaranga | Komentarzy w sumie: 172
nie trzeba bylo dzielic :P


 
05-01-2009, 06:46 | Narmo | Komentarzy w sumie: 382
Tylko się nie rozczaruj, że mało komentów jest czy coś ;) Jak dla mnie to będzie przede wszystkim bardzo fajna pamiątka po tej naszej pierwszej kampanii ;]


 
04-01-2009, 23:47 | ThEvil | Komentarzy w sumie: 17
No i jest kolejny raporcik! Ta sesja bardzo przypadła mi do gustu, działo się dużo i intensywnie! Chciałbym z tego miejsca zaznaczyć 2 rzeczy, primo: mimo, że całą część przygody rozegraliśmy podczas jednej sesji zdecydowaliśmy się z Narmo podzielić raport na 2 kawałki, bo takiego długiego to pewnie nikomu by się czytać nie chciało; secundo: zgłosiłem się na ochotnika na "kronikarza sesyjnego", aby Narmo miała więcej czasu na pisanie scenariuszy, więc druga część tego raportu (jak i każda kolejna) są mojego autorstwa, tak więc możecie się spodziewać drobnych zmian w stylu pisania owych raportów.

Tak więc zapraszam do lektury i komentowania!


Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.