Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Trochę inaczej
O różnicach w scenerii starego i nowego Warhammera
 31-08-2005, 13:39
 Hipiss
 6319 x przeczytano

Różnice w prowadzeniu starej, a nowej edycji Warhammera. Czy są jakiekolwiek?
 
No właśnie. Czy Warhammer dalej pozostaje taki sam? Czy dwie edycje, prócz zmian czysto systemowych, tj. profesji, mechaniki, magii i innych dupereli mocno się różnią? Zmiany, jakie zaszły na świecie (Burza Chaosu, upadek wielu miast) jedynie pośrednio dotyczą moich rozważań. Cały czas zastanawiam się bowiem nad sposobami przedstawienia czegoś nowego, Starego Świata, którego gracze po jakimś czasie grania nie rozpoznają. Zastanawiam się nad możliwościami, jakie niosą te zmiany. Czy są one na tyle szerokie, by po którejś tam sesji drugiej edycji mogli znów powiedzieć „wow, stary, tego jeszcze nie było”? Jak najbardziej.
 
Przypominam sobie wiele własnych przygód, które z pasją wymyślałem mając gdzieś pod ręką rozpadający się podręcznik. Jak to wszystko wyglądało? Bohaterowie, grupka zawadiaków, pijących na umór żeglarzy, którzy zwiedzili wiele ciekawych miejsc – od Norski na północy aż po odległą Arabię na południu. Czasem spotykali piratów, czasem obserwowali z jakiejś plaży, jak ich statek znika w głębinach. Czasem los kazał im wędrować po traktach, a nie po morzu. Ogółem stanowili nadzwyczaj przeciętną drużynę, która lepiej znała się na przeklinaniu i praniu po ryjach przypadkowych gości w karczmie, niż na czytaniu czy pisaniu.
I tak wędrowali, spotykali na traktach różnych ludzi, którzy przemierzali okolice, czy zmierzali gdzieś do większego miasta. Ważne, że byli tacy, którzy nie chcieli ich okraść czy zabić. Byli to ludzie roześmiani, chętni do wypicia i wysłuchania ciekawej historii. Zdarzało się, że podróżnicy pomagali innym ludziom, choć często wiązało się to z ich interesem. Rozbili szajkę nękającą niewielką wieś, aby móc przenocować w czyimś domu w nadziei, że ścigający ich łowca czarownic w końcu się oddali. Odnaleźli rzadkie zioła, aby ekscentryczny medyk mógł dalej prowadzić swoje badania i uratować ich kompana przed śmiercią.
Podróżowali od portu do portu, od miasta do miasta, spotykając ludzi mniej lub bardziej im przychylnych. Zarabiali pieniądze, które potem przepijali w największych mordowniach. Jedli, pili, rozrabiali. Tak, to był Warhammer bardzo awanturniczy, jednak nie brakowało w nim zadumy i smutku. Umierający przyjaciel, którego zdążyli polubić. To wszystko było właśnie kwintesencją starego Warhammera. Motyw podróży – nigdzie nie zagrzewali miejsca na dłużej, nie chcieli wracać do domów. Gdy tęsknili za ogniem w kominku, zatrzymywali się na kilka dni, aby niebawem znów zniknąć gdzieś na trakcie i gnić na nim przez kilka miesięcy.
 
A jaki jest nowy Warhammer? Czy można w nim przedstawić świat i życie bohaterów graczy w ten sam sposób? Można, ale po co? Ja proponuję coś innego, jednak co wymaga głębszego przyjrzenia się sprawie.
Świat zmienił się. Na gorsze, niestety. W głąb Imperium wbił się Archaon i mało brakowało, by dosiągł swego celu. Jednak nawet po jego unicestwieniu, w ciemnych lasach grasują bandy zwierzoludzi i jest ich o wiele więcej niż kiedyś, to jest w starej edycji. Wiele wiosek zostało zmiecionych z powierzchni ziemi, wiele miast leży w ruinie, nawet Middenheim… pomiędzy gruzami włóczą się ludzie, którzy poddali się szaleństwu. Z pianą w ustach krzyczą w nocy do Morrslieba i kryją się gdzieś tam, pod ziemią. Inni, którzy pozostali sobą, szukają wszystkiego, co pomogłoby im wyżyć. Jednak i oni są śmiertelnie przerażeni.
W obronie Imperium stają żołnierze. Kojarzy ktoś klimaty Władcy Zimy? Jeśli tak, to bardzo dobrze, ale nie myślcie sobie, że oto nadszedł czas trepów, którzy wypełniają rozkazy, bo tak trzeba, i którzy oddają życie w słusznej sprawie. Tutaj chodzi o coś innego. Wojsk jest niewiele, a niektóre ważne siedliska nadal muszą się bronić. Garstka dzielnych wojowników wykonuje swoją pracę za marny żołd. W końcu do obozu wdziera się głód i smród, a obiecanego żołdu nie widziano od kilku miesięcy. Zaczynają się złowrogie pomruki. Coraz więcej niechętnych spojrzeń. Nie ma ludzi ze stali. Każdy się w końcu złamie. Każdego w końcu dopadnie znużenie ciągłą walką i niepewnym jutrem. Pojawia się tęsknota za domem, za żoną, za dziećmi. Za rodziną. I ciepłym jedzeniem każdego dnia, z dachem nad głową zamiast przemoczonego koca.
Żołnierze to nie tylko twardzi i obleśni faceci, co chcą obrócić córę karczmarza w stodole, a kurwami rzucają w każdym zdaniu co najmniej trzy razy. Są wśród nich także ci normalni, co pozakładali rodziny, a wojaczka stała się dla nich zwyczajnym zawodem. Oni nie rechoczą ze sprośnych żartów przy gorzałce, a każdą wolną chwilę spędzają na pisaniu listów do rodziny. I najczęściej, gdy nie jest im dane piastować wysokich stanowisk, porzucają to wszystko i uciekają. Nie tłumaczą się tym, że chcieli skosztować innego życia, życia podróżnika. Oni mówią o powrocie do domu i to właśnie ich motywuje. Tęsknota. I to jest główny powód, dla którego warto ryzykować życie podróżując po niebezpiecznych ziemiach Imperium. To jest powód, który daje siłę i chęci. Zmusza do wstania na nogi każdego świtu, nie pozwala, by zmęczone powieki opadły. Jeszcze nie. Będzie jeszcze czas na spokojny sen, jednak wymaga on walki, poświęcenia! To są te wszystkie myśli, które powracają każdego dnia, które sprawiają, że kilkugodzinne przygody nabierają kolorytu. Sprawiają, że wizja szczęśliwego powrotu do domu staje się powoli opętańczą pasją.
W roku 2522 krajobraz wygląda inaczej, niż dwadzieścia lat wcześniej. Wracający do domu żołnierze, bohaterowie i dezerterzy nie spotykają na swojej drodze roześmianych patroli i nie śpiewają z nimi przy ognisku. Ukrywają się za to przed oddziałami specjalnie wyznaczonymi do polowania na dezerterów. Pędzą przed siebie, przedzierają się przez dzicz, unikają traktów. Ich jedynym celem jest powrót do domu. Ale nim tam dotrą, czeka ich długa droga. Każdej nocy nerwowo oglądają się za siebie i nasłuchują. W każdej chwili może dopaść ich grupa pościgowa, albo coś gorszego… coś, co wywęszyło świeże mięso. I tak powoli wdziera się do ich głów szaleństwo. Opętani biegną przed siebie. Byle do domu.
Czuję w nowym Warhammerze tą odległość. Każdy jest daleko od domu i każdy chce jak najprędzej do niego wrócić. Każdy liczy dni rozłąki. Każdy podśpiewuje niepewnie i zastanawia się, czy kiedykolwiek znów zobaczy rodzinne strony. Nie. Krajobraz się zmienił. Każdy poznaje teraz oblicze wojny. Każdy walczy o Imperium. O swój dom.
 
 
Redakcja: Robert „Xaplan” Gala

Informacje dodatkowe:
 

Komentarze:


 
31-03-2006, 16:58 | Xeel | Komentarzy w sumie: 16
Poruszajcy i dobrze napisany tekst - a przede wszystkim bardzo trafny. Brawo Hipiss!


 
23-02-2006, 02:05 | avakarian | Komentarzy w sumie: 16
dla mnie bomba, ten tekst sprawił że moi gracze chętniej dali się przekonać do zerwania z avanturnictwem, i jak ktoś juz tu zaznaczył gratuluje umiejętności pisarskich. I naprawde nieziemsko przypomina gawędęy


 
11-11-2005, 10:24 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Etykietka "współtwórcy" jest dla mnie trochę krzywdząca. Uwierz, nie chcialbym być utożsamiany w jakikolwiek sposób z Copernicusem.


 
10-11-2005, 18:19 | Xaplan | Komentarzy w sumie: 98
Jaki współtwórca? Chodzi Ci o to, żę braliśmy udział w pracach nad nowym WFRP? Głęboko się mylisz twierząc, że piszemy recenzję własnej gry. My po prostu opisujemy jej świat, a nie mówimy o niej, że jest dobra czy zła (choć jest dobra).
Zresztą znać to po samym choćby wstępie, który nie wiem, czy przeczytałeś...


 
03-10-2005, 12:22 | Nysander | Komentarzy w sumie: 19
Szkoda że artyku w postaci recenzji napisał wpółtwórca polskiej edycji. Nie chce być malkontentem ale to trochę nie poważne. To tak jak bym sam stowyrzył gre i napisał jej recenzje. Porażka.


 
03-10-2005, 10:52 | Thomas Percy | Komentarzy w sumie: 1
Dawno nie czytałem tak zniechęcającego do gry tekstu. Wynika z niego, że nowy WFRP to bieda, ruiny, smród, brud, sami wykolejeńcy itd. itd. Rzygać się chce.
Trochę pogrywamy w nową edycję i ledwo wytrzymujemy z tym syfem świata wokół, ale jak ma to zmierzać do tego co tu wyżej napisane, to po prostu zrezygnujemy i wrócimy do samego D&D.


 
20-09-2005, 06:59 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Dziękować, dziękować :)


 
16-09-2005, 12:46 | Nadiv | Komentarzy w sumie: 488
super esej - mam nadzieję, że stanie się częścią stałego cyklu. Brawo, Hipiss ;)


 
04-09-2005, 14:50 | Brainer | Komentarzy w sumie: 4
rzadko tu wpadam, a nigdy nic nie napisałem (brak czasu), czasem zdarza się żeby mnie coś poruszyło, a temu tekstowi się to udało, gratulacje umiejętności pisania!


 
01-09-2005, 16:01 | Xaplan | Komentarzy w sumie: 98
zabrałem się za ten tekst i ku mojemu zaskoczeniu ma on tylko półtorej strony. Ogólnie przypomina mi on trochę Jesienne Gawędy Ignacego i proponowałbym, aby taki (podobny) cykl w wydaniu GWFRP na V-ce powstał. Chętnie się do niego przyczynię.



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 1
lmartoranomarce
Cywile: 28

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3295497
Dziś gości: 97
Ten miesiąc: 7912
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 121