Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Duch - szkic przygody
 13-05-2006, 18:38
 Hipiss
 9481 x przeczytano

Poniższy szkic przygody opowiada historię dawnej zdrady. Bohaterowie zostają wplątani w samo centrum wydarzeń sprzed lat. Będą musieli wykazać się spostrzegawczością i przede wszystkim odpornym na szaleństwo umysłem.
 
Tło:
Dwanaście lat temu Castor Mereg w deszczowe popołudnie maszerował traktem. Jego zmęczony towarzysz, Talm Norgis, szedł z tyłu. Jako jedyni przeżyli z grupy najemników, która miała rozbić grupę kultystów. Zmęczeni kierowali się do miasta, by w końcu odpocząć. Trud się jednak opłacił, mieli ze sobą skradzione, niezwykle cenne przedmioty – pierścienie, bransolety, srebrną maskę jakiegoś demona i, nade wszystko, złote berło. To miał być koniec ich podłego losu, przyszła pora na ciepło i dostatek.
Ludzka natura jest jednak zdradliwa. Czemu dzielić się z kimś po połowie, jeśli można zgarnąć wszystko samemu? W głowie Talma zrodziła się myśl. Po cichutku wyciągnął sztylet i zbliżył się do idącego przed nim towarzysza. Sekundy dzieliły go od ogromnego bogactwa. Energicznym ruchem wbił ostrze w plecy Castora. Pchnął go, by upadł. Z drwiącym uśmiechem spoglądał na energicznie wyciekającą krew. Pochylił się i dźgnął jeszcze raz.
Chciał zobaczyć zdziwioną minę kompana. Obrócił więc go na plecy. Nieszczęśnik zwijał się z bólu. Zdrajcy było mało. Pochylił się i uderzył ponownie, w szyję. Z rozciętej tętnicy zaczęła tryskać krew, ochlapała go całego. Z opętańczym śmiechem raz za razem wbijał ostrze sztyletu w ciało towarzysza. Cały skarb należał do niego! Tylko do niego!
 
Talm Norgis nigdy więcej nie wrócił w to samo miejsce. Zamieszkał kilkadziesiąt mil dalej, na ogromnej posiadłości. Miał pieniądze, było go stać. W wielkim domu zaczęły pojawiać się drogie dzieła sztuki. Jadał tylko sztućcami z prawdziwego srebra. Chętnie zaglądał do piwniczki pełnej najprzedniejszego wina. W ciągu dwunastu lat opętało go szaleństwo władzy i pieniądza. Stał się gruby, przestał wystawiać nos poza swoją posesję. Nie wiedział, że zemsta w końcu zostanie dokonana.
 
Na trakcie, w miejscu, gdzie dokonano morderstwa, grasuje upiór. Mglista postać w kolczudze, okryta białą tuniką, dzierżąca włócznię stoi i wypatruje podróżnych. Nie widać jej twarzy, zakryta jest maską. Przejezdni opowiadali o duchu, który zadawał im to samo pytanie: czy to ty mnie zabiłeś? Odpowiedź zawsze była przecząca. Zjawa czekała dalej.
 
Tacy sami, jak on:
Bohaterowie w czasie swojej podróży spotykają ducha Castora. Zadaje im pytanie. Oczekuje odpowiedzi – zapewne przeczącej. Czemu mieliby kłamać? Gdy zaprzeczą, zostaną przepuszczeni. Nie wiedzą jeszcze, że upiór zauważył w podróżnikach cząstkę siebie sprzed lat. Zniszczone, brudne ubrania. Zmęczenie długą podróżą…
Gdy tej nocy zatrzymają się w przydrożnej karczmie, będą mieli okazję wysłuchać opowieści starego bajarza. Usłyszą historię dwóch przyjaciół, którzy dzielili trudy podróży. Razem stawiali czoła niebezpieczeństwom, razem dawali im radę. Łączyło ich wspólne dzieciństwo, wspólny wiek dojrzewania… Usłyszą historię pewnej zdrady, którą opisałem powyżej. Nie musi idealnie pokrywać się z powyższymi słowami. Ważne, by dowiedzieli się, że gdzieś w okolicy czasem pojawia się duch zabitego. Przygotuj się dobrze, do tej opowieści, Mistrzu Gry, tutaj bowiem wszystko się zaczyna. Bohaterowie zostają wybrani do doprowadzenia winowajcy przed oblicze słusznej sprawiedliwości – zemsty. Od tej pory zaczynają nawiedzać ich wizje.
 
Wizje:
Bohaterowie zostają zarzucani wszelakiej maści obrazami, dziwnymi faktami. Może dostrzegli maskę, jaką miał na twarzy duch. Niech zobaczą taką samą zawieszoną na ścianie w karczemnym pokoju. Niech stary bajarz ma na sobie białą tunikę, może będzie im się zdawać, że jego twarz jest ze srebra, jak maska… To tylko złudzenie, zmęczenie. A może to przez wypity alkohol? Ktoś łapie jednego z nich za ramię, czy to ty mnie zabiłeś? O co chodzi? Czy życzy pan sobie czegoś jeszcze? To tylko karczmarz.
To dopiero początek. To się dopiero zaczyna. Czekają ich obrazy o wiele gorsze, przyprawiające o mdłości. Wszystko to, by zmusić ich do wykonania powierzonego im zadania. Nie wiedzą, co mają zrobić. Ale w końcu zrozumieją, o ile są w stanie wytrzymać taką presję. Może nie dadzą rady? Tego nikt nie wie.
 
O świcie opuszczają karczmę. Słońce dopiero niedługo wzejdzie, jeszcze jest ciemno. Kilkanaście minut później duch znów im się ukaże, jakby na nich czekał. Będzie ich obserwował, a w końcu zacznie się zbliżać. Wyciągnie swoją rękę…
 
[Wszystko wydaje się szare, pada rzęsisty deszcz. Ha ha ha! Złowrogi śmiech człowieka, krew tryskająca na jego twarz. Demoniczny śmiech. Sztylet, przypominający węża – symbol zdrady, pokusy… gnijące ciało, pozostawione samo sobie gdzieś na drodze.]
 
Bohaterowie docierają do jakiejś wioski. Już z daleka było słychać, że mieszkańcy coś świętują. Rytmiczne bicie bębnów, tubylcy bawią się wokół ogromnego ogniska. Tańczą, śmieją się, nie mają czasu, by zwracać większej uwagi na przybyszów. Zostają wprowadzeni, usadowieni, dalej niech zajmą się sobą sami. Gdzieś nieopodal siedzi starzec, podpierający się drewnianą laską. Mimo podeszłego wieku, świetnie się bawi. Jego śmiech.
 
[Śmiech grubasa. Śmiech wielkiego, spoconego, obrzydliwego, zezowatego, śmierdzącego, brudnego grubasa.]
 
W pewnym momencie bohaterowie powinni zorientować się, dlaczego wizje ich prześladują. Obrazy, sny stają się coraz dłuższe, coraz bardziej wyraźne, bardziej namacalne. Nagle okaże się, że mogą się w nich poruszać, spojrzeć w inną stronę – choćby na ścianę, by zapamiętać ten obraz, wskazówkę. I choć nie będą mogli wywrzeć większego wpływu na widziane otoczenie, będą mogli się mu przyjrzeć, a później… uciekać. A więc wieś. Gdzieś tam daleko las, nad którym górują ruiny wiekowej wieży. Gdzie jest ta wieża? Gdzieś w okolicach znanego im miasta, prawda? Kolejne wytyczne, fragmenty układanki, która ostatecznie okaże się mapą. Będą wiedzieli, dokąd iść.
 
Spotkajmy się z koszmarem:
Niech idą prosto do celu, inaczej uporczywe wizje nigdy nie dadzą im spokoju. Z każdą przebytą milą okolica staje się znajoma. Gdzieś już ją widzieli, prawda? Coś jednak różni sny od rzeczywistości. Charakterystyczna gałąź leży po lewej stronie drogi, a nie po prawej, jak to było wcześniej. Drogowskaz na rozstaju dróg ustawiony jest do góry nogami. Wszystkie te drobne szczególiki sprawiają, że wędrowcy czują się zdezorientowani. Nagle rzeczywistość zdaje się być bardziej absurdalna od snów – dostrzeżony królik biegnie w stronę przyczajonego lisa, zamiast uciekać. Ptaki, zamiast latać, skaczą po ziemi. Miecz u pasa jednego z nich zawsze znajdował się po lewej stronie. Teraz jest po prawej.
 
W końcu bohaterowie docierają do posiadłości, którą poznali już wcześniej. Niech odetchną. Czeka ich tutaj normalna walka – cóż za absurd, prawda? Walka z kilkoma ochroniarzami, sługami, czyli odrobina odpoczynku przed dalszymi trudami…
W końcu dopadają obrzydliwego grubasa w pończochach. Wcale nie jest śmieszny – jest szalony. Ale to on, ten sam, który zabił swojego towarzysza. Zepsuty od wewnątrz bez reszty. Alkohol i tłuste mięso znacznie go spowolniły. Nie stanowi dużego zagrożenia. O wiele gorsza będzie…
 
Droga powrotna:
Wizje powracają. Obrazy gnijącego ciała i gnijącej duszy. Krew. Masakra. Czemu ciągle ich nachodzą? Przecież dopadli zdrajcę! Brak odpowiedzi.
 
Postaraj się, Mistrzu, by ten powrót na miejsce zbrodni, które pamięta ten przeraźliwy czyn, był naprawdę ciężki. Nie jestem do końca pewien, czy wyjdą z tej przygody bez szwanku na umyśle. Powtarzające się motywy zepsucia, mordu, wszystko zawsze jednak wypaczone, niejasne, a jednak takie wyraźne.
 
Duch Castora będzie na nich czekał. Zdrajca zostanie doprowadzony przed oblicze sprawiedliwości. W końcu zaznają spokoju. Czyżby?
 
 
Parę uwag:
Wydawać się może, że przygoda jest dość mocno niegrywalna. Otóż tutaj bohaterowie będą musieli dużo uciekać przed goniącymi ich wizjami. Będą musieli jednak być bardzo uważni, gdy te ich już dopadną. Na tym opiera się ten scenariusz – na ucieczce i wypatrywaniu. Obeznani gracze powinni sobie poradzić. Mniej doświadczeni, nastawieni raczej na wartką akcję i dużo machania bronią mogą się zawieść. Tutaj czas zdaje się płynąć powoli, a emocje z każdą chwilą, aż do dojścia do posiadłości Talma, stopniowo narastają. I ta wszechogarniająca niepewność.
Należy też pamiętać, że kręgosłupem przygody są dziwne sny, wizje, obrazy, powtarzające się sekwencje znaków. To do nich powinieneś się najmocniej przygotować, byś później sam się nie zgubił pośród wskazówek. Rozpisz sobie dokładny plan przygody, byś wiedział, kiedy zaserwować swoim graczom odpowiednie widzenia. Postaraj się też nie opierać tylko na tym, co widzą w czasie snu. Narkotyczne przewidzenia doskonale zgubią ich w poczuciu rzeczywistości. Nagle się budzą, nagle zasypiają, nagle wszystko wydaje się inne.
Sugerowałbym też poprowadzenie tej przygody grupie postaci, która już trochę przeszła, a bohaterowie mają już lekko obrytą psychikę (choćby dwa, trzy Punkty Obłędu powinny wystarczyć), która wcześniej już była wystawiona na szwank. Nawet jeśli tylko jedna postać zaczyna powolutku wariować, jej szaleństwo szybko powinno się przelać na innych.
 
Redakcja: Xaplan

Informacje dodatkowe:
 

Komentarze:


 
06-06-2007, 17:11 | ARTUT | Komentarzy w sumie: 4706
Fajny szkic. Radził bym każdemu Mistrzowi gry jeszcze go podrasować. Grubas wszak może mieć stadko dzieci i kochającą żonę, którzy mimo jego szaleństwa nadal go kochają i potrzebują. Niech Gracze się pomęczą z dylematem, czy warto osierocić milusie dzieciaczki :D


 
14-05-2006, 22:46 | Guaranga | Komentarzy w sumie: 172
moglby z tego wyjsc Monthy Python ;)

Ale tak do samej przygody jeszcze: zabawnie bylo by, gdyby w trakcie podrozy do "oblesnego grubasa" zainteresowal sie ktos graczami, np. kaplanki Shallyi, chcace wyjasnic bohaterom, ze to wszystko sie nie dzieje :P, bo wyslanie lowcy czarownic moglo by "rozluznic" klimat przygody, przez wprowadzenie wiekszej ilosci walki.


 
14-05-2006, 22:31 | Xaplan | Komentarzy w sumie: 98
daje pojebaną radę!


 
14-05-2006, 22:12 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Grupa świrtniętych biczowników? Gracze musieliby być niezłymi hardcorowcami, mówiąc szczerze. Fajna sprawa, jednak cholernie ciężka do osiągnięcia (na jako takim poziomie).

Hmm...


 
14-05-2006, 18:05 | Guaranga | Komentarzy w sumie: 172
w szczegulnosci wizje, ktorych doswiadczac maja gracze; swietny start do kampani dla biczownikow :P



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 24

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3293906
Dziś gości: 284
Ten miesiąc: 6321
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 540