Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Wielka Historia Świata Warhammera - Tom I - 9. Krasnoludy – narodziny potęgi
Krasnoludy – narodziny potęgi
 18-01-2005, 11:18
 Yavar Marrond
 7825 x przeczytano

KRASNOLUDY – NARODZINY POTĘGI



     W roku – 4412 KI kroniki elfów zapisały niezwykle ciekawe zdanie:
     Krasnoludy to niedoceniona dotąd rasa – z wszystkich zamieszkujących znane ziemie świata są najlepiej rozwiniętą i ciągle prężnie się rozwijającą. (...) To prawdziwa rodząca się potęga, która za kilka stuleci może swą siłą stać się naszym równorzędnym partnerem. To najlepszy kandydat na sojusznika, nie tylko w wojnie przeciw hordom Chaosu. Szczególnie z racji tak przyjaznego do nas podejścia i zbieżności interesów.

     Po odparciu niebezpieczeństwa zalania świata przez Chaos, mimo długiej, krwawej i wyczerpującej wojny podczas I Inwazji Chaosu, krasnoludy wyszły z tego starcia tylko wzmocnione. Ich organizmy państwowe okrzepły i wkroczyły na drogę ku zjednoczeniu. Ocalenie Starego Świata przed zniszczeniem faktycznie było zasługą w głównej mierze Ludu Gór, choć dla sprawiedliwości należy podkreślić, że było to zwycięstwo ułatwione przez same siły Chaosu. Inwazja w niekontrolowany sposób rozlała się za szeroko – tracąc część sił na zajmowanie ziem na wschód od Gór Krańca Świata, daleko, bo aż po Stepy i Kitaj, przez co wytraciła swój impet i moc. Takiego ułatwienia nie dostały w prezencie od losu elfy, dlatego, choć nie należy w tej mierze niczego umniejszać krasnoludom, walki w Nowym Świecie i o Ulthuan po Upadku Bram były zdecydowanie cięższe. Pokonanie Azagotha i wypchnięcia Chaosu z samych gór daleko na wschodnie podgórza pozwoliło krasnoludom nie tylko odbudować część zniszczonych osad i twierdz, ale rozpocząć budowę całej serii nowych warowni i fortyfikacji. Krasnoludzkie annały zapisały pod rokiem – 4200 KI:
     Budowa Karak Drazh, Karak Drazn
(ta twierdza akurat istniejąca już wcześniej, uległa jednak realokacji i obwarowaniu, wydrążono nową sieć tuneli, przebudowano wieże obronne i rozbudowano całość), Karak Kadrin i Karak Varn w Górach Krańca Świata zakończona. U kuzynów na północy (Norska) stoi już silnie zaludnione, a przecież nie liczące dwudziestu lat i ledwo w całości skończone Kraka Drak – kuzyni muszą budować szybciej i więcej, by powstrzymać odpływ na południe (migrację nie mogących znaleźć zajęcia krasnoludów) Ludzkie plemiona znów masowo migrują na bezpieczne po zniszczeniu Azagotha południowe wybrzeża Starego Lądu(Księstwa Graniczne) My daliśmy im te ziemie, oni osłonią królestwa od strony Złych Ziem, jako naturalna zapora przed goblinoidami – w razie inwazji spowolnią marsz wroga. Chwała mądrości naszych królów!!!
     Na czele rozbudowującego się państwa wciąż jednak nie stał jeden władca – królów było w zasadzie tylu, ile najważniejszych twierdz, z rzadka zdarzało się, że na kilkanaście lat jeden król zdołał zyskać pozycję hegemona względem niemal wszystkich, ale były to tylko przypadki, a nie trwała reguła. I choć takich wodzów, jak Snorii Srebrna Broda nazywamy królami krasnoludzkimi, warto pamiętać, że jeszcze czas jakiś władza ich nie będzie pełna, a liczba władców noszących tytuł królewski będzie stale oscylować w granicach kilkunastu. Państwo było jednak spójne – wszystkich bowiem wodzów i władców krasnoludzkich obowiązywał niemożliwy do zerwania sojusz wojenny i obowiązek solidarności, i niesienia sobie pomocy. Od tej zasady, opartej na honorze, nie było wyjątków – gdyby któryś z przyczyn politycznych postąpił inaczej, niż wymagało tego dobro całej rasy, tracił natychmiast prawo do bycia władcą (zasada legitymizmu władzy). Kroniki nie notują ani jednego przypadku złamania „zasady jedności” – nie należy twierdzić, że celowo pominięto takie incydenty, najpewniej nie miały one miejsca – siła krasnoludów tkwiła właśnie w umiejętności postępowania zgodnego z ich przysłowiem „myśl wpierw o rasie, potem o twierdzy, a na końcu o sobie”. Dodatkowo, niebagatelną rolę grały wpojone krasnoludom przez Dawnych Przedwiecznych zasady odpowiedzialności i obrony ras młodszych i słabszych ramię w ramię z elfami. Stąd, krasnoludy – w przeciwieństwie do elfów – utrzymywały i rozwijały stosunki polityczne i gospodarcze z plemionami ludzi oraz swoich kuzynów: gnomów i koboldów. Imperium krasnoludzkie z roku na rok poszerzało się, zajmując coraz nowe pasma Gór Krańca Świata na południu, Szare Góry, Góry Norski, Czarne Góry, a także coraz liczniejsze tereny podgórskie i nadbrzeżne (z racji występowania tam doskonałych warunków dla budowy kopalń srebra) Starego Świata, ziem dzisiejszego Imperium, Kislevu i Księstw Granicznych. Gęstniała także sieć krasnoludzkich miast-twierdz, osad, kopalni i faktorii w już skolonizowanych pasmach górskich. Uszczelniano przesmyki i przełęcze, nowe warownie powstawały w precyzyjnie dobranych strategicznie i ekonomicznie miejscach – przenikanie Chaosu przez szczyty na ziemie Starego Świata, zamieszkałego przez elfy i ludzi, płynęło coraz węższym strumyczkiem. Leśne elfy z zadowoleniem podkreślały: „Korek Górski” spełnił swoją rolę (czyli fakt, że Góry Krańca Świata stały się tamą wobec zalewu Chaosu, zakorkowały jego napływ).
     
Po wielkiej akcji wojennej, polegającej na oczyszczaniu pasm górskich z ostatnich enklaw zajętych przez siły poinwazyjne Chaosu (demonsmoki, smoki Chaosu, goblinoidy, trolle, skaveny, fimiry i wszelkiej maści plugastwo), podjętej przez krasnoludzkiego króla Snorii’ego Białobrodego, wespół z elfami pod dowództwem Malekitha w roku –4119 KI (o czym była już szerzej mowa poprzednio), krasnoludy przystąpiły nie tylko do organizacji nowo zajętych terenów, ale do reorganizacji swojego państwa. Planowano tak zreformować układ polityczno-administracyjny, by zlikwidować ograniczenia rozwoju ekonomicznego i usprawnić systemy obrony, podróżowania, komunikowania się i zarządzania regionami. Plan zakładał nawet taką ewentualność, jak przetrwanie struktury państwa, w obliczu upadku 80% twierdz. Powstały (do roku ok. – 4000 KI) nowe, strategicznie dostosowane do nowych założeń, twierdze Karak Vlag, Karak Ungor, Zhufbar i pierwsza pozagórska twierdza, o szalenie istotnym położeniu tak militarnym, ekonomicznym jak i kulturowym (oddziaływała na rozwój plemion ludzkich) Barak Varr (krótko zwana Karak Varr, ale krasnoludy same szybko przemianowały nazwę, gdyż „karak” oznacza góra, co nie pasowało do określenia lokacji twierdzy). Ta ostatnia nazywana potocznie „Bramą Południa” miała zapewnić wzmocnienie królestw od południa i kontrolę nad plemionami ludzkimi – był to nowy plan, polegający na posiłkowaniu swoich armii przeciw goblinoidom najmowanymi do walki plemionami ludzi. Barak Varr stawało się też głównym punktem spedycyjnym w handlu z zamorskimi elfami (pozwalało na południu unikać pośrednictwa leśnych elfów i w efekcie więcej zarobić) oraz punktem nadzorczym dla podgórskich placówek kopalnianych. Wszystko to pociągnęło za sobą niezwykle szybki rozwój miasta i brak oporów części krasnoludów do osiedlania się poza górami, czego początkowo obawiano się. Dodatkowy dopływ stałych mieszkańców zapewniła migracja części spośród pozbawionych zajęcia krasnoludów z Norski.
     Krasnoludy, podobnie jak elfy, trwały w stanie „wojny permanentnej” z Chaosem – każdy dzień wypełniał wysiłek militarny na całej linii gór, stanowiącej nieprzerwaną linię frontu. Ale stan ten przestał być dla państw krasnoludzkich rujnujący – a paradoksalnie stał się katalizatorem rozwoju. Wojna, wspólne zagrożenie, konkretny zewnętrzny wróg, wszystko to scalało coraz silniejszy organizm państwowy, służyło to także i prężnej koniunkturze gospodarczej, napędzanej potrzebami wojny. Rozwój ekonomiczny pociągał za sobą postęp technologiczny, naukowy, rozbudowę fabryk, kopalń, zakładów metalurgicznych i stymulował handel. Wojna toczona na granicach nie przeszkadzała umacniać centrum państwa – które kwitło kulturowo i demograficznie, co znowu wyrównywało straty frontowe. Handel z elfami potęgował postęp artystyczny. Z każdym rokiem walk armia była liczniejsza, bardziej zaprawiona i lepiej wyszkolona. Rósł jej poziom technologiczny, jakość i skuteczność uzbrojenia – wypróbowywane na wojnie. Około – 3800 roku KI na skalę masową do armii wprowadza się maszynerię wojenną i artylerię oraz rozbudowuje zaplecze logistyczne oddziałów – tak, iż są one w stanie (jak się to skrajnie zdarzało) wytrzymać kilka miesięcy na linii frontu, bez rezerw, dopływu zaopatrzenia, luzowania, czy nawet odcięte od jakiejkolwiek pomocy. Krasnoludzka armia podlega specjalizacji na setki różnorakich grup taktycznych i jednostek specjalnego przeznaczenia – powstają legendarne do dziś formacje Złotobrodych, Długobrodych, Młotodzierżców, Srebrnych Kilofów, Żelaznych Łamaczy (dziś zwani Rozłupywaczami Żelaza) czy wyspecjalizowane jednostki dywersji, kusznicze, górnicze (wojownicy podziemni) i saperskie. Rozwijają się klany zabójców trolli, z racji potrzeby ochraniania wielu mniejszych osad i czasem nielegalnie zakładanych kopalń odkrywkowych, pozbawionych opieki państwa. Poziom metalurgii, chemii, alchemii i technik górniczych i hutniczych, podobnie jak kowalstwo, zbrojnictwo, inżynieria wojskowa i konstrukcyjna osiągają absolutne wyżyny. Postęp odnotowuje również kultura – ale inaczej niż u elfów, gdyż dominuje sztuka użytkowa (krasnoludy to rasa silnie pragmatyczna): rozwijają się architektura, monumentalne budownictwo pod- i naziemne, zdobnictwo, sztuka runiczna, kultura ludowa, muzyka ludyczna. Na wspomnienie zasługuje też wysoki poziom rozwoju kultury i obrzędowości religijnej, rozwój gastronomii i browarnictwa, pojawia się umiejętność wyrobu spirytusu, rozwija się produkcja broni runicznych i broni palnej wszelkiego rodzaju (wiedzę o broni palnej przekazali jeszcze Wielcy Przedwieczni, wówczas została ona spopularyzowana). Dlatego też lata – 4400 do – 3400 KI zwykło się także nazywać u krasnoludów „epoką przebudzenia przemysłu” lub „millennium węgla i żelaza”.
     Rozmiary krasnoludzkiego planu przebudowy państwa wzbudzają podziw i zachwyt po dziś dzień. Podziemne korytarze i kompleksy pod twierdzami wydłużyły się o tysiące kilometrów, o wiele pięter i poziomów, tworząc gęstą sieć idealnej komunikacji i prawdziwe podziemne miasta. Niemal każdą twierdzę i strażnicę przesmyków uzbrojono w Siewcę Śmierci (lub nawet dwa egzemplarze też potężnej runicznej broni artyleryjskiej, skonstruowanej przed wiekami przez Skalfa Czarnego Młota – o czym już wcześniej wspomniano). Rozbudowano kilkukrotnie zabudowę i fortyfikacje twierdz Karak-Azul (zwanej Żelazny Szczyt) i Karak-Azgal (zwanej Miastem Klejnotów). Rozbudowano także szczególnie doniośle te twierdze, które strzegły przesmyków górskich – a więc najbardziej newralgicznych punktów granicznych krasnoludzkich królestw (np.: Karak Drazh i Karak Drazn zwane „Złowieszczymi Bliźniakami”, które strzegły wejścia do Przesmyku Śmierci). W roku –4366 rozpoczęto, a w –4357 KI zakończono (zaiste błyskawiczne tempo pracy!) budowę twierdzy Karak-Varn, co zapoczątkowało masową kolonizację wokół Czarnej Wody. W latach –4056 do –4047 KI ukończono ostatnią fazę budowy imponującej wielkością, rozmachem artystycznym i konstruktorskim twierdzy Karak-Kadrin (posiadającą najbardziej rozległe miasto podziemne wśród krasnoludzkich twierdz) i tym samym zabezpieczono Przełęcz Wściekłego Psa. W kolejnych latach kończono budowy i przebudowy następnych miast-twierdz, stających się stolicami poszczególnych regionów strategicznych: Karak Ungor (-3751 KI) czy Zhufbar (-3314 KI, koniec przebudowy w związku z nową funkcją miasta – jako centrum kompleksu kopalń nad Czarną Wodą). W latach –3500 do – 3300 trwa ostatnia faza masowej kolonizacji, powstaje gęsta sieć kopalni i faktorii w regionie „Czarna Woda”. Rozkwit stosunków handlowych z elfami następuje nie tylko po wybudowaniu Barak Varr, ale głównie dzięki rozwojowi handlu rzecznego u podnóża Gór Krańca Świata (około –3500 KI). Planowa rozbudowa królestwa, podział na okręgi strategiczne, unifikacja, podział ról ekonomicznych – wszystko to potęgowało siłę królestw krasnoludzkich i przyśpieszało proces scalania, konsolidacji w jedno państwo.
     Z wydarzeń politycznych tego okresu, zapisanych w krasnoludzkich annałach, na uwagę zasługuje parę istotnych faktów. W roku -4413 KI zanotowano:

     Mimo iż już wieki upłynęły (od czasu) gdy Nasz Przodek Bóg (tak m.in. określano Wielkich Przedwiecznych) Grimnir zniknął na Ziemiach Chaosu (...) Za to, że Grimnir nas ocalił, oddając życie, gdy poszedł najbliżej Bram Chaosu i w bitwie z Bogami Zła (Chaosu) uratował świat od pewnej zagłady, nasi królowie postanowili, że On i jego wojownicy zasługują, by spoczywać w kaplicach naszych twierdz, a nie w Zmarnowanych Krainach (Północnych Pustkowiach Chaosu).

     Decyzja ta zapoczątkowała serię swoistych krucjat religijnych na tereny na północ i północny wschód od Gór Krańca Świata. Całe krasnoludzkie ekspedycje wojskowe ruszały w sam środek Chaosu, by szukać ciała zaginionego boga i jego armii. Początkowo władcy przychylnie patrzyli na tę inicjatywę, bowiem zaskoczone siły Chaosu nie reagowały zbyt skutecznie i choć wyprawy powracały bez poszukiwanego ciała lub choćby tropu pradawnej armii, przywoziły masę magicznych artefaktów z terenów, które pochłonął niegdyś Chaos. Wyprawy te miały także działanie prewencyjne – każda osłabiała siłę naporu na krasnoludzkie królestwa. Z czasem jednak kolejne krucjaty przynosiły coraz większe straty, wiele ekspedycji przepadało bez wieści, wielu krasnoludów powracało przeraźliwie zmutowanych lub przemienionych psychicznie, zyski stały się niewspółmierne do strat. Powstawały też bractwa fanatycznych wojowników, walczących na ziemiach Chaosu, które stawał się coraz bardziej aktywne politycznie, przez co niewygodne dla poszczególnych Władców Gór.
Fragment krasnoludzkiego poematu śpiewanego „Wyprawa Po Gwiezdne Dziedzictwo” (zawierającego strzępy informacji o krucjatach na tereny Chaosu w omawianej epoce):


Od Wielkich Slannów snują się wieści
Te starodawne opowieści
Ja je słyszałem od mego pradziada
Dlatego je tutaj opowiadam
Wiek izolacji zwołał (spowodował) zapomnienie
I ze Slannami straciliśmy wiedzę
Ich księgi, bronie popadły w Potępienie
(Chaos)
Tam gdzie na północ świecą lodowe wierzchołki
A to co dzisiaj nam zostało
To trochę legend i magii mało
Wielki Imperator Slannów Mazdamundi

(Legendy lizardmenów potwierdzają istnienie takowego osobnika wśród Wielkich Slannów, ciężko jednak powiedzieć, jakie miejsce zawierał w ich hierarchii)
Trzymając mapę lodowych stepów
Wskazał wielkim mądrym okiem Katamundi
Szczyt co się między Norską a Bramami mieni
Co jest wyraźny ponad Pustkowiami
(Chaosu)
Gdzie rządzi Chaos ponad wiekami
A Katamundii w swych lodach skrywa
Żelazny statek pozbawiony skrzydeł
Tam Wielki Bóg po niego przybywał
(Grimnir)
I tam pozostał i lód go pokrywa
Lecz my pójdziemy po Ciebie Królu!
Na Wielkim Statku do nas powrócisz
I już nie zadrży Twój miecz Twa siła
Ty Chaos wnet w puch dla nas obrócisz!
(spowodował)(Chaos) (Legendy lizardmenów potwierdzają istnienie takowego osobnika wśród Wielkich Slannów, ciężko jednak powiedzieć, jakie miejsce zawierał w ich hierarchii) (Chaosu) (Grimnir)

     Trwający ponad 100 lat ruch zakończył się, bądź też, jak wolą inni, przyjął nową formę w związku z innym wydarzeniem. Otóż w roku –4300 KI krasnoludzcy królowie (było sześciu najważniejszych w tym czasie) podpisali akt, na mocy którego rozpoczęto regularną wojnę o północno-wschodnie tereny za Górami Krańca Świata. Plan wyparcia sił Chaosu i kolonizacji ziem Mrocznych Krain był tytanicznym przedsięwzięciem i choć dziś wydaje się, że było to absurdalne posunięcie, to wtedy zdawało się one całkiem możliwe do realizacji. Planowano przesunąć granice królestwa, tak by oprzeć je o kolejne wielkie pasmo górskie na wschodzie (Mroczny Masyw). Było to zatem rozpoczęcie kontrinwazji – uderzenie na Chaos i próba zmniejszenia jego stanu posiadania o gigantyczne tereny. Krasnoludzkie Imperium stojące u szczytu swej potęgi chciało nie tylko kontynuować rozwój, ale świadomie kalkulowało, że Mroczny Masyw to potężniejsze pasmo od Gór Krańca Świata i jego zajęcie pozwoliłoby zbudować tamę z dala od centrum państwa oraz całkowicie uwolnić Stary Świat i swoje dotychczasowe królestwa od permanentnej wojny. Gdyby zrealizowano te założenia, wybicie goblinoidów na Złych Ziemiach czy zabezpieczenie gór Norski przed Chaosem byłoby tylko kwestią czasu. Podchodzono do tego planu szalenie realistycznie, latami przygotowywano się do kampanii wojennej, dotychczasowe krucjaty służyły za wywiad i dostarczyciela map i informacji terenowych. Nie zamierzano też natychmiast opanowywać całości Mrocznych Ziem – było by to niemożliwe wobec nieprzebranych milionów chaotycznych istot, demonów, potworów, bestii, mutantów, kultystów, goblinoidów i wszelkiej maści poinwazyjnych ras zamieszkujących te krainy. Ponadto, słudzy bogów Chaosu stworzyli w tych regionach nieznane dokładnie państwa, księstwa, potężne warownie i miasta (tzw. Królestwa Chaosu) – a to oznaczało konieczność przeprowadzenia wieloletniej kampanii z hordami wroga. Postanowiono całość wysiłków skupić na północy Mrocznych Ziem – wielkiej wyżynie Zorn Uzkul (zwanej Wielką Krainą Czaszki). Dopiero po jej opanowaniu poprzez stopniową kolonizację, zakładanie osad warownych i budowę twierdz, oraz po umocnieniu się w tym terenie (przez co rozumiano utrzymanie stałych połączeń na liniach Norska - Mroczny Masyw i Mroczny Masyw – Góry Krańca Świata) planowano dalszą ekspansję na południe Mrocznych Ziem. Plan ten był wyborny – gdyż zajęcie północy i choć części Mrocznego Masywu znacznie ułatwiłoby podbój (dzięki zakładaniu baz wypadowych i własnego zaplecza na świeżo zdobytych terenach).



Dalej - Krasnoludzka inwazja na Chaos
Spis treści


Redakcja: Derbeth

Informacje dodatkowe:
 

Ocena artykułu:
Ten artykuł jak dotąd oceniło 4 żołnierzy, średnia ocena: 5.8.
Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 49

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3451204
Dziś gości: 170
Ten miesiąc: 13083
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 175