Valkiria Network - Artykuły > Gry fabularne > Warhammer FRP > Piesek Chaosu - szkic scenariusza

http://valkiria.net/index.php?type=special&area=19&p=articles&id=12791


Piesek Chaosu - szkic scenariusza
 19-05-2007, 09:45
 Hipiss
 4925 x przeczytano

Przychodzi taki czas, kiedy bohaterowie, zmęczeni ciągłym błąkaniem się po błotnistym trakcie, udają się do miasta. W mieście, wiadomo, uzupełnia się zapasy, pije w karczmie, a potem zabawia córkę karczmarza. Gdy znów zacznie padać deszcz, wyruszamy w kolejną podróż… Stop! Tym razem nasi dzielni awanturnicy zostaną tu na trochę dłużej. Proponuję Wam przygodę w stylu luźnym, groteskowym wręcz, gdzie bohaterowie spędzą większość swego czasu na polowaniu na pieska. Jeśli już któryś z Was, Mistrzowie Gry, zdecyduje się poprowadzić ten scenariusz, zalecam postawić przed graczami jasne reguły Warhammera groteskowego – muszą wiedzieć, jak się zachowywać.

 
Wprowadzenie
Obrzydliwie bogaty arystokrata, Pan Gewillt czuje się bardzo nieszczęśliwy. Otóż jego szanowna małżonka sprawiła sobie małego i czarnego pieska, którego szczekanie zirytowałoby najtwardszego miłośnika psów. Szczekanie jest tu jednak niczym w porównaniu do tego, co ów zwierzak uczynił z żoną arystokraty. Ta wydaje się w nim zakochana, bez przerwy do niego mówi (Azorek lubi jak się go drapie po dupci? Lubiii? Azorek kochany!), wszędzie go ze sobą nosi, chce z nim spać (arystokrata zmuszony został do spania w innym pokoju), karmi go swoją łyżką, daje pieskowi jeść z talerza… Każdy mężczyzna nie wytrzymałby w pewnym momencie. Jednak Pan Gewillt kocha swą żonę i nie chce robić jej przykrości, wyrzucając pieska na ulicę. Pan Gewillt postanowił uknuć prostą intrygę. Wkrótce potem grupa najemników, chcąc zarobić kilka tysięcy złotych koron, rozpoczęła polowanie na małego czarnego pieska. Całość miała być tak rozegrana, żeby Pani Gewillt niczego się nie domyśliła. Okazało się jednak, że najemnicy nie byli dość sprytni i po dwóch nocach opuścili miasto w pośpiechu. Zrozpaczony arystokrata nie może liczyć na pomoc własnych ludzi, gdyż ci uciekli z wrzaskiem, gdy dowiedzieli się, co mają zrobić pieskowi. I właśnie tutaj pojawiają się bohaterowie – niczego nieświadomi, pewni swych umiejętności… gdy w jednej z karczm Pan Gewillt zleca im pozbycie się zwykłego pieska, zgadzają się bez wahania. Ale uwaga! Szanowna małżonka nie może się zorientować!
 



 
Zaczynamy polowanie
Bohaterowie zostają wprowadzeni do dużej willi z ogromnym ogrodem. Pan Gewillt przedstawia ich szanownej małżonce (szanowna małżonko, ci panowie będą u nas sprzątać), pokazuje im pokoje, oprowadza po domu. W międzyczasie po cichutku tłumaczy dokładnie o co chodzi, dlaczego tak zależy mu na tym, aby pozbyć się pieska (z łóżka mnie wyrzucił, je moje obiady, a ona… ani na mnie nie spojrzy, ani fiziu miziu nawet…), nie robiąc przy tym większej przykrości Pani Gewillt. Pan domu ma zamiar sprawić jej nowego pieska, gdy tylko pozbędzie się tego potwora.
 
Bohaterowie zorientują się, że nie tak łatwo będzie porwać Azora, bo ten prawie cały czas towarzyszy swojej pani. W okolicach południa pani domu siada na fotelu i zaczyna czytać książkę. Azor przez chwilę siedzi przy niej, a następnie zaczyna biegać po domu i ogrodzie. Jest to pierwsza okazja na schwytanie pieska. Spokojnie podejście do niego niewiele da, bo mały skurczybyk nieziemsko szybko przebiera małymi nóżkami… i wydaje się całkiem dobrze bawić. Co bystrzejsi bohaterowie dostrzegą kilka faktów:
  • Azor ma kilka swoich ulubionych drzewek, które odwiedza kilka razy w ciągu godziny.
  • Piesek z łatwością wskakuje na stoły. Bezczelnie wyjada jedzenie z czyjegoś talerza.
  • Zdaje się wiedzieć, po co przyszli bohaterowie. Gdy zatem próbują się do niego zbliżyć, zaczyna szczekać. Pani Gewillt pojawia się w niecałe pół minuty, aby sprawdzić, co się dzieje.
  • Azorek zdaje się nie wchodzić w drogę panu domu. Gdy ten jest zbyt blisko, piesek warczy i szczeka.
Konwencjonalne metody zawodzą. Piesek jest zbyt szybki i zbyt przebiegły dla kilku odważnych poszukiwaczy przygód. Generalnie nie polecałbym zbyt wielu testów – gracze nie uwierzyliby w charakterystyki pieska. Tutaj liczy się przebiegłość. Piesek jest cwany i bacznie obserwuje poczynania bohaterów. Nie da się złapać na marchewkę w zamykającej się klatce… ale marchewkę i tak sobie weźmie. Gracze muszą wymyślić naprawdę nietypowy sposób na schwytanie Azora.
 
Oto kilka przykładów:
  • Azorek, jak prawie każdy pies, uwielbia aportować. Ale ma określone wymagania co do piłeczki. Zwykła szmacianka szybko zostanie zjedzona. Piłeczka musi być odpowiednio twarda (najlepiej magicznie twarda, wtedy piesek jej nie zje), a także powinna być wyposażona w jakieś świecidełka. Nie każdy czworonóg musi być snobem, a Azor, na nieszczęście bohaterów, nim jest. Piłeczka to dość skuteczny sposób, aby piesek zbliżył się do bohatera.
  • Suczka. Nawet cwany Azorek jest tylko samcem,  Pani Gewillt niekoniecznie jest w stanie wszystko mu zaoferować. Suczka musi być odpowiedniej wielkości (żeby mógł dosięgnąć), a także musi być twarda jak stal, biorąc pod uwagę niezwykły temperament i energię Azora.
  • Azorek lubi, jak ktoś robi z siebie głupka. Im bardziej bohaterowie będą wystawiać na szwank swoją reputację (najlepiej publicznie), tym lepiej. Piesek, rozbawiony, może stać się nieco mniej czujny.
  • Piesek kocha dostawać nowe drzewka. Początkowo może być nieco przezorny, ale gdy nic złego się nie stanie, z ochotą będzie przyjmował nowe roślinki. Tym razem z niespodzianką.
Złapałem pieska! Co dalej?
Jeśli bohaterowie okażą się wytrwali, możliwe, że uda im się w końcu pieska schwytać. Jeśli na drodze podstępu któryś z bohaterów dostanie go w swoje ręce, będzie miał najwyżej kilka krótkich minut na zdecydowane działania. Piesek bowiem jest silny, a miota się na wszystkie strony. Możliwe, że będzie szczekać albo gryźć! Jeśli w ciągu tych kilku chwil bohaterowie nie uczynią czegoś, aby na dobre unieruchomić zwierzaka, ten wymknie się i wszystko będzie trzeba powtarzać od nowa.
 
Jeśli piesek wpadnie w pułapkę, jednak zostanie zamknięty w jakiejś sprytnie ukrytej klatce, oby była wystarczająco wytrzymała, aby przetrwać gniew Azora. Pręty ze zwykłej stali piesek przegryza z łatwością. Najlepszym rozwiązaniem będzie szybkie wrzucenie klatki do worka, który z kolei powinien wylądować w niezwykle mocnym kufrze. Daje to szansę bohaterom, którzy chcą czym prędzej dotrzeć do rzeki.
 
Możliwe, że któryś z awanturników postanowi rozliczyć się z pieskiem. Musi jednak liczyć się ze straszliwymi konsekwencjami w postaci obsikanych spodni żrącym moczem i odgryzionej ręki. Walka przysporzy także wiele hałasu, co zaalarmuje Panią Gewillt. Statystyki Azora znajdują się na końcu tekstu.
 
Kiedy się poddać?
Cały scenariusz wydaje się prosty, prawda? Bohaterowie mogą gonić za pieskiem bezustannie. Musi być jednak możliwość porażki. Otóż Azor jest przebiegły i będzie się starał wszystkie pułapki obrócić przeciwko tym, którzy dotychczas na niego polowali. Dlatego – w dość niewyjaśniony sposób – któryś z bohaterów może oberwać piłeczką w głowę, inny natomiast sam da się złapać na pułapkę ukrytą w drzewku. Jeśli poczynania bohaterów będą naprawdę zasługiwały na miano porażki roku, warto zacząć przydzielać Punkty Obłędu. Przecież dlatego wcześniej najemnicy uciekli – zwyczajnie sfiksowali.
 
Wielki finał?
Może zdarzyć się tak, że polowanie na pieska przeniesie się z ogrodu na ulice miasta. Dla utrudnienia dodajmy, że akurat przypada dzień targowy – dużo ludzi, kramy, a pomiędzy nogami mały, czarny piesek. Liczę na to, że gracze będą dość sprytni, aby zapędzić Azora w kozi róg. Wtedy, nie mając drogi ucieczki, może dojść do dramatycznej walki.
 
Jeśli sprawa została załatwiona po cichu, Pani Gewillt nie zorientowała się o poczynaniach bohaterów, zasługują oni na nagrodę. Wykazali się nie lada pomysłowością, prawda? Wszak Azor to nie byle goblin. Arystokrata kupi szanownej małżonce nowego pieska, tym razem normalnego. Zadziwiające, jak szybko Pani Gwillt zapomni o swym dawnym podopiecznym. Jeśli natomiast awanturnicy pozbyli się pieska w sposób niedyskretny, przypadkiem na oczach pani domu, chroń ich Sigmarze. Tym razem będą mieli rozjuszonego arystokratę na karku…
 
Azor, Piesek Chaosu

WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
60
0
54
44
82
79
79
0
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
2
30
5
4
8
0
0
0

Zdolności: bardzo szybki, brawura, broń naturalna, Chodu!, czuły słuch
Zasady specjalne:
  • Mocz. Piesek, w ramach pojedynczego ataku, może obsiusiać przeciwnika. Żrący mocz zadaje przez dwie rundy obrażenia o Sile 8.
  • Deformacja. Piesek jest w stanie deformować swoje ciało, np. wydłużyć szyję do nienaturalnej długości. Obserwowanie tego dziwnego zjawiska może poskutkować otrzymaniem PO.

Redakcja: Armand de Morangias


Komentarze:


 
22-02-2008, 21:51 | killakaan | Komentarzy w sumie: 1
Scenariusz urywa łeb z jajami (podobnie jak piesek)


 
21-05-2007, 07:17 | Wiewiór | Komentarzy w sumie: 942
Buhaha. Hipiss, Ty masz skopany mózg :D


 
19-05-2007, 23:56 | Guaranga | Komentarzy w sumie: 172
zasad specjalna "Mocz" powinna zostac wydana w jakims oficjalnym dodatku :D


 
19-05-2007, 13:48 | Mustafa | Komentarzy w sumie: 416
Wiem! Hipciowi udzieliła się matura, i teraz ma takie zryte pomysły :D Zajebiste ;P


 
19-05-2007, 13:37 | Armand de Morangias | Komentarzy w sumie: 434
To jeden z najbardziej porytych pomysłów, jakie w życiu widziałem. Aż chyba poprowadzę taką sesję :)


 
19-05-2007, 11:45 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
To zależy, ile pomysłów mają gracze :P


 
19-05-2007, 11:34 | dudziak | Komentarzy w sumie: 427
Totalnie pokręcony pomysł, ale fajny. Inna sprawa, że raczej jako wypełniacz niż samodzielna sesja. No bo ile można się uganiać za psem? ;)


 
19-05-2007, 11:29 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Wiem :D


 
19-05-2007, 11:21 | XeroBoy | Komentarzy w sumie: 1286
Hipiss, jesteś chory;*



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.