Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
W poszukiwaniu Starej Wiary
Część I: Wprowadzenie i Historia
 11-03-2006, 00:41
 Xaplan
 5838 x przeczytano

Seria Zagubione w tłumaczeniu jest tworzona, jako nieoficjalny dodatek do systemu Warhammer Fantasy Role Play. Znaki towarowe zostały użyte w tekście bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu kwestionować ich przynależności do firmy Games Workshop. Seria Zwt w pełni uznaje prawo autorskie i przynależność znaków towarowych. W miejscach, gdzie jest to możliwe seria jest dostosowana do świata Warhammera i czyni to z pełną świadomością przynależności tego materiału do jego właściciela.
 
Wprowadzenie
W pierwszej edycji WFRP Stara wiara była najwcześniejszą religią ludzi, powoli spychaną na bok przez nowe religie. Z czasem głównie wieśniacy i nieliczni miastowi pozostali wierni tej religii. Stara wiara rozpadła się w końcu na małe kulty, powiązane ze sobą kultem Ziemi Matki, często znanej pod różnymi imionami, jednakże czczącymi działania natury.
 
W drugiej edycji Warhammera Stara Wiara zanika w Imperium, po części oddając wiernych pod opiekę Taala i Rhyi, a także innych bogów. Druidzi odchodzą ze Starego Świata, przenosząc się najprawdopodobniej do Albionu.
 
Ale co jeśli nie wszyscy druidzi odeszli? Co jeśli niektórzy z nich pozostali, skryci w największych głuszach i odciętych od reszty świata wioskach? Co jeśli nadal praktykują swoją wiarę w sposób tak dyskretny, że niezauważalny? Żyjąc w ciągłym strachu przed kolejnym Wielkim Prześladowaniem. Jak wierni Starej Wierze mają się w Imperium?
 
Historia
Stara Wiara, to najstarsza ludzka religia, pojawiająca się z pierwszymi osadami ludzi. Wielu uczonych odnajduje w niej powiązania z religią Leśnych Elfów. Oczywiście są pewne podobieństwa, jak oddawanie czci Naturze, czy wznoszenie kamiennych kręgów, ale są też istotne różnice: wierni Starej wierze wznosili kurhany – miejsca pochówków i kamienne kręgi, miejsca kultu – praktyki, którymi Elfy gardziły. Także hierarchia kapłańska oddzielała Starą wiarę od elfich wierzeń.
 
W górę z południa
Około 1500 lat przed koronowaniem Sigmara, krasnoludzcy obserwatorzy wspominają przybycie pasterskich ludów na ziemię później nazwaną Imperium. Te pokojowo nastawione plemiona czciły świat Ishernos – Ziemię Matkę na równi z duchami lasów, strumieni, wiatrów, ognia a nawet kamieni. Krasnoludowie wspominają, że ten bojaźliwy lud znany, jako Belthani, zniknął w lasach, kiedy dogasał konflikt Elfów i Krasnoludów, na kilka lat przed najazdem Orków i Goblinów ze wschodu.
 
W pierwszych latach wojen krasnoludów z orkami, Belthani mieli ziemię dla siebie. Były to czasy, kiedy druidzi – kapłani Starej Wiary zbudowali wiele w miejscach przebiegania linii mocy megalitycznych kręgów, kurhanów i nasypów ziemnych znajdowanych w całym Imperium.
Wtedy moc Starej Wiary była najpotężniejsza, a potęga miejsc magicznych była wykorzystywana do ochrony ziemi Belthani przed zielonoskórymi.
 
Pięćset lat później bardziej agresywne plemiona ludzkie przybyłe na ziemie na północ od Gór Czarnych i na wschód od Gór Krańca Świata. Przodkowie plemion, które miały stworzyć Imperium jeździli na rydwanach i używali broni wykonanej z brązu, o wiele lepszej od kamiennych ostrzy Belthani, ale nie mogących się równać z żelazem wykorzystywanym przez zielonoskórych.
 
Wojny dokonały podziału między Belthani i najeźdźcami. Nowoprzybyli wygnali Belthani, zajmując ich tereny. To, w połączeniu ze niszczeniem świętych miejsc osłabiło znacznie moc druidów, którzy nie mogli dłużej powstrzymywać zielonoskórych przed atakami.
Wojna Krasnoludów i Orków przeniosła się na wschód krasnoludzkiego imperium, do Karaz Ankor.
Wodzowie niektórych Belthani osiągnęli porozumienie z częścią nowych plemion, pozwalając im pokojowo powrócić do statusu lennika, w zamian za ochronę. Taka sytuacja kontynuowana była także po założeniu Imperium, do chwili, aż wszyscy zapomnieli o jej przyczynach.
 
Układ linii mocy i Moc Ziemi.
Gracze i Mistrzowie są dobrze zaznajomieni ze sprawą pochodzenia magii w Warhammerze – Chaosem. Magia ta przybiera formę Wiatrów Magii, którymi manipulują wykształceni w odpowiednich dziedzinach czarodzieje. O ile teoria pasuje, kiedy mówimy o kolorach magii, o tyle nie pasuje ona nijak do innych rodzajów magii. Ten artykuł uznaje, że są jeszcze inne – słabiej poznane formy magii.
 
Moc Ziemi Matki przenika świat i przecina go liniami mocy. Te linie mocy, odmienne od tych wyczuwanych przez praktykujących magię Chaosu (Elfich magów, Magistrów kolorów, Skaveńskich Szarych Proroków, Czarodziejów Chaosu itd.) są nie grubsze, niż trzydzieści - sześćdziesiąt centymetrów i mają grubość około 1-3 metrów, Linie te biegną prosto poprzez teren, nawet na powierzchni mórz, jezior i rzek. Miejsce spotkania dwóch lub więcej linii jest centrum Mocy Ziemi.
Nazwa Moc Ziemi dotyczy także Jadeitowej Magii, jednakże w tym przypadku jest ona odrębną dziedziną i odnosi się do magii planety, a nie do przecieku ze zrujnowanych Wrót Chaosu.
 
W dawnych czasach potężniejsi byli w stanie zlokalizować takie miejsca, tworząc dzięki ich mocy struktury lub nadając im odpowiedni znak, by skoncentrować moc Matki. Ich przeznaczenie było jednak inne, niż Kamieni Ścieżki, przyzywanych przez Starożytnych lub Elfy (Realms of Sorcery 2nd ed. – strony 41-42). Mniejsze skupiska mocy oznaczano nasypami kamiennymi, wolnostojącymi megalitami, czy dolmenami. W miejscach spotkania czterech lub więcej linii druidzi budowali kamienne kręgi.
 
Część ze skupisk przestała być używana po brutalnym stłumieniu kultu w pierwszym milenium, jednakże same linie pozostały nienaruszone do czasów Wielkiej Wojny z Chaosem w 2303 roku I.C. Południowa ekspansja Pustkowi Chaosu i wylewy magii z północnych o południowych wrót Spaczenia zakłóciły bieg linii mocy. Niektóre z nich straciły moc, inne ją zyskiwały. Jeszcze inne uległy skażeniu. Zakłócenia te spowodowały wiele śmierci na terenach, pomiędzy wieloma kurhanami, a linie mocy wzrastały niespokojnie bardziej, niż przed Inwazją Chaosu.
 
Atak na Starą Wiarę
Narodziny kultu Sigmara i wzrost ilości miast w imperium, zapowiadały ekspansję polityczną przyjętych w Imperium kultów. Stara Wiara była spychana na margines, zachowując się tylko w ludziach związanych z Belthani, zamieszkujących wioski Imperium. Przywódcy Starej Wiary zbyt późno zaczęli reagować na zmiany w polityce Imperium, aby móc działać. 
 
Około tysiąca pięciuset lat temu Imperium wydało wojnę Starej wierze, znanej także, jako Kult Matki. Przyniosła ona ze sobą krwawe walki, choroby. Wielu powieszono i spalono. Jednakże wojna trwała nie tylko na polu cielesnym, ale także duchowym. W świecie, którego większość ludzi nigdy nie widziała trwały walki bogów, wspieranych przez swoje najwierniejsze sługi – kapłanów i druidów. Niestety Matka Natura poddała się, a śmiertelni słudzy nowych bogów przejęli władzę nad podległymi jej ludami. Gdy Matka odeszła w uśpienie, jej sługi przeszły do szeregów Taala i Rhyi, kryjąc się w najbardziej niedostępnych miejscach z garstką wyznawców.
 
Stara Wiara dziś
Kult Matki nigdy nie był silną, scentralizowaną religią, dziś jest nawet bardziej podzielony wewnętrznie, niż kiedyś. Wielu wiernych, skryło się, naśladujący wyznawców Taala i Rhyi.
Nadal jednak niektóre szkoły teologiczne uznają wyznawców innych religii (Rubezähl, na wzgórzach Färlic, w Talabeclandzie), czy lokalnych bogów (Bogenauer, w Bogenhafen) za ślady Starej Wiary, które pozostały do dziś.
 
Niektórzy myśliciele religii, uznają lud nomadów - Strigan, który przybył z Księstw Granicznych w 1583 roku do Imperium za wyznawców mrocznego aspektu Kultu Matki. Striganie wspólnie wyznają Écatę – Boginię Białego Księżyca, która ma chronić ich klan i karać tych, którzy naruszą prawa tego ludu.
 
Do dziś pozostają ruiny miejsc kultu – kopce, kamienne kręgi, dolmeny. Jednakże dla obecnych ludzi nie są niczym więcej, niż miejscami przesądów i niepochlebnych plotek.
 
Druidzi Starej Wiary i Druidzi Jadeitowego Kolegium
W drugiej edycji Realms of Sorcery magistrowie jadeitowego kolegium są uznawani za Druidów (RoS 2nd. ed. strony: 98-102).
 
Historia wspomina o tym, że Teclis odnalazł pozostałości tradycji druidycznej i wskazał im czyste źródło mocy Ghyran (Jadeitowe źródło mocy Chaosu). Dzięki temu większość z druidów stała się jadeitowymi czarodziejami.
 
Niestety są słabe strony tej historii: Druidzi, jednostki o wielkiej wierze i wyczuciu mocy Ziemi nie pozwoliliby się tak łatwo przekonać komuś pochodzącemu z zewnątrz.. Niektóre źródła mówią, że Teclis nie skrywał swej pogardy dla tych, którzy wierzą w to, że moc posiadają głównie dzięki Bogini Matce. W rzeczywistości Teclisowi nie udało się przekonać wiernych Starej Wierze Druidów, aby stali się Magistrami Kolegiów Kolorów.
 
Najbardziej prawdopodobne jest, że Teclisowi nie udało się odnaleźć Druidów. Dlaczego mieliby słuchać i odpowiadać na jego wezwanie, skoro jego nauki brzmiały dla nich niczym bluźnierstwa? Dla nich Elfi Mag bliższy był wędrownym czarodziejom.
 
 
Autorzy: Alfred Nuñez, Jr. i Anthony Ragan
Tłumaczenie: Xaplan
Korekta: Hipiss

Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 53

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3451508
Dziś gości: 135
Ten miesiąc: 13387
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 145