Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Łup warty zachodu
 30-10-2007, 10:49
 dudziak
 4810 x przeczytano

Wstęp
Jest to scenariusz, którego rozegranie powinno zająć od jednej do kilku sesji. W zależności od postępowania graczy, może on zająć znacznie więcej, a także być wstępem do sporej kampanii. W wyniku pewnych wydarzeń gracze zostaną uwikłani w grubszą aferę, sięgającą szczytów władzy. Staną się sławni i rozpoznawalni, skutkiem czego zyskają wielu wrogów oraz pozornych przyjaciół. Na potrzeby tekstu założyłem, że rzecz dzieje się w Reiklandzie.
 
Podarunek
Burza Chaosu minęła, ale wciąż masa plugastwa kryje się po lasach i dzikich ostępach. Twierdze zostały zburzone, miejskie fortyfikacje zniszczone, a wojskowe stanice spalone. Żołnierze są zmęczeni długą wojną i często wymagają doposażenia. Większa część Imperium jest splądrowana, a wydatki władców w większości przewyższają dochody. Kupcy jak zwykle zobaczyli w tym szansę na ubicie interesu.
 
Gildia kupiecka z Altdorfu zobowiązała się przekazać dar pieniężny w wysokości 35 000 złotych koron dla księcia – elektora Stirlandu. Oczywiście nie za darmo, w zamian książę ma pójść na ogromne ustępstwa i udzielić im znacznych przywilejów handlowych. Byłby to znaczny krok ku rozciągnięciu wpływów możnych reiklandzkich domów kupieckich na Stirland. Pozostawało tylko sfinalizować transakcję, czyli przesłać pieniądze i podpisać akt nadający przywileje. Wkrótce   wóz wraz ze złożoną z piętnastu bitnych najemników obstawą wyruszył z Altdorfu do Wurtbadu . Pieczę nad pieniędzmi powierzono przedstawicielowi gildii Hugonowi Lange oraz synowi innego kupca – Igorowi Nuhr. Nikt nie wiedział, że w orszaku znajduje się zdrajca.
 
Hrabia Bruno Pfeifraucher rządzący w Grissenwald od dawna popadał w długi. Wiele kosztowało go wystawne życie, jakie zapewniał sobie i małżonce: pełne przepychu uczty, zagraniczni artyści, polowania wreszcie turnieje rycerskie, na wzór tych z niedalekiej Bretonii. Do tego Burza Chaosu, przez którą wszyscy musieli płacić masę podatków. Nie wiodło się hrabiemu najlepiej, a teraz odwiedzało go coraz więcej osób, żądając zwrotu pożyczonych sum. Niepokoiło to bardzo pana Brunona, bo wszystko co się dało zastawić i sprzedać, zastawił i sprzedał już dawno, a nie w smak mu było pozbywać się ojcowizny. Kiedy przez przypadek dowiedział się jak ogromny transport gotówki będzie przejeżdżał przez jego włości, zaczął się zastanawiać, czy aby go nie zagarnąć. A kiedy dowiedział się o tym, że pieczę nad tym wszystkim sprawuje młody Nuhr wszystko mu się wyklarowało.
 
Znał bowiem pan hrabia młodego barda, który winny był mu solidną przysługę. Ów minstrel swego czasu zbałamucił córkę możnego szlachcica, akurat w Grissenwald, gdzie obaj byli przejazdem. Ojciec niewiasty nakrył delikwenta na gorącym uczynku i chciał na miejscu „Strzaskać mu pałę na łbie”, jak raczył się wyrazić. Wszystko skończyło się dość spektakularną pogonią szlachcica i jego świty za poetą po spokojnych zazwyczaj ulicach Grissenwald. Pan Pfeifraucher barda pojmał pierwszy, jak się okazało, na szczęście niedoszłego kochanka. Wsadził uwodziciela do wieży i powiedział,  ojcu, że owszem współczuje mu, ale gaszka nie wyda, bo ten podczas pogoni znacznych szkód narobił w mieście. Ojciec nieszczęsnej panny trochę się posrożył, nawrzeszczał na córkę, przylał służącej iż jej nie dopilnowała i pojechał. Hrabia zaś gaszka wypuścił czym zaskarbił sobie jego wdzięczność. Bard zwał się Rolf Adelhof i traf chciał, że był przyjacielem młodego Nuhra. Pfeifraucher kazał mu teraz wkręcić się w orszak wiozący pieniądze pod byle jakim pretekstem. Rolf miał informować hrabiego którędy będą jechać, jak silna jest eskorta i wreszcie wystawić ich na zasadzkę ludzi Pfeifrauchera.
 
Przypadkowi uczestnicy
Nasi gracze spotkają orszak wiozący pieniądze w jednej z karczm. Jeżeli wyglądają przyzwoicie i dobrze im z oczu patrzy, Lange zaprosi ich do towarzystwa. W kupie raźniej podróżować jak to mówią, dlatego też z wozem wędruje już nieco większa grupa niźli wyruszyła z Altdorfu. Konkretnie jest to dwadzieścia pięć osób, w tym młoda szlachcianka bez orszaku i grupa mnichów.
 
Podróż będzie przebiegać dość spokojnie. Daj graczom trochę wytchnienia, niech porozmawiają z bohaterami niezależnymi, pośpiewają przy ognisku etc. Jeśli lubią powalczyć możesz nasłać na nich trochę mutantów lub rzezimieszków, ale silna i bitna eskorta sprawnie da sobie radę. W trakcie tych kilku dni opisz im parę dziwnych wypadków. A to Rolfowi koń okulał i musiał on zostać z tyłu, a to most którym mieli jechać został zerwany i musieli zawrócić, albo kilka osób dostało straszliwej biegunki co opóźniło marsz. Wszystko dzieje się z inicjatywy Adelhofa – manipuluje on tak trasą i tempem marszu, aby były one korzystne dla hrabiego. Oczywiście to nie on zerwał most – zrobili to ludzie  Pfeifrauchera, którym Rolf zdaje co kilka dni relacje i odbiera rozkazy. Dlatego udaje, że koń okulał i zostaje z tyłu, dlatego chadza na nocne spacery po lesie mimo przestróg współtowarzyszy.
 
Wreszcie drogi naszej drużyny i orszaku powinny się rozdzielić. Jeśli jednak graczom spodobała się podróż w kupie i nie chcą się rozstać, nie utrudniaj im tego i daj spokojnie jechać z orszakiem dalej.
 
Napad
Wreszcie nadeszła odpowiednia pora, zbiry wynajęte przez hrabiego i jego zbrojni ludzie przebrani za rabusiów czekają na trakcie. Jest to solidna grupa złożona z prawie trzydziestu dobrze uzbrojonych i wyszkolonych ludzi. Wieczorem Rolf jest poddenerwowany, ale usiłuje prowadzić akcję dywersyjną, zleconą przez hrabiego. Znowu dodał do kotła z jedzeniem trucizny wywołującą biegunkę, dlatego sam nic nie zje. Częstuje wszystkich alkoholem, a gdy wszyscy zasną będzie chodził i zagadywał wystawione straże.
 
Około pierwszej w nocy na polanę wpadną ludzie hrabiego, doskonale poinformowani gdzie nocuje orszak. Zrobi się niesamowite zamieszanie, spotęgowane wrzuceniem przez Rolfa do ogniska woreczka z prochem. Oszalałe od huku konie zerwą się, pogłębiając tumult. Początkowo zaskoczeni obrońcy zdołają jako tako zewrzeć szyki i przez jakiś czas stawiać opór. Szybko jednak zostanie on przełamani, a obrońcy – wycięci w pień. Jeśli gracze są tu obecni, daj im odczuć, jak beznadziejna jest ta walka i że ucieczka to jedyne rozwiązanie. Ich odwrót zostanie zauważony przez atakujących i ruszy za nimi kilkuosobowy pościg. Nie będą oni jednak zbyt zapaleni nadstawiania głowy pod miecz, dlatego zabicie jednego czy dwóch rabusiów zniechęci resztę pościgu.
 
W jakieś półgodziny później będzie po wszystkim, siepacze hrabiego będą krążyć po pobojowisku i dobijać nielicznych rannych. Sam hrabia z zadowoleniem będzie popatrywał w kierunku wozu wiozącego pieniądze i chwalił Rolfa, klepiąc go przyjacielsko po ramieniu. Ten będzie starał się robić hardą i pewną siebie minę, ale widać, iż jest wstrząśnięty i przestraszony. Wkrótce potem rabusie odjadą zadowalając się wcześniej tylko pobieżnym  przeszukaniem zwłok. Nie wiedzą, że nie wszyscy z orszaku są martwi. Świadek – młoda szlachcianka, była zbyt przerażona tym wszystkim i schroniła się pod  Altdorfem, porzucając dawne życie.
 
Jeśli gracze uciekną i będą próbowali sprowadzić pomoc, będzie to dosyć trudne. W promieniu paru  mil okolica jest wyludniona, a po wsiach nie ma nikogo kto chciałby narażać swój kark. Na tym etapie musisz dopuścić się małego gwałtu na swobodzie graczy i sprawić, że nie znajdą nikogo komu mogą zgłosić napad.
 
Poszukiwany, poszukiwana
Szybkie śledztwo miejscowych władz (którymi kieruje hrabia Pfeifraucher) ujawni, iż w pobliżu orszaku kręcili się nasi bohaterowie. Jeżeli gracze są szerzej znani w świecie, w wyniku wydarzeń z historii ich postaci lub z poprzedniej sesji (dokonali głośnego czynu, są artystami czy szlachcicami etc.) szybko zostaną rozpoznani na podstawie opisu. Jeśli są mało znani, wszyscy zadowolą się suchym opisem przekazanym przez wieśniaków. Na naszych BG natychmiast padnie podejrzenie. Rozpocznie się polowanie, zostaną rozesłane listy gończe i bez mała pół Reiklandu, i nie tylko, będzie poszukiwać naszych graczy. Znakomita większość będzie się chciała dobrać do łupu, sądząc, że bohaterowie się obłowili na tym napadzie. Ich mniemanie wzmocnią tylko plotki, jakie karze rozsiewać hrabia Pfeifraucher. O istnieniu świadka nikt nie ma pojęcia, a ona nie zamierza się ujawniać, po prostu się boi. Sugeruję, aby pierwsza pogoń wsiadła na drużynie na kark kilka sesji później, wszak ustalenie, że wóz zniknął i za czyją sprawą trochę potrwa.
 
Wkrótce więc gracze będą mieli na karkach wielu ludzi pragnących położyć swoje łapy na skradzionych pieniądzach. Są to raczej osobnicy bezwzględni i nie dadzą się przekonać, że BG pieniędzy nie mają. Oto krótka lista tych, którzy będą nastawać na graczy:
 
Gildia kupiecka z Altdorfu – kupcy stracili znaczną kwotę, a marzenia o przywilejach od księcia elektora prysnęły. Oprócz chęci odzyskania chociaż części pieniędzy, pragną również zemsty. Nie będzie więc gildia oszczędzać na najemnikach wysyłanych tropem rabusiów, wyznaczy również nagrodę w wysokości 500 ZK za żywych BG.
 
Książe – elektor Stirlandu – mości książę bardzo nie lubi kiedy robi się z niego idiotę i w dodatku okrada się z jego pieniędzy. Bardzo chętnie widziałby rabusiów powieszonych na murach swojej stolicy, a pieniądze w swoim skarbcu. Sądzi, że jeśli dorwie BG przed innymi, to zdoła wycisnąć z nich miejsce ukrycia łupu i po cichu położy na nim łapy. Rozesłał więc in cognito swoich ludzi, aby pochwycili domniemanych rabusiów.
 
Hrabia  Pfeifraucher – jedyny z całej grupy, który nie chce, z oczywistych względów, dorwać się do pieniędzy. Wysłał swoich ludzi, aby po cichu załatwili naszą drużynę. Obawia się, że kiedy złapie ich ktoś inny, to tortury ujawnią, iż wcale nie mają oni tych pieniędzy. Woli więc zawczasu pozbyć się niewygodnych świadków. Jeśli bohaterowie sami wejdą mu w łapy np. przybywając do Gissenwald, nie omieszka zamknąć ich w wieży pod byle pozorem. Później pozostanie już tylko po cichu ich usunąć i upozorować samobójstwo.
 
Inkwizycja – inkwizytorzy bardzo chętnie dowiedzieliby się, do czego komuś posłużyło się trzydzieści pięć tysięcy złotych koron. Zaszło podejrzenie, że jakiś zakazany kult wykorzysta te fundusze do niecnych celów. Takie są oficjalne powody wszczęcia śledztwa, nieoficjalnie inkwizytorzy bardzo chętnie położyliby ręce na skradzionej kwocie.  
 
Nie zapominajmy, że dzięki temu napadowi postacie zrobiły się bardzo znane. A chciwych ludzi na świecie nie brakuje. Dlatego gracze mogą wpaść w wiele dziwnych i niezręcznych sytuacji. Powiedzmy, że w lesie napadły ich mutanty i w ostatniej chwili przyszedł im w sukurs jakieś szlachcic ze świtą. Szlachcic nie jest w ciemię bity i rozpozna drużynę. Prędko więc zażąda połowę zrabowanej kwoty za udzieloną pomoc i uratowanie z opresji. A jeśli nie, to każe ich spętać i uda się tam, gdzie ma w tym najlepszy interes (może chce się przypodobać Inkwizycji, może elektorowi?). Gracze nabędą więc wielu pozornych przyjaciół, którzy nieraz wyciągną ich z opresji, żaden jednak nie będzie bezinteresowny i często wpadną z deszczu pod rynnę.
 
W tej sytuacji gracze mają dwie opcje. Albo spróbują ujść gdzieś daleko, gdzie nie dosięgnie ich ramię sprawiedliwości, albo zechcą dowiedzieć się kto stoi za napadem i oczyścić się z zarzutów.  Pierwsza opcja może być trudna nie tylko ze względu na pościg. Postacie będą musiały zostawić  rodziny i przyjaciół, aby móc uciec. Jeśli zaś są szlachcicami, coś takiego może skończyć się zabraniem tytułu i włości; jeśli należą do Kolegium Magii – wykluczeniem z niego itd. Najrozsądniejszym więc wydaje się dowiedzenie swojej niewinności.
 
Poszlaki
Oto garść poszlak na jakie mogą natknąć się gracze, podczas śledztwa.
 
Mogiły – wszystkich, którzy zginęli w napadzie pochowano w tym samym miejscu, na cmentarzu w niedalekiej wsi. Jeżeli BG odwiedzą to miejsce, natkną się na jeden ważny ślad. Otóż pamiętają, że cały orszak, gdy się z nim rozstawali, liczył dwadzieścia pięć osób. Grobów zaś jest tylko dwadzieścia trzy. To oznacza, że ktoś przeżył napad. Tym kimś jest oczywiście Rolf oraz tajemniczy świadek - Edith Lutzen.
Jeżeli, z jakiegoś powodu, gracze nie wpadną na to, aby odwiedzić tamto miejsce, nie ma powodu by rozpaczać. Jeżeli będziesz chciał im to zasugerować to niech ktoś zwyczajnie wspomni w karczmie lub na trakcie o dwudziestu trzech mogiłach. To powinno dać im do myślenia. Jeśli nie chcesz graczom pomagać – nie musisz. W końcu nie muszą się oczyszczać z zarzutów, zawsze mogą spróbować ujść poza surowe ramię sprawiedliwości.
 
Edith Lutzen – jakimś cudem rabusie nie zobaczyli jej pod zwałami trupów, ona zaś widziała i słyszała wszystko bardzo wyraźnie. Nie wie, co prawda, kim był człowiek dowodzący napadem, ale widziała jak rozmawiali z Rolfem. Jeśli teraz zobaczy hrabiego, na pewno go rozpozna. Boi się jednak, dlatego ukryła się w pewnej wsi nieopodal Altdorfu. Przygarnęła ją jakaś rodzina w zamian za pomoc przy pracy. Jeśli gracze zaczną rozpytywać w karczmach i wioskach w pobliżu miejsca napadu dowiedzą się, że następnego dnia przechodziła tędy młoda dziewczyna, co wydało się wieśniakom, szczególnie w tych czasach, bardzo dziwne. Ubranie miała poszarpane, cała była w zadrapaniach i sińcach, więc dali jej jadła i odzienie. Podążając jej tropem dojdą wreszcie do wsi gdzie się skryła. Edith niezawodnie wskaże Rolfa jako kogoś, kto wie dużo o tym napadzie.
 
Rolf Adelhof – pogłoski mówią, że znajduje się on teraz w Altdorfie. Gdzie należy go szukać, gracze mogą łatwo dowiedzieć się od byle rzezimieszka, któremu postawią kolejkę. Rolf włóczy się aktualnie po mordowniach i burdelach stolicy Imperium licząc, że nikt nie przypomni sobie o jego udziale w konwoju. Wydaje przy tym zarobione pieniądze na przyjemności i odnawia stare kontakty wśród typów spod ciemnej gwiazdy. Jeśli gracze będą zbyt natarczywie o niego wypytywać, niezawodnie dowie się on o tym. Naśle więc na nich kilku ludzi z zamiarem skrócenia o głowę. Kiedy BG wreszcie spotkają Rolfa, ten na początku będzie zgrywał hardego. Jeśli jednak pogrożą mu bronią – od razu zmięknie. Wskaże hrabiego jako głównego inicjatora napadu i będzie gotów to zeznać.
 
Uczestnicy napadu – pamiętajmy, iż w napadzie brała udział spora grupa osób spoza otoczenia hrabiego, głównie przypadkowych rzezimieszków. Gracze zapewne wpadną na to, aby dowiedzieć się czy to nie zwykły rabuś dokonał grabieży. Wtedy mogą usłyszeć od jakiegoś typa spod ciemnej gwiazdy, jak opowiada o napadzie, po którym może przez pół roku żyć jak panisko. Dopytywany będzie skłonny mówić tylko za odpowiednią opłatą, a grożenie nie zrobi na nim większego wrażenia. Wszelkiej maści pogróżki spotkają się z niechętną reakcją rabusia i jego nieprzyjemnych kolegów. Na tyle niechętną, że BG mogą skończyć nie tylko bez wiadomości, ale i z poważnymi obrażeniami.
 
Wystawne życie pana hrabiego – jeśli w końcu gracze zwrócą uwagę na hrabiego Pfeifraucher to łatwo dowiedzą się o jego wcześniejszych długach. Oraz o nagłej poprawie kondycji finansowej niedługo po napadzie.
 
Pamiętajmy, że gracze są ścigani przez prawo, a Rolf to zwykły wagant, który zwykł bałamucić cudze córki i żony. Ich zeznania raczej nie przeważą słowa hrabiego, nawet zubożałego. Pewne nadzieje daje rozpoznanie Pfeifrauchera przez Edtih, jednak namówienie jej na to będzie bardzo trudne.
 
Mogą jednak gracze spróbować przeprowadzić prowokację. Tu jest duże pole do popisu dla BG i trudno powiedzieć, co wymyślą. Mogą spróbować podejść hrabiego osobiście z wiarygodnym świadkiem i zaproponować wspólny napad. Mogą dowiedzieć się o innym transporcie wiozącym pieniądze i przez pośredników powiadomić o tym hrabiego. Później muszą tylko być przy konwoju w chwili napadu i pochwycić odpowiednich świadków. Rozwiązań jest jeszcze więcej, to zaledwie przykłady. Hrabia myśli, że skoro jeden napad uszedł mu na sucho, to może i drugi pójdzie gładko. Zwłaszcza, że pierwszy łup wydał bardzo szybko. Przy ponownej próbie zachowa jednak stosowne środki ostrożności.
 
Bohaterowie Niezależni
Hrabia Bruno Pfeifraucher – czterdziestopięcioletni, popadający  w długi hrabia. Żyje w myśl zasady „Zastaw się, a postaw się”, więc on jak i jego żona pilnie śledzą wszystkie mody, wydając na nie spore pieniądze. Najlepsze stroje, najdrożsi artyści, pełne przepychu turnieje i polowania, to wszystko wpędziło hrabiego w poważne kłopoty finansowe.
Kłopotów tych nie widać jednak po jego zachowaniu czy wyglądzie. Zawsze bogato i modnie ubrany, zachowuje się władczo. Pewnym siebie, hardym głosem wydaje rozkazy, a patrzy przy tym wzrokiem godnym samego Imperatora.
Rolf  Adelhof – typowy bard, piszący raczej kiepskie utwory. Żyje z reguły czepiając się pańskich klamek na dworach rozmaitych szlachciców. Zazwyczaj wylatuje stamtąd z hukiem, za dobieranie się do nie tych kobiet co trzeba. W młodości poznał trochę ciemniejszą stronę Altdorfu i ma tam paru starych znajomości. Powycierane ubranie i szczupła sylwetka, zdradzają kogoś, kto nie ma wielu pieniędzy, ani nawet okazji dobrze zjeść. Wszędzie nosi swoją lutnię, przybory do pisania i sztylet. Lubi zgrywać odważnego i hardego, ale to tylko pozory.
Edith Lutzen – córka zubożałego szlachcica z Ostermarku, wysłana do Reiklandu, aby uchronić ją przed Burzą Chaosu. Ta się skończyła, a ona nadal nie miała wiadomości od rodziny, pieniądze na pobyt zaś szybko się kończyły. Postanowiła więc ruszyć razem z konwojem, który jechał mniej więcej w jej kierunku. W napadzie zginęła jej służąca, a Edith została sama. Rozmaite prace ręczne nie były jej obce, z racji sytuacji w domu, dlatego poprosiła o schronienie wiejską rodzinę. Szybko się uczy nowych zajęć, a także sama naucza dzieci kilku pożytecznych umiejętności. Jest tu szczęśliwa, bowiem wie, że jej rodzina najprawdopodobniej nie żyje. A nawet jeśli to w domu nic dobrego na nią nie czekało – nie miała ani dużego posagu, ani nie była zbyt urodziwa. Skończyłaby jako stara panna, lub, co bardziej prawdopodobne, w klasztorze. Tu zaś o jej rękę stara się paru kawalerów.
 
Od autora
Jeśli chcesz, Mistrzu Gry tę minikampanię rozciągnąć w czasie, możesz dodać fałszywe tropy, np. wątek kultu Chaosu, który mógł zagarnąć kwotę. Pamiętaj jednal, że samo śledztwo jest raczej proste i nie ono jest kwintesencją całego scenariusza. Dotrzeć do Edith byłoby łatwo, ale pamiętaj o pogoni (a właściwie kilku) wysłanej za BG. Często wydostając się z jednej kabały, gracze wplączą się w inną. To właśnie mylenie tropów, gubienie pościgu, konspiracja, ucieczki i odbijanie schwytanych towarzysz stanowi sedno tego scenariusza. Inaczej mówiąc, sesja w trzech czwartych winna być wypełniona taką właśnie akcją, a w jednej czwartej śledztwem.
Wyciągaj więc pełne konsekwencje z poczynań graczy – zostawienie za sobą trupów upewni tylko wszystkich co do winy i wzmocni pościg. Głośne zachowywanie się w karczmie i rzucanie swoimi imionami szybko naprowadzi pogoń na trop. Z kolei posługiwanie się pseudonimami, przekupywanie karczmarzy, aby zapomnieli o ich, podróżowanie mało uczęszczanymi traktami i inne pomysły gubiące pościg powinny być nagrodzone.
 
Redakcja: Hipiss

Informacje dodatkowe:
 

Komentarze:


 
31-10-2007, 16:05 | dudziak | Komentarzy w sumie: 427
Wzorowałem się oczywiście na Trylogii Husyckiej, nawet był o tym akapit w tym scenariuszu. Jednak były jakieś przeboje z plikiem i widać zaginął, zaraz spróbuje go dodać.

Tak więc wzorowałem się, ale nie było moją intencją skopiować to w całości. Nie popadajmy w przesadę - to nie Sapkowski wymyślił powieść awanturniczą i nie on pierwszy swoich bohaterów zrobił niesłusznie podejrzanymi. Zależało mi, żeby zarysować minikampanię w której bohaterowie są ścigani przez prawo, a banałów w stylu "Skazany za morderstwo, którego nie popełnił" wolałem uniknąć (to dopiero kalka ;p). Oczywiście nie wypieram się, że niektóre rzeczy bardzo mocno są jak z Sapkowskiego (choćby owa szlachcianka) i że tu może zbyt uległem inspiracji.
Tyle mam na swoją obronę, choć oczywiście czytelnik ma prawo do swojego osądu. Nawet jednak jeśli pachnie to kalką to naprawdę - była ona niezamierzona.


 
30-10-2007, 23:24 | Wiewiór | Komentarzy w sumie: 942
Ja wiem, czy kalka? Wzorować się dudziak mógł, wszak to nie zabronione, ale dużo też włożył od siebie. Mi się osobiście podoba, bo zawsze lubiłem scenariusze z intrygami, a tam gdzie w grę wchodziło złoto, to już w ogóle cud, miód i orzeszki :P


 
30-10-2007, 21:53 | prehi | Komentarzy w sumie: 1
Nieźle by było... gdyby nie to, iż to kalka z Sapkowskiego... (tzw. "Trylogia Husycka")
Brakuje tylko Pomurnika i Czarnych Jeźdźców krzyczących "Adsumus!"


 
30-10-2007, 13:34 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Nieźle - po dokładniejszych przygotowaniach można utworzyć prawdziwy łańcuch powiązań, bardzo łatwo jest urozmaicić fabułę. No i - co wydaje mi się w dudziakowym stylu - skutki jakiegoś czynu znajdują swoje odbicie w kolejnych scenariuszach. Gud dżab!



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 24

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3295393
Dziś gości: 114
Ten miesiąc: 7808
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 424