Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Dobry, zły i neutralny
 07-07-2007, 14:01
 Q-big
 5404 x przeczytano

Autorzy książek, artykułów i dodatków do WFRP cały czas wmawiają nam, jak to ten świat jest mroczny i jak zamiast czerni i bieli jest w nim tylko szarość, że nie ma tu jasno określonego dobra i zła i tak dalej i tak dalej. Jednak przyglądając się bliżej światu jaki mamy w książkach, przygodach i kampaniach, można stwierdzić, że te realia wcale takie szare nie są. W istocie, są czarno białe aż do bólu, z większą przewagą czarnego. O co mi chodzi? Ano o to, że najczęstszym i chyba jedynym sposobem ukazania „szarości” Starego Świata jest wzięcie postaci na pozór pozytywnej i zrobienie z niego czarnego charaktera. Tak oto mamy łowcę czarownic, który najchętniej spędza czas paląc niewinnych ludzi albo kupca, który podpisał pakt z chaosem dla samego faktu. No i obowiązkowo dotyczy to tylko ludzi. Reszta? Reszta grzecznie zachowuje się zgodnie ze stereotypem: Kapłani są dobrzy, chaos jest zły, orkowie są źli, Skaveni są źli, Krasnoludy są dobre, Elfy Wysokie i Leśne są dobre, Mroczne są złe, bo mroczne, magowie niebios są dobrzy, nekromanci są źli.
 
Na czym więc ma polegać szarość tego świata? Myślę, ze kluczowe jest pytanie „dlaczego”. Ale zanim zaczniemy, nadajmy postaciom niezależnym kilka cech, które bardzo często są im wolną ręką odbierane. Po pierwsze, każda istota rozumna myśli. Oznacza to, że jeśli bohaterowie dostrzegą niewinność chłopa, to łowca czarownic tym bardziej. Jeśli kupiec jest ukrywającym się kultystą, to nie napisze listu na papierze śmierdzącym siarką, nie podpisze go głową kozła i, co najważniejsze, nie postawi przyzwanego demona jako strażnika piwnicy. Po drugie, każdy dba przede wszystkim o własny interes. Zawsze dziwiło mnie, że każda próba dogadania się z tą drugą stroną, kończyła się posłaniem kilku mobków na pewną śmierć. Przecież każdy przy zdrowych zmysłach zrobi to, co mu się najbardziej opłaca. Dotyczy to nie tylko ludzi, ale i elfów, krasnoludów, niziołków, goblinów i magów. Jeśli ktoś dostanie ciekawą ofertę, raczej jej chyba wysłucha, a nie zabije od razu rozmówcę, bo tak, bo jest zły a świat jest szary. No i trzecia sprawa, o której chyba najczęściej się zapomina. Każdy dba o własne życie. Nikt nie chce zginąć. Żaden bandyta nie rzuci się z nożem na zakutego w zbroje rycerza, ani żaden zabójca nie zabije nikogo w sali pełnej ludzi. Kolejna rzecz chyba najbardziej irytująca na świecie, to fakt, że jak bijesz się z jakąś bandą, to ten, którego zostawisz przy życiu żeby go przesłuchać, to akurat koleś, który całego ekspa pakował w niezłomność i choćby nie wiem co, nie piśnie słowem. „Nie, to co mi zrobicie jest niczym w porównaniu z tym, co zrobią mi tamci.”. Tak, jasne, każdy podrzędny rzezimieszek tak właśnie zareaguje. Nie będzie kłamał, nie będzie błagał o litość, nie będzie próbował się układać, tylko jasno powie graczom, żeby go wykończyli. A więc teraz uściślijmy jakich postaci jest w tym świecie najwięcej. Pomińmy fanatycznych, białych niczym ściana rycerzy i fanatycznych, czarnych jak smoła półdemonów, takich nie ma chyba wielu. Cała reszta, mając te trzy cechy, które im jako mg ofiarujemy staje się neutralna. Ma swoje mocne i słabe strony, może się zmienić w trakcie kampanii, gracze mogą na nią wpłynąć. Jeśli graczy zdradzi, to z jakiegoś powodu, a nie dlatego, żeby pod koniec sesji stanąć przed nimi, powiedzieć „Ha! Ha!” i od razu zginąć. Tak samo, nikt nie pomoże graczom na piękne oczy. Żołnierz, który ofiaruje swoją pomoc w jakimś trudnym zadaniu, robi to z jakiejś konkretnej przyczyny.
 
Jak więc nadać temu światu szarość? Niech szarość działa w obie strony i na każdym froncie. Niech oddział Leśnych Elfów, z pozoru przyjazny graczom, puści ich na ukryty oddział Zwierzoludzi. I nie dlatego, żeby zrobić bohaterom brzydki numer, tylko żeby złapać wroga w pułapkę. Jeśli graczy da się potem odratować, to pewnie to zrobią. Nie ma w tej sytuacji chowania urazy czy określenia się przed graczami aby wiadomo było kogo bić. Po prostu, dla elfów ważniejsze jest rozbicie grupy zwierzoludzi, którzy zagrażają ich domom, niż życie i interesy jakiś tam ludzkich awanturników. Może niech grupa krasnoludzkich dezerterów, oszuka graczy, zabierze im zapasy i wyprowadzi w pole. Żołnierze są głodni i zmęczeni a poszukiwacze przygód sobie sami poradzą, bo są sprawni, zdrowi i coś tam upolują. Jak zareagują gracze? Pójdą tam spuścić im łomot? Kto wtedy będzie zły? A może będą wściekli i rządni zemsty, ale świadomi, że sami sobie nie poradzą z grupą twardych krasnoludów. Jak wtedy zareagują na ofertę od wodza goblinów, które akurat są w okolicy? Albo może jakiś przykład żywcem z przygód w jakich miałem przyjemność brać udział. Kiedy korsarze na nas płynęli z mieczami w zębach, sprawa była oczywista. Ale kiedy sześciu ludzi i sześciu korsarzy zostało nagle osamotnionych w środku dżungli, nic już takie oczywiste nie było. Obie grupy wiedziały doskonale, że sześciu piechurów nie ma szans przedarcia się przez pełne niebezpieczeństw bagna i lasy. Jak wtedy zareagowali? Rzucili się na siebie i się nawzajem wykrwawili, całkowicie przekreślając szanse? Nie, w tej sytuacji stało się inaczej. Pojawił się chwilowy sojusz. Sojusz cienki jak nitka, ale sojusz. No i bez przesady w drugą stronę. To jeszcze nie była przyjaźń. Obie grupy knuły przeciw sobie,  rodziły się intrygi, plany i nieufność. Atmosfera była ciężka jak diabli. A co się stanie jak w końcu po dwóch tygodniach podróży wyjdą z lasu? Każdy zaryzykuje swoje ledwo ocalone życie w bezsensownej potyczce? Tego jeszcze nie wiem, ale sprawa robi się ciekawa. Ciekawsza niż kupiec, który nagle powiedział „H! Ha! Zdradziłem was, gińcie!” i pod koniec przygody padł pod ciosami naszych dzielnych bohaterów.
 
Tak właśnie widzę szarość w Warhammerze. Że to nie świat pełen stali i krwi, ale pełen spisków, intryg, egoistów, sojuszy i zdrad. To świat pełen pozorów, a nie walki. Gdy ostrza są wyciągnięte sprawa jest już przegrana. Gdy ostrza są ciągle w pochwach, otwiera się o wiele więcej możliwości. Skoro tutaj nie ma na karcie postaci pozycji „charakter”, który determinuje odgrywanie, to czemu Krasnolud Chaosu nie może wynająć graczy jako eskortę dla transportu dział i potem im najzwyczajniej w świecie zapłacić? Czemu nekromanta albo wampir nie miałby przyjąć graczy i pogadać z nimi? Przekonać ich, żeby zostawili go w spokoju w zamian za przysługę, którą on może im wyświadczyć? Może uda się pogadać z szefem orków i zamiast bezmyślnie się na nich rzucać, wprowadzić ich w pułapkę, albo wykorzystać do własnych celów. Może urzędnik albo kupiec, którego gracze nie są w stanie ruszyć, zdradził ich, wsadził do lochu a teraz szykuje spisek. Gracze są w stanie się wydostać, ale nie są w stanie podejść go i unieszkodliwić. Dziwnym zbiegiem okoliczności w celi obok siedzi Skaven-zabójca z Eshin, który jest mistrzem w swoim fachu, ale nie umie uciec z więzienia. Co wtedy? Co jest bardziej złe? Układ ze Skavenem, uwolnienie go z więzienia w zamian za „przysługę”, czy pozwolenie na to, aby spiskowcowi uszło na sucho? A wiedzą czemu służy spisek? Może spiskowcem jest emisariusz Elfów, które mają własny plan naprawy kraju, a gracze im po prostu przeszkadzają.
 
Klimat WFRP pozwala naprawdę zagrać przygodę mroczną, niebezpieczną i przede wszystkim ciekawą, a wcale nie wymagającą sięgania po broń. Nie zawsze też wiadomo komu tą bronią pogrozić jak już jest w ręku. Jeśli po kilku przygodach, bohaterowie nie będą ufać nikomu, a nawet sobie nawzajem, roztacza się właśnie całe piękno i potencjał tej gry. Pamiętajmy też o jeszcze jednej rzeczy, o której powinni pamiętać zarówno bohaterowie graczy jak i bohaterowie niezależni. Jeśli dojdzie do walki, komuś stanie się krzywda. I to nie koniecznie tym drugim.
 
Redakcja: Hipiss

Informacje dodatkowe:
 

Komentarze:


 
08-07-2007, 12:17 | Armand de Morangias | Komentarzy w sumie: 434
Bardzo dobry tekst. Ważny temat, dobre przedstawienie problemu i rzeczowe rozwiązanie. Dużo przykładów pozwala uzmysłowić sobie, jak wprowadzić teoretyczne zamierzenia w życie w praktycznie każdej sytuacji.

Podoba mi się zwłaszcza uwaga, że postacie chcą przede wszystkim przeżyć. Często jest tak, że nawet, kiedy MG rzeczywiście tworzy bohaterów niejednoznacznych, to i tak przypadkowi zabijacy wynajęci za marne grosze przez przeciwnika graczy będą bez wahania bronić go aż do śmierci. Niezbyt to realistyczne i fajnie, że Q-big zwrócił na to uwagę.

Bardzo dobra robota.


 
08-07-2007, 10:19 | Damrok | Komentarzy w sumie: 30
Mnie też się podoba. Naprawdę ciekawy art. i czyta się go też całkiem dobrze.


 
07-07-2007, 23:49 | Hendley | Komentarzy w sumie: 266
No i patrz, widzisz stary jak cię wszyscy kochają? Mówiłem, że będzie fajnie?


 
07-07-2007, 19:21 | Q-big | Komentarzy w sumie: 57
Ojej, dzięki :D


 
07-07-2007, 18:52 | Wiewiór | Komentarzy w sumie: 942
Gud szit, bejbe. Kolejny dobry artykuł <ok>


 
07-07-2007, 16:11 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Czy można napisać "dodatek" do I edycji WFRP, czy zakaz dotyczy obu edycji? :P

Gud dżab, Kubik!


 
07-07-2007, 15:25 | Hendley | Komentarzy w sumie: 266
Bardzo dobry tekst, który porusza istotną kwestię. No i świetne nawiązanie tytułem do I edycji WFRP ;-)


 
07-07-2007, 14:56 | cOnan Barbarian | Komentarzy w sumie: 85
Świetny artykuł! Mimoże dotyczy Warhammera, to jest uniwersalny i można go podciągnąć także pod inne systemy. Gratuluję.



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 1
lmartoranomarce
Cywile: 24

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3295502
Dziś gości: 102
Ten miesiąc: 7917
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 121