Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Karaz-a-Karak
 31-12-2006, 12:25
 Cino
 6209 x przeczytano

Znana wśród ludzi jako Wieczny Szczyt, Karaz-a-Karak jest stolicą oraz największą twierdzą bardzo uszczuplonego krasnoludzkiego imperium Karaz Ankor. Najwyższy Król wszystkich Krasnoludów ma swój dwór w tej potężnej i liczebnej fortecy. Jest to centrum kultury imperium krasnoludzkiego, a tradycje maja swe korzenie w czasach pradawnych bogów. Wewnątrz swych obszernych ścian i krypt znajdują się największe na całym świecie świątynie głównych bogów – Grungniego, Grimnira oraz Valayai. Wszystkie najważniejsze artefakty kultury krasnoludzkiej oraz księgi wiedzy są przechowywane w Karaz-a-Karak.

Historia
Karaz-a-Karak jest pierwsza wybudowana siedziba Krasnoludów o takich rozmiarach. Twierdzę budowano przez 200 lat, została ukończona w –3003 roku. Z każdym rokiem warownia rozrastała się, były budowane nowe sale klanowe, nowe targowiska, odkrywano nowe złoża rud metali. Najazd hordy orków w roku 320 nie spowolnił dalszej budowy, wroga armia została rozbita, żaden ork nie doszedł nawet pod wrota Karaz-a-Karak. Dopiero Wojna o Brodę hamuje rozrost fortecy, w tych czasach wszystkie wysiłki kierowano przeciwko elfom. W 1017 roku z twierdzy wyruszyła potężna, stutysięczna armia wojowników – był to trzon sił uderzeniowych Krasnoludów podczas Wojny o Brodę. Populacja warowni została bardzo uszczuplona. Kolejne 2000 lat były latami wojny. Z Karaz-a-Karaz regularnie wyruszały wyprawy wojenne, najpierw przeciwko orkom, następnie jeszcze przeciwko trollom i goblinom. Stolica nigdy nie została zdobyta, jednak wieki wojen nadwątliły jej populację. W roku 3000 zakończyły się wojny goblińskie. Karaz-a-Karak ponownie rozkwitała aż do roku 5302, kiedy to armie Chaosu zaatakowały świat. Po roku oblężenia armie przeciwników zostały rozbite i przepędzone. Karaz-a-Karak po raz kolejny nie została zdobyta. Następne sto lat było okresem względnego spokoju, jednak rosnące w siłę plemiona zielonych coraz bardziej zagrażały twierdzy. Dzisiaj Karaz-a-Karak jest w stanie oblężenia.

Budowa
Tak jak wszystkie krasnoludzkie królestwa, Kazaz-a-Karak istnieje na powierzchni ziemi oraz pod ziemią. Ponad ziemią wyrasta naprzeciwko góry zwanej Karag Grong, Góra Kowadła. Nawet Altdorf nie posiada tak masywnych murów i baszt jak stolica Krasnoludów. Działa oraz inne machiny wojenne imperium krasnoludzkiego Bronią Agrildrin, Srebrnej Drogi, starożytnego przejścia, które prowadzi z Księstw Granicznych do upadłego dzisiaj kompleksu kopalń Karag Agrilwutraz, Srebrnego Szczytu. Jest to jedno z wielu przejść, które były używane przez atakujące siły orków i goblinów, pochodzących ze Złych Ziem.

Potężne żelazne bramy Kazaz-a-Karak, z wyrzeźbionymi ochronnymi runami, skutecznie powstrzymują nieustanne najazdy. Zaraz obok bramy stoją dwie ogromne wieże, z których napędzany parą sterowiec pilnuje, aby nikt niepowołany nie podkradł się niepostrzeżenie

Wewnętrzna część żelaznych bram prowadzi do podziemnego miasta. Wyłożone złotem, srebrem oraz gromrilem masywne bramy są zbudowane w taki sposób, że mogą być otwierane od wewnątrz praktycznie bez żadnego wysiłku. Od zewnątrz jednak nie ma takiej siły, która byłaby w stanie to uczynić. Niewielu niekrasnoludów zapuściło się głębiej w podziemne miasta, a ci, którym udało się wrócić, opowiadali o jego wspaniałości.

Pradawne zapiski informują, że podczas szczytu świetności Złotego Wieku, Kazaz-a-Karak komfortowo zamieszkiwało 350,000 Krasnoludów. Wielkie podziemne ulice prowadza do wielu ogromnych jaskiń, gdzie widowiskowe siedziby klanów są wyciosane z kamienia. Wiele wąskich szybów jest wyciętych pod różnymi kątami przez twierdzę, aż na zewnątrz góry, aby zapewnić słabe oświetlenie podczas dnia. Inne szyby dostarczały świeżej wody, którą magazynowało się w cysternach lub doprowadzało do podziemnych strumieni. Niektóre jaskinie, które leżą bliżej powierzchni, służyły jako obory dla bydła oraz kóz. W innych uprawiało się ogrody lub zboża, które mogą wzrastać w słabym świetle. Niektóre zboża uprawiało się na zewnątrz w bardzo trudno dostępnych miejscach, do których można było jedynie dostać się z twierdzy, ale te były rzadkie i bardzo dobrze chronione. Dzisiaj większość jedzenia w twierdzy pochodzi z handlu z ludźmi.

Dwór Najwyższego Króla znajduje się w wielkiej pieczarze, która rozmiarem przekracza nawet niektóre miasta ludzkie. Las wielkich kolumn wspiera długą na milę nawę. Szyby światła i święcące kamienie szlachetne rozświetlają całą pieczarę. Nie mniej imponujące są niezliczone sale, galerie oraz kopalnie, które składają się na pozostałą część podziemnego labiryntu. Obecna populacja zamieszkująca Karaz-a-Karak jest jedynie ułamkiem Krasnoludów, liczy ona niespełna 100 tysięcy osobników, które tu zamieszkiwały w czasach świetności Karaz-a-Karak. Korytarze twierdzy juz tylko echem niosą opowieści o swojej dawnej świetności.

Wiele szlachetnych klanów nadal nazywa Karaz-a-Karak domem. Ich potomkami byli wielcy pradawni bogowie, szczególnie Grungni oraz Valaya. Pośród wszystkich klanów, Durazklad jest najstarszy i najszlachetniejszy. Jego Elderem jest Najwyższy Król Thorgrim Grudgebearer. Jako Najwyższy, Król Karaz-a-Karak (oraz Karaz Ankor), Thorgrim sprawuje pieczę nad Wielką Dammaz Kron, Księgą Uraz, zawierającą wszystkie zbrodnie, starożytne oraz teraźniejsze, które popełniono przeciwko ludowi krasnoludzkiemu. Jego żona, Królowa Karga, błogosławi królewskie pragnienie do zemsty (przynajmniej w obrębie twierdzy).
Karaz-a-Karak jest dumnym miejscem, a odwiedzający, którzy w nim przebywają w pełni odczuwają ciężar krasnoludzkiego honoru oraz tradycji. Poprzez przepiękne zdobienia wielkich sal i niekończących się korytarzy, aż do lokalizacji, zamieszkałych przez zwykłych Krasnoludów, można bardzo wyraźnie odczuć, ze to miejsce, gdzie sny o sławie i potędze nie są po prostu przekazywane, lecz ciągle odnawiane w niekończącej się celebracji starożytnej kultury.

Po wielu latach ciężkiej pracy, połączenie pomiędzy Karaz-a-Karak oraz Zhufbar zostało przywrócone. Pozostało kilka miejsc bardziej niebezpiecznych, ale Zabójcy Trolli, w oddziałach liczących dwunastu i więcej, skutecznie sprawdza te rejony, nie ponosząc przy tym większych strat. Wulkan, znany jako Karag Dron, Góra Grzmotu, blokuje dawną drogę na południe, a kilka utraconych twierdz jest nadal w posiadaniu zielonoskórych. Dopóki Krasnoludy nie odzyskają tych bastionów, jest wielce niewskazane oczyszczanie południowych części poddrogi, a do utraconych fortec można dostać się tylko z powierzchni ziemi.

Problemy
Kapitol Khazadów jest w stanie oblężenia, jednak nie są to siły na tyle liczne, aby móc przełamać krasnoludzką obronę. Kontakt ze światem twierdza utrzymuje dzięki podziemnemu przejściu do Zhufbar. Tak, jak we wszystkich siedzibach, tak i w tej brakuje Krasnoludów, przez to tylko część twierdzy jest zamieszkana. Karaz-a-Karak zapłaci każdemu, kto użyczy ostrza do obrony Karaz Ankor. Właśnie jest tworzona armia, składająca się z ludzkich najemników, która ma pomóc oczyścić Krasnoludom ich ojczyznę z zielonego plugastwa. Sprawa najmu ludzi do pomocy jest bardzo delikatna ze względu na krasnoludzką psychikę. Już dziś wiadomo, że żaden oddział nie będzie miał wstępu do ich miast, żaden nie będzie strzegł podziemnych przejść.

Militaria
Garnizon Karaz-a-Karak liczy około 15.000 wojowników, ale do dyspozycji jest zaledwie 1000, pozostali są związani walką z orkami i goblinami albo patrolują niebezpieczne kopalnie i poddrogę. Garnizon może liczyć na potężne wsparcie różnorakich dział ognistych i balist.

Kopalnie
Pod podziemną częścią Karaz-a-Karak kopalnie wbijają się głęboko w ziemię. Forteca leży na jednych z najbogatszych źródeł żelaza w całych Górach Kranca Świata. W większości kopalń wydobywa się rudy metali (głównie żelazo i miedź), metale szlachetne: złoto i srebro, a także nieduże ilości kamieni szlachetnych. Wiele z kopalń już się wyczerpało i zostało zapieczętowanych w obawie przed atakami skavenów oraz innych wrogów, którzy w ten sposób juz próbowali zdobyć twierdze. Wiele z tych ataków dotarło w głąb warowni i zostało odpartych, ale za cenę wielkich strat.
 
Redakcja: Hipiss

Informacje dodatkowe:
 

Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 47

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3345867
Dziś gości: 1071
Ten miesiąc: 7763
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 132