Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
W poszukiwaniu Starej Wiary część 2: Druidzi i ich dziedzina
 22-04-2006, 09:42
 Xaplan
 8832 x przeczytano

Stara Wiara reprezentuje sposób życia kultywowany jeszcze przed nadejściem Sigmara. Bardziej, niż wiara, oddawanie czci Matce i światu powszedniemu jest związane z życiem codziennym. W dzisiejszych czasach trudno jej wyznawcom podzielić aspekty ich życia pomiędzy religijny i świecki, od kiedy słowa przestały mieć realne znaczenie.
 
Ta zunifikowana rola znajduje najczystsze odbicie w podwójnej roli Druidów – osób, które prowadzą zarówno życie religijne społeczeństw, a także są ich przewodnikami. Ich pozycja społeczna daje im większy wpływ na społeczności, niż pozycja kapłana w innych religiach. W wyniku izolacji wiernych społeczeństw Druidzi dbają bardziej o swoich wiernych, a każdego z zewnątrz traktują podejrzliwie.
 
Profesje
Uczeń Druida (podstawowa)
 
Schemat rozwoju:
Cechy Główne
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
+5
+5
 
+5
+10
+10
+10
 
Cechy Drugorzędne
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
 
+2
 
 
 
 
 
 
 
Uczniowie Druidów podobni są pod niektórymi względami do innych uczniów kapłanów. Pochodzą zazwyczaj z najgłębiej skrytych terenów wiejskich i są niepiśmienni. Przeznaczeni do służenia starożytnej wierze przechodzą okres próbnego kapłaństwa, podczas którego uczą się, aby służyć przez życie. Z powodu prześladowań w dawnych czasach, Uczniowie zachowują swoje powołanie tylko dla najbliższych, nie mówiąc o nim nikomu więcej. Podobnie, jak Druidzi pomagają, ich zadaniem jest krzewienie i utrzymywanie wiary w Matkę, a także chronienie ludności przed opresjami pochodzącymi jeszcze z czasów ludów Belthani.
Okres próby jest ciężki. Zazwyczaj wielu poddaje się i zajmuje się czym innym. Mimo, że Uczniów nie dopuszcza się do obrzędów, są uczeni podstaw Starej Wiary i władania bronią.
 
Umiejętności:
Nauka (Zielarstwo), Opieka nad zwierzętami, Wiedza (Stara Wiara), Leczenie, Znajomość języka (Reikspiel)
Zdolności:
Twardziel, Wędrowiec, Wyczucie kierunku
Ekwipunek:
Symbole religijne, proste ubranie, broń ręczna, torba, zioła lecznicze (wiązka)
Profesje wstępne:
Węglarz, Strażnik pól, Rybak, Łowca, Wędrowny czarodziej, Chłop, Leśniczy
Profesje wyjściowe:
Agitator, Szarlatan, Druid, Karczmarz, Lekarz, Zwiadowca
 
Druid (zaawansowana)
Druidzi wywodzą się z tych uczniów, którzy wykazali się wielką ofiarą dla spraw Starej Wiary. To właśnie oni prowadzą ceremonie i są odpowiedzialni za ludzi, którymi kierują. Są przewodnikami swoich społeczności, zajmując pozycję nadrzędną w danej społeczności.
 
Schemat rozwoju:
Cechy Główne
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
+10
+10
+5
+10
+15
+15
+15
+10
Cechy Drugorzędne
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
 
+4
 
 
 
+1
 
 
 
Umiejętności:
Nauka (Teologia), Tresura, Splatanie magii, Wiedza (Imperium), Ukrywanie się, Wykrywanie magii, Nawigacja, Spostrzegawczość, Warzenie Trucizn, Sekretne znaki (Stara wiara), Skradanie się, Sekretny język (Stara wiara)
Zdolności:
Dotyk mocy lub Czarnoksięstwo, Magia kapłańska (Stara Wiara), Twardziel lub Wyostrzone zmysły, Medytacja, Wędrowiec, Bardzo silny
Ekwipunek:
Sierp i miska, torba z ziołami i komponentami do czarów, broń ręczna, symbole religijne
Profesje wejściowe:
Uczeń druida
Profesje wyjściowe:
Szarlatan, Demagog, Starszy druid, Herszt banitów, Zwiadowca
 
Starszy Druid (zaawansowana)
Starsi druidzi osiągnęli najwyższą rangę pośród sług Matki. Nie koniecznie są starzy, ale uhonorowano ich wiedzę, oddanie sprawie i nauce. W każdej prowincji, gdzie przetrwała Stara Wiara, zgromadzenie Starszych druidów decyduje o sprawach ludności, którą się opiekują. Większość czasu poświęcają na ukrywanie swego kultu, mając w pamięci masakrę dokonaną przez Imperatorów w Drakwaldzie. Jakkolwiek właśnie wtedy Starzy druidzi dokonywali krwawych pomst na krzywdzących ich dzieci Matki.
 
Niektórzy z nich (ci, którzy mają jeszcze na tyle energii życiowej) decydują się na odejście od Rady Starszych i służenie Matce na swój sposób. Niektórzy podróżują po świecie, agitując do powrotu do Starej Wiary, inni prowadzą walkę z Nieumarłymi, których obecność jest dla nich zachwianiem porządku Natury. W ciemnych, skalanych grobowcach wampiry drżą przed polującymi na nich Starszymi druidami.
 
Schemat rozwoju:
Cechy Główne
WW
US
K
Odp
Zr
Int
SW
Ogd
+20
+20
+15
+20
+25
+20
+30
+20
Cechy Drugorzędne
A
Żyw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
+1
+7
 
 
 
+3
 
 
 
Umiejętności:
Nauka (Astronomia plus jedna dodatkowa), Nauka (Teologia), Splatanie magii, Przekonywanie, Wiedza (wybrane dwie), Zastraszanie, Wykrywanie magii, Nawigacja, Sztuka przetrwania, Spostrzegawczość, Czytanie/Pisanie, Znajomość języka (dowolny)
Zdolności:
Dotyk mocy lub Czarnoksięstwo, Wyczucie linii mocy, Magia kapłańska (Stara Wiara), Twardziel lub Wyostrzone zmysły, Szczęście lub Obieżyświat, Przemawianie, Wędrowiec, Szósty zmysł
Ekwipunek:
Relikt religijny
Profesje wejściowe:
Druid
Profesje wyjściowe:
Demagog, Odkrywca, Nawigator, Łowca wampirów
 
Nowa zdolność
Wyczucie linii mocy
Ta zdolność pozwala Druidowi na wykrycie przebiegu linii mocy Ziemi w obrębie kilometra od miejsca, w którym stoi. Kapłan wyczuwa moc nawet w miejscu, którego nie dostrzega własnymi oczami. Druid może poruszać się wzdłuż tej linii z normalną prędkością, unikając modyfikatorów terenowych. Przykładowo może poruszać się po bagnie, a także przez gęsty las bez modyfikatorów, jednakże jeśli na jego drodze pojawi się drzewo lub skała druid musi ją ominąć.
 
Słówko od tłumacza:
Moim zdaniem sesje 1 na 1 (MG vs Gracz) to jedne z najbardziej niezapomnianych sesji. Można wykorzystać do tego celu postać druida. Szczególnie Starszy druid nadaje się do tych celów – można go wrzucić w sam środek konfliktu między Radami druidów, albo w jednej, pojedynczej radzie i knuć intrygę, a gracza maltretować ile się chce. To oczywiście tylko pomysł, ale myślę, że warto wykorzystać postać Druida podczas sesji, szczególnie, że obecna sytuacja zmusza ich do „kombinowania”, a nie potrafią chyba do końca odnaleźć się w obecnym świecie. Jak dla mnie świetny temat na minikampanię lub większą przygodę. Jeśli jesteście zainteresowani, myślę, że możemy z Hipissem coś napisać i wrzucić Wam ogólny zarys przygody, a Wy sobie go dostosujecie do własnych potrzeb.
 
Redakcja: Hipiss

Informacje dodatkowe:
 

Komentarze:


 
02-05-2006, 02:27 | Xeel | Komentarzy w sumie: 16
Dobrze, że te teksty o druidach i ich wierze powstały, Stara Wiara nadaje większej głębi mistycznej stronie Warhammera.


 
23-04-2006, 15:40 | Xaplan | Komentarzy w sumie: 98
jeszcze 2-3 odcinki i będzie wszystko, co jest w anglojęzycznym dodatku


 
23-04-2006, 13:26 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Tak, również się pojawią.


 
23-04-2006, 13:22 | Nicademus | Komentarzy w sumie: 3
...a czary druidyczne tez opublikujecie?



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 62

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3451518
Dziś gości: 145
Ten miesiąc: 13397
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 145