Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Choroby psychiczne
Długi, wyglądający na fachowy, opis chorób psychicznych.
 12-07-2004, 00:23
 mumek
 15473 x przeczytano

W swoich wędrówkach po niezbadanych ścieżkach Starego Świata bohaterowie stawiają czoła konfliktom fizycznym, psychicznym i emocjonalnym. Narażeni na ekstremalnie stresujące sytuacje często balansują na granicy strachu i szaleństwa. Moim zdaniem podręcznik w sposób nie do końca klarowny przedstawia sytuację bohaterów, u których granica ta zaciera się. Sprawa chorób psychicznych została przedstawiona w sposób dość ogólnikowy i nierówny. W poniższym artykule chciałbym rozwinąć ten temat, ale należy pamiętać, że nie sposób omówić wszystkich tego rodzaju chorób, dlatego też spróbuję stworzyć pewnego rodzaju uzupełnienie, ale i rozszerzenie reguł tego działu WFRP.
Chciałbym tylko zwrócić uwagę, że bynajmniej nie pisałem tego artykułu, aby gra stała się przezabawna, ale po to, aby ją ubarwić, sprawić, aby postacie graczy nabrały głębszych rysów osobowości, lub po prostu stały się ciekawsze.

Podłoże choroby
Zasadniczo choroby psychiczne są powodowane szokiem psychicznym lub pourazowym. Myślę, że należy je pod tym względem zróżnicować. Zasadnicza różnica polega na tym, że mechanizmy zaburzeń psychicznych na podłożu fizycznym leczymy również środkami fizycznymi, inwazyjnie bądź nie. Jeżeli zaburzenia spowodowane są silnym szokiem psychicznym leczenie opiera się na swoistej terapii, przeważnie słowem. Niestety poziom medycyny w Starym Świecie jest bardzo niski, dlatego też skuteczna walka z tego typu chorobami jest niemal niemożliwa. Chorzy psychicznie, jeżeli stanowią zagrożenie dla otoczenia przeważnie umieszczani są w hospicjach lub zostają w inny sposób odsunięci od społeczeństwa.
Życie z chorobą psychiczną staje się trudne, jeżeli bywa ona przykra dla otoczenia. Niestety zaburzeń tych przeważnie nie da się ukryć i stają się dla bohaterów bardzo dokuczliwymi, nieodłącznymi towarzyszami codziennego życia. Zwróćmy jednak uwagę, że psychika BG wyposażonych w pewne choroby podlega różnym dziwacznym zmianom, przez co stają się oni postaciami bardziej wyrazistymi. Nie wolno jednak popaść w swego rodzaju skrajność, gdyż bohater mocno obciążony psychicznie w pewnym momencie może przekroczyć cienką granicę szaleństwa.

Chorzy w Starym Świecie
W Starym Świecie znane są już zaczątki terminologii takie jak: histeria, epilepsja, paranoja, mania itp. Niestety psychiatria, psychologia i cała myśl biologiczna jest ściśle powiązana z mistycyzmem. Medycyna zeszła tu częściowo na ścieżkę praktyk magicznych. Los umysłowo chorych jest, więc przeważnie godny pożałowania. Jednak spokojni chorzy traktowani są miłosiernie. Opiekę znajdują w przytułkach zakonów Shally’i, lub po prostu kryją się ze swoją chorobą. Niestety często brani są po prostu za rzekomych czarowników. Powszechny pogląd, jakoby obłąkani byli zwyczajnie opętani przez chaos jest tu powszechny i tragiczny w skutkach dla chorych.
Hospicja nie są tu wyjątkiem. Obłąkani przeważnie kończą w kajdanach, trzymani w nieludzkich warunkach, gdzie ich szaleństwo pogłębia się tylko jeszcze bardziej.

Zacznę, więc od rozszerzenia:
Afazje – afazjami nazywamy zaburzenia powstałe wskutek uszkodzenia ośrodków mowy w korze mózgu. Prowadzą one do niemożności wyrażania myśli słowami lub rozumienia mowy. Tę specyficzną grupę chorób dzielimy na kilka zasadniczych zespołów. Aby określić, który z nich nabył bohater rzucamy K6:

1 – Afazja ruchowa
2 – Afazja czuciowa
3,4 – Afazja mieszana
5,6 – Afazja amnestyczna

Afazja ruchowa - Czyli motoryczna lub ekspresyjna przejawia się zaburzeniami bądź całkowitą utratą zdolności mówienia lub znacznym upośledzeniem tej czynności. W tym ostatnim przypadku chorzy mogą wypowiadać jedynie pojedyncze, najprostsze wyrazy, bardziej skomplikowane sploty wyrażeń stają się dla niego nie lada wyzwaniem. W przypadkach lżejszych chorzy posługują się nawet dłuższymi zdaniami, ale robią to z trudem, zniekształcając przy tym słowa (parafazja) i naruszając prawidłową formę gramatyczną (agramatyzm). Bardziej znamienne jest powtarzanie i stałe wtrącanie stereotypowych frazesów, np. ‘tak jest’, ‘proszę’ itp. Tak też, aby sformułować jakąś zawiłą myśl powinien rzucić test swojego Int. Należy pamiętać, że rozumienie mowy jest zachowane!
Afazja czuciowa – czyli sensoryczna lub recepcyjna. W przypadkach tych następuje upośledzenie odbioru, czyli rozumienia mowy. W lżejszych stanach zjawisko to dotyczy bardziej złożonych zdań czy poleceń, w cięższych – także proste pytania wymagają powtórzeń lub dalszych uproszczeń. W daleko posuniętej afazji rozumienie mowy jest całkowicie zniesione. Zdarza się, że chorzy mówią niepowstrzymanie, lecz ich mowa staje się niezrozumiałym bełkotem, co prowadzi do wypowiadania zamiast właściwych słów dziwacznych neologizmów, z czego chorzy na ogół nie zdają sobie sprawy. Teoretycznie dialog z takim bohaterem jest możliwy, ale wydaje się jakby mówił innym językiem, choć da się go zrozumieć częściowo. W daleko posuniętej chorobie można się spotkać z wypowiadaniem długich ciągów zupełnie niezrozumiałych nic nieznaczących słów. Bohater z tym schorzeniem powinien wykonać test swojej Int, jeżeli zechce zrozumieć bardziej skomplikowane zdanie. MG powinien zastosować odpowiedni modyfikator zależnie od stopnia choroby. Zaś znamienne wypowiadanie ciągów wyrazów następuje dość spontanicznie, czasami w niezbyt odpowiednich sytuacjach.
Afazja mieszana – tak nazywamy współistnienie zaburzeń apatycznych ruchowych oraz czuciowych. W istocie rzadko się spotyka przypadki całkowicie izolowanej afazji, ruchowej bądź czuciowej. W tym przypadku obecne są elementy tych dwóch typów.
Afazja amnestyczna – czyli nominalna lub anemia, znamionuje się trudnością w nazywaniu pokazywanych przedmiotów. Chory zdaje sobie sprawę, z jakim przedmiotem ma do czynienia i wie, do czego on służy, ale nie jest w stanie przypomnieć sobie jego nazwy. Jeśli choremu podpowiedzieć niewłaściwą nazwę natychmiast to zauważy, natomiast nazwę właściwą potwierdza i powtarza. Zasadniczo mowa spontaniczna bywa w tych przypadkach nie całkiem sprawna. Chorzy unikają precyzyjnych nazw i często posługują się opisami. Kiedy BG zobaczy jakiś przedmiot (np. wiadro) będzie doskonale sobie zdawał sprawę, z czym ma do czynienia, ale nie będzie w stanie wymówić jego nazwy, chyba, że po udanym rzucie na Int. Tak samo będzie, jeśli będzie rozmawiał i spróbuje przypomnieć sobie nazwę jakiegoś konkretnego przedmiotu. Będzie często zastępować je zaimkami typu ‘to’, ‘tamto’ lub będzie próbować opisywać dane przedmioty np.: ‘taki okrągły... do nabierania wody’.

Modyfikatory do Int są następujące:
W pierwszym, najlżejszym stopniu afazji –5, bohater objawy zaostrzają się, jeżeli po miesiącu wykona nieudany rzut na Int, trzy udane rzuty powodują zatrzymanie choroby a czwarty cofnięcie objawów.
Umiarkowanie chorzy mają modyfikator –10
W najcięższych przypadkach modyfikator wynosi – 15. Jest to trzeci i najwyższy stopień tego rodzaju
Akalkulia – utrata możności liczenia. BG z tą przypadłością traci umiejętność geniusz arytmetyczny i nie może jej nabyć do czasu zwalczenia choroby. Jednak, jeżeli posiadał ją przed wystąpieniem choroby to po wyleczeniu odzyskuje umiejętność w normalny sposób. BG tracą umiejętności rachowania w stopniu zupełnym.

Aleksja – jest dość nietypową odmianą agnozji wzrokowej. Objawia się utratą możności czytania. Co ciekawe chory jest w stanie z pełnym powodzeniem pisać.

Amnezja – jest to stan, w którym pojawia się pewna luka pamięciowa i chory nie może sobie przypomnieć faktów dotyczących jakiegoś krótszego lub dłuższego odcinka czasu, niekiedy nawet całego życia. Amnezja powstaje najczęściej w wyniku urazów czaszki, zatruć, zapaleń mózgu, napadów padaczkowych. Rozróżniamy amnezje wsteczną tj. dotyczącą okresu poprzedzającego utratę świadomości oraz amnezję następczą, która obejmuje zdarzenia, jakie miały miejsce po odzyskaniu świadomości. Rzut K4 powinien określić jej rodzaj:
1-2 Wsteczna – dotyczy okresu bezpośrednio przed wypadkiem
3 Wsteczna całkowita – dot. niemal wszystkiego, co zdarzyło się przed wypadkiem
4 Następcza – wydarzenia po wypadku stają się dla bohatera niezrozumiałymi strzępami informacji. Nie jest on w stanie przypomnieć sobie na przykład gdzie był pół godziny temu, ale doskonale pamięta zdarzenia przed wypadkiem
Przeważnie amnezja jest zaburzeniem przejściowym, nie dotyczy to jednak amnezji całkowitej. Proces przypominania może być równie dobrze spontaniczny jak i powolny.

Apraksja – apraksja polega na niemożności wykonania celowych czynności ruchowych (jednak przy braku niedowładu czy innych zaburzeń o podłożu fizycznym). Chorzy nie potrafią wykonywać żadnych złożonych czynności lub tylko niektórych. MG wykonuje rzut K6, aby określić rodzaj schorzenia
1 Apraksja chodu
2-3 Apinksja
4-6 Agrafia
Apraksja chodu – chory mimo braku niedowładów nie jest w stanie chodzić, nie może zrobić ani jednego kroku bez udanego rzutu na SW.
Apinksja – szczególna odmiana apraksji polegająca na utracie możności rysowania.
Agrafia – utrata możności pisania. Chory traci umiejętność czytanie/pisanie i nie może się jej nauczyć do czasu zwalczenia choroby. Jednak, jeżeli posiadał ją przed wystąpieniem choroby to po wyleczeniu odzyskuje umiejętność w normalny sposób.


Bezsenność – jest to odmiana zaburzeń snu powstała w wyniku działania bodźców zakłócających zaśnięcie zewnętrznych lub wewnętrznych. Choroba ta, jeśli bazuje na podłożu psychicznym potrafi zupełnie wykończyć bohaterów. Jeżeli nie zrobią udanego testu SW przed snem najprawdopodobniej będą przewracać się dręczeni myślami lub zbudzą się rano i będą przekonane, że całą noc nie spały. Nietrudno się domyśleć, że takie zaburzenia pociągają za sobą skutki również w stanie przebudzenia. Po 1 bezsennej nocy wszystkie cechy procentowe spadają o 3%, po dwóch o 6% po trzech o 10%, S, Wt i Sz spadają o 1. Po czwartej bezsennej nocy bohater staje się narkoleptykiem. Jednak, jeżeli uda mu się wypocząć narkolepsja zniknie. Ilość godzin, które musi przespać to, co najmniej 5 + (ilość bezsennych nocy * 3). Tak też bohater, który nie spał 2 dni po przespaniu 8 godzin odzyska siły tylko częściowo i nadal będzie miał modyfikator –3%.
Choroba lokomocyjna – Istotą tej choroby jest występowanie znamiennego zespołu dolegliwości pod wpływem podróży morskiej lub lądowej z użyciem środków lokomocji. Dominują zawroty głowy połączone z nudnościami i wymiotami, przygnębienie, znamienna jest bladość twarzy, spada ciśnienie krwi. Bohater otrzymuje – 5% do wszystkich cech procentowych w trakcie podróży danym środkiem lokomocji. Rodzaj przyczyny losujemy na podstawie rzutu kostką – choroba morska lub lokomocyjna (karety, powozy) – z równą szansą dla każdego.

Histeria – ujmując w sposób uproszczony chorzy na histerię przeistaczają swoje przeżycia emocjonalne i psychiczne w różnego rodzaju zachowania ruchowe lub inne objawy zewnętrzne. Zasadniczo, kiedy bohater wykona nieudany test Strachu lub Grozy lub znajduje się w sytuacji konfliktowej i nie wykona udanego rzutu na Op powinien rzucić K8:
1 – Porażenie kończyn – MG rzuca k100 wg tabeli trafień i określa, która kończyna ogarnięta jest niedowładem (jeżeli wylosuje korpus porażone są obie nogi, jeżeli głowę – wszystkie kończyny)
2 – Zaburzenia chodu – chód bohaterów staje się teatralny i bardzo dziwaczny, nie jest to jednak zaburzenie fizyczne. BG poruszają się przeważnie w tempie normalnym, ale przy tym mogą wymachiwać rękami, podnosić bardzo wysoko nogi czy też wykręcać w tym czasie tułów na różne strony. BG może jednak biec tylko z połową prędkości.
3 – Ruchy mimowolne – chodzi tu zwłaszcza o drżenie rąk, czasem też dziwaczne grymasy twarzy lub tiki nerwowe.
4 – Ubytki czucia – mogą objąć rozmaite okolice ciała, wykonujemy rzut K100 wg tabeli trafień. Bohater zupełnie nie czuje tej części ciała, co powoduje w tym miejscu modyfikator +1 do Wt, ale też – 10 do wszelkich testów dotyczących posługiwania się daną częścią ciała. Należy pamiętać, że ruchy kończyną, której nie czujemy mogą wyglądać co najmniej dziwnie.
5 – Niemota – bohater nie jest w stanie wypowiedzieć żadnego słowa, przeważnie nie jest w stanie nawet otworzyć ust. Aby coś powiedzieć musi rzucić udany test SW
6 – Bóle – rzut k100 wg tabeli trafień wyznacza, która część ciała ogarnięta jest bólem. Bohater ma modyfikator – 10 do wszelkich testów posługiwania się tą częścią ciała.
7 – Uczucie ściskania w gardle – tzw. Kula histeryczna. Chory staje się siny na twarzy, zaczyna się pocić, objawiają się wszelkie objawy duszenia się. Co rundę bohater powinien rzucać test Wt, jeśli się nie powiedzie zaczyna się dusić otrzymując punkt obrażeń za każdy nieudany test. Jeżeli bohater straci połowę Żw – mdleje. 3 udane testy pod rząd oznaczają pokonanie ataku.
8 – Napady histeryczne – połączone z wyginaniem ciała w łuk, teatralnymi ruchami kończyn, grymasami. Stosujemy modyfikator –10 do wykonywania wszystkich czynności.

Lunatyzm/Somnabulizm – tak zwane sennowłóctwo. Zaburzenie przebiega dość łagodnie, ograniczając się do rzadkich incydentów. Osoby dotknięte tym schorzeniem przeżywają stany, w czasie których w głębokiej fazie snu wstają, nie zdając sobie z tego sprawy i odbywają kilku lub kilkunastominutowe wędrówki. Mają przy tym otwarte oczy, omijają przeszkody. Wykazują potem całkowitą niepamięć przeżytego incydentu.

Moczenie nocne – ta przykra dolegliwość polega na nietrzymaniu moczu w trakcie snu. Dotknięci nią chorzy nie budząc się w nocy oddają mocz do łóżka. Bohater nie jest w stanie zapanować nad tym objawem, więc żadnego rodzaju kary czy represje nie odnoszą skutku. Jeżeli bohater pił bezpośrednio przed snem to w rzucie k100 ma 20%, że odda mocz w trakcie snu. Jeśli nie współczynnik ten wynosi 10%

Narkolepsja – Istotą narkolepsji jest występowanie w ciągu dnia napadów przymusowego snu. Bez żadnej uchwytnej przyczyny pojawiają się napady snu, którym chory nie może się przeciwstawić. Zazwyczaj chorzy nie mogą się poruszyć, padają bezwładnie na ziemię. Zasypia on na k20 tur w zupełnie nieadekwatnych sytuacjach np. w czasie rozmowy, chodzenia, jedzenia. Osobę dotkniętą narkolepsją można obudzić. U narkoleptyków zdarzają się także napady nocnego czuwania – budzą się w nocy z pełną świadomością, nie mogą się jednak poruszyć i odczuwają paniczny lęk.

Okresowa senność – okresowa senność polega na okresowym występowaniu długotrwałego snu. Znamienną cechę stanowią periodyczne stany kilkudniowego snu, połączone z bulimią. Codziennie przed snem bohater wykonuje rzut k100 z 10% szansą, że poczuje nagle nadmierną żarłoczność. Pochłania wtedy ogromne ilości jedzenia i zasypia na k6 + 1 dni. Obudzenie go jest bardzo trudne.

Patologiczny śmiech lub płacz – tak zwany śmiech lub płacz przymusowy. Zupełnie nieadekwatny do sytuacji. Bohater, który nie wykona udanego testu opanowania zacznie się śmiać lub płakać w zupełnie nieodpowiednich sytuacjach.

Zasadniczo objawy te nie występują pojedynczo, dlatego też, jeżeli bohater wykona 2 nieudane testy Op pod rząd objawy zaczynają się mieszać, dlatego też rzucamy 2 razy. Ataki tego typu trwają stosunkowo krótko. Mistrz powinien rzucić k12, aby określić ilość tur.

Psychopatie – przez psychopatie rozumiemy odchylenia struktur osobowości od przeciętnej, szczególnie w zakresie charakteru, włącznie z temperamentem, popędem, uczuciami oraz napędem psychoruchowym. Psychopaci są często postrzegani negatywnie, jednak zapatrywanie te nie jest słuszne. W praktyce rzeczywiście istnieją psychopaci subnormalni, jeżeli jednak spojrzeć na za te zagadnienie ze stanowiska dziejów kultury to stwierdzimy, że doniosłą rolę w świecie stanowią psychopaci supranormalni. Są to jednostki o niezwykłych zaletach charakteru lub temperamentu, które mimo swoich właściwości ujemnych odznaczają się uzdolnieniami ponadprzeciętnymi. Jednostki takie dzięki ponadnormalnym cechom charakteru, siły woli, temperamentu lub afektu wpływają często w rozstrzygający sposób na przebieg dziejów.
Psychopatia nie zawsze rzuca się w oczy. Dopiero szczególne warunki wydobywają na jaw pewne jej cechy, na przykład jako reakcja na sytuacje stresowe. Psychopatów dzielimy następująco (rzut k3 określa typ):
1. Typ schizoidalny – odznacza się zamknięciem w sobie, nietowarzyskością, chłodem uczuciowym, znacznym przewrażliwieniem. Rozróżniamy tu następujące podtypy (decyduje rzut k4):
a. Schizodzi mimozowaci – są to raczej myśliciele, marzyciele, teoretycy – dość wyraźnie oderwani od rzeczywistości. Wykazują mały stopień uspołecznienia, nie potrafią być czynnymi działaczami. Są skłonni do samotności, skryci, co idzie w parze z brakiem potrzeby uzewnętrznienia. Wskutek tego nie posiadają serdecznych przyjaciół. Nie rozumiani przez drugich, sami są bardzo chłodni uczuciowo. Wydają się jednak opanowani na zewnątrz, chociaż tak naprawdę wewnętrznie cierpią i drżą. Bojąc się urazy, zachowują wobec obcych przesadną ostrożność i wolą raczej usunąć się z ich życia. W towarzystwie czują się niepewni, cechuje ich nieśmiałość. Najgorsze jest to, że nie potrafią efektywnie sprzedać swojej wiedzy i zdolności. Ich twórczość najczęściej jest utopijna, abstrakcyjna, nierealna lub fantastyczna. Bohater z tym schorzeniem otrzymuje następujące modyfikatory: -10 pkt Ogłady na czas rozmowy, + 10 dla testów dot. Tworzenia dzieł sztuki, projektowania, komponowania etc.
b. Schizoidzi psychasteniczni – są w każdym postanowieni pełni skrupułów, obaw i wątpliwości, a po dokonanym czynie dręczą się rozważaniami czy słusznie postąpili. Ich sumienie jest do tego stopnia przeczulone, że utrudnia im to działanie oraz twórczość. Często posiadają nieprzeciętną inteligencję, jednak mają skłonność do przeistaczania rzeczywistości do mistycyzmu, okultyzmu i abstrakcjonizmu. Ponieważ bohaterowie z tym schorzeniem mają problemy z dokonaniem jakiegokolwiek wyboru muszą wykonać udany rzut SW z modyfikatorem zależnym od jego wagi. Np. jeżeli bohater ma problem z wybraniem karczmy to modyfikator wynosi +20, ale jeżeli chodzi o narażanie życia to już –20. Oczywiście nie powinniśmy rzucać kostkami co pięć minut a raczej zaufać zdolnościom aktorskim graczy.
c. Schizoidzi paranoidalni – Bohaterowie z tym schorzeniem są wyposażeni w takie cechy jak podejrzliwość, nieufność, drażliwość, obraźliwość, skłonność do samowoli, despotyzm i egoizm są tu spotęgowane do takiego stopnia, że ulega naruszeniu stosunek do otoczenia. Ich zatargi spowodowane są przeświadczeniem, że są nierozumiani, pomijani, krzywdzeni, szykanowani. Nigdy nie zapominają urazów i okazują mściwość. Często bywają fanatykami, okazują zimną bezwzględność w urzeczywistnianiu swoich celów i idei. Są skłonni do działań gwałtownych pod wpływem afektu. Modyfikatory: - 5 Op, + 5 SW.
d. Heboidzi – dla tego rodzaju psychopatów nie istnieją poważne zagadnienia życiowe. Ich natura jest kpiarska, niepoważna, wesołkowata, co naraża ich na trudności życiowe. Ich komunikacja z otoczeniem jest powierzchowna, odznaczają się samolubstwem i skłonnościami do hipochondrii. Nie okazują głębszego współczucia wobec cierpień drugich. Ich zachowanie często narusza dyscyplinę społeczną, są bezinteresownie złośliwi. Mimo tych wszystkich cech mogą wykazywać skłonność do abstrakcyjnych dociekań, noszących charakter mędrkowania i sofistyki. Bohaterowie z tym schorzeniem ze względu na swój kpiarski charakter często są uważani za prostaków, gburów etc. Dlatego posiadają modyfikator – 10 Ogd dla kontaktów towarzyskich. Posiadają jednak dar posługiwania się pozornie poprawnymi argumentami, które w rzeczywistości posiadają zatajone błędy logiczne. Płacą zatem jedynie 50 PD przy zdobywaniu umiejętności demagogia oraz krasomówstwo oraz modyfikator +5 Ogd dla wygłaszania mów, posługiwania się retoryką, udowadniania swojej racji.
2. Typ epileptoidalny – Ten typ psychopatów odznacza się porywczością, drażliwością, wybuchowością. Noszą niesłychanie długo w sercu niechęć lub nienawiść do tych, którzy im się narazili. Zresztą afekty dodatnie odznaczają się również długotrwałością. Nigdy nie zapominają o swoich dobroczyńcach. Często są uznawani za lepkich uczuciowo, słodycz i ostentacyjność bardzo rzuca się w oczy. Cechuje ich przesadny konserwatyzm, przez co bywają na przykład nader religijni. Jednak ich dewocja nie musi iść w parze z uczynkami, gdyż lubują się jedynie w atmosferze podniosłości, mistycyzmu, ceremonialności. Są ciaśni umysłowo, zaś brak zdolności uwypuklenia myśli często zastępują wytrwałością, pedantyzmem i pilnością. Z uporem i fanatyzmem dążą do wyznaczonych przez siebie celów. Przestępstwa przez nich popełnione wynikają raczej z ich porywczości i doskonale rozumieją wagę swoich czynów, jednak w uniesieniu bardzo często nie są zdolni pohamować się. Są oni podatni na furię. Otrzymują modyfikator + 5 SW i – 10 Op.
3. Typ histeroidalny – ten typ charakteryzuje się słomianym ogniem uczuć, grą życiową z cechami teatralnymi, oraz wytrzymałość w czasach niepowodzeń – cechy te uwypuklone są do ogromnych rozmiarów. Wskutek ich zagęszczenia powstają sylwetki osobników nieszczerych, udających pozersko przybraną osobowość, zakłamane, liczące na efekt zewnętrzny. Osobnicy ci wystawiają na pokaz zarówno swoje cnoty jak i usterki, jeśli mogą tylko one zaspokoić ich egocentryczne pragnienia. Lekkomyślność, brawura, próżność, samowola, fantazje rozstrzygają o najważniejszych postanowieniach życiowych lub ambicji władczych. Dla taniego efektu gotowi są postawić na ostrzu noża najważniejsze sprawy Starego Świata. Powstaje w ten sposób postać kapryśna, chwiejna, pełna błyskotliwych wzlotów i haniebnych upadków. Co ciekawe ci sami fantaści potrafią w okresie największych niepowodzeń wydobyć z siebie dużo hartu woli. Udziela się im głupota heroiczna. W sytuacjach krytycznych ich SW oraz Op wzrasta o 10, jednak na co dzień posiadają modyfikator –5 SW i – 5 Op.

Schizofrenia – problem schizofrenii jest na tyle zawiły, że pozostaje mi tylko odsyłać zainteresowanych do literatury fachowej, lub popularno-naukowej traktującej o tej chorobie. Uważam, że odgrywanie postaci schizofrenika jest zadaniem nie lada trudnym, dlatego MG powinien się zastanowić zanim przydzieli komuś owe schorzenie.

Zespoły paranoiczne (z równą szansą dla każdego – rzut k3):

1. Obłęd pieniaczy – sprawa zaczyna się w zasadzie od niewielkiej krzywdy, która spotkała osobnika. Dochodząc swoich praw i nie uzyskując zadośćuczynienia, popada on wskutek nowych odwołań w coraz to nowe procesy, które wszczyna z narastająca zawziętością. Na początku trzyma się on jeszcze jakiejś rozsądnej linii postępowania, później jego odwołania zawierają coraz więcej zwrotów wobec tych, którzy nie przyznali mu słuszności. W ich postępowaniu widzi stronniczość, złą wolę i niesprawiedliwość. Chory rujnuje swoje życie materialne i duchowe, aby postawić na swoim. W najlepszym przypadku wytłumaczenie mu racji ma charakter powierzchowny, jednak w głębi chory zachowuje poczucie krzywdy i urojenia, ale z obawy przed następstwami może poczekać na odpowiednią okazję do działania.
2. Obłęd zazdrości – obłęd zazdrości dotyczy tylko zjawiska z zakresu fizjologii miłości. Chory jest przeświadczony o tym, że współmałżonka zdradza go, chociaż nie potrafi potwierdzić tego żadnym doświadczeniem.
3. Obłęd posłannictwa – w tym przypadku idee nadwartościowe, wzmożone do ostatecznych granic, stają się cechą patologiczną, mianowicie przeistaczają się w urojenia. Nawet najbardziej oczywiste kontrargumenty nie mają dla tych chorych siły przekonywania. Przeciwnie – bardzo często odznaczają się oni siłą porywania za sobą drugich. Rzuć k4, aby określić rodzaj posłannictwa:
a. Religijnego – bohater jest wyraźnie przeświadczony o swym boskim posłannictwie. Uważa, że jego postępowaniem kieruje wyższa siła, dąży przy tym do zebrania coraz to większej rzeszy wyznawców. Bohater posiada +10 Ogd przy testach dot. dyskusji o charakterze teologicznym, często jednak mają problemy z władzami, łowcami czarownic itp.
b. Reformatorski – dla bohatera nadszedł czas zmian. Może on dotyczyć reformy ustroju, religii czy nawet rolnictwa. BG wierzy, że jego zupełnie nowatorskie rozwiązania, twierdzenia, innowacje mogą przyczynić się do ogólnego rozwoju, czy to infrastruktury czy militariów etc. Często bez podstawowej wiedzy w danej dziedzinie, próbuje się przyczynić do jej rozwoju. Mg winien przyznać bohaterowi z tym schorzeniem modyfikator +10 Ogd dla prób przekonywania innych o swojej racji (niezależnie czy ma rację czy nie)
c. Wynalazczy – bohaterowie z tym schorzeniem tworzą w swoich głowach zupełnie abstrakcyjne, często wykraczające poza znane staroświatowcom reguły nauk ścisłych. Posiadają +10 przy teście Int, dla testu dot. tworzenia wynalazków. Niestety są postrzegani często jako dziwacy, nie dbają o swój wygląd, izolują się od otoczenia.
d. Odkrywczy/Poszukiwawczy – przeświadczenie bohatera o swoim powołaniu do podróżowania, odkrywania coraz nowszych połaci terenów. Najczęściej wynika to z chorej ambicji odkrycia nowego lądu lub odnalezienia pradawnego artefaktu. Bohater otrzymuje modyfikator +10 CP dla testów przywództwa.


Jako dopełnienie proponuję następującą tabelę chorób.

01-02 Afazje
03 Akalkulia
04-07 Zespoły paranoiczne
06-08 Aleksja
09-11 Alkoholizm
12-14 Amnezja
15-17 Anoreksja
18-20 Apraksja
21-23 Demencja
24-26 Depresja
27-29 Fobia
30-32 Furia
33-34 Głupota heroiczna
35 Agorafobia
36-40 Inne dolegliwości
41-43 Choroba lokomocyjna
44-45 Katatonia
46-48 Histeria
49-51 Kleptomania
52-54 Maniakalność
55-57 Megalomania
58-60 Narkomania
61-62 Patologiczny śmiech lub płacz
63-66 Psychopatie
67-69 Niechęć
70 – Moczenie nocne
71-73 Nienawiść
74-76 Patologiczny kłamca
77-79 Lunatyzm/Somnabulizm
80-82 Schizofrenia
83-84 Skotofobia
85-87 Moczenie nocne
88-90 Urojenia prześladowcze
91-93 Zmiana charakteru
94-96 Zmienność nastroju
97-98 Narkolepsja
99-00 Żarłoczność

Pozostaje mi tylko Cthulhystyczne pozdrowienie. Niechaj ogarnie was szaleństwo!

Redakcja: Hipiss


Informacje dodatkowe:
 

Komentarze:


 
08-11-2005, 13:27 | mumek | Komentarzy w sumie: 1
Zaktualizowalbym to;)



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 28

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3295511
Dziś gości: 111
Ten miesiąc: 7926
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 121