Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Wielka Historia Świata Warhammera - Tom I - 11. Wielki Rytuał i wojna w koloniach
Druga część rozdziału 11.
 06-09-2005, 20:43
 Yavar Marrond
 6592 x przeczytano

WIELKI RYTUAŁ

Tak wydarzenia te opisują mroczne elfy w kronice Furiona z Clar Karond:

Teraz Malekith zmuszony do ostatecznej obrony swego królestwa [Nagarythe] wezwał najmądrzejszych mędrców spośród tych, którzy pozostali mu wierni i przygotował Wielki Rytuał. Kapłanki Lady Morathi, najpotężniejsze z magów na świecie, na polecenie matki udzieliły mu pomocy. Odnieśliby wielki sukces, gdyby nie tchórzliwy zdrajca Urathion z Ullar, który zdradził swego Pana [Malekitha] i umknął donosząc o wszystkim gnidom z Hoeth [siedziba magów walczących po stronie Caledora] licząc na pieniężną nagrodę. Za ten czyn został zabity przez Kithana Mistrza Assassynów i po dziś dzień demony rozrywają jego duszę w Pustce.

Wysokie elfy utrwaliły taki przebieg zdarzeń:

[Malekith] planował rozpleść Wielki Wir, straszniejszy niż Vortex, bo czerpiący swą moc bezpośrednio z domeny Chaosu. Chciał przywołać mnóstwo legionów Chaosu na ziemię i związać je swoją wolą.

Fragmenty te informują nas o kilku arcyistotnych kwestiach, dostrzegalnych tylko, gdy czytamy źródła między wierszami. Po pierwsze mamy informację, że Morathi ostatecznie poparła ten plan, uczyniła to zapewne dlatego, iż jej kapłanki rozbudowały zaklęcie o otwarcie domeny Slaanesha. Ciężko powiedzieć, czy zrobiły to za zgodą i wiedzą Malekitha – wszystko jednak wskazuje, że tym razem Król Wiedźm zaakceptował takie rozwiązanie. Pragnął wykorzystać siły Chaosu tak, jak użył wcześniej zielonoskórych do powstrzymania ofensywy w koloniach. Sądził jednak błędnie, iż zapanuje nad siłami, które przywoła (może w ten błąd celowo wprowadziła go matka pragnąca powrotu samego Slaanesha na ziemię). Rozsądnie myślący magowie Druchii zdawali sobie sprawę, że to szaleństwo jest równoznaczne z zagładą ich samych, a nie tylko wrogów. Urathion z całą pewnością nie był agentem wysokich elfów, był magiem, mrocznym elfem z najbliższego otoczenia Malekitha, walczył w powstaniu w Sapherze i nienawidził wysokich elfów. Na pewno też nie zrobił tego dla pieniędzy, te w obecnej sytuacji nie przedstawiały szczególnej wartości. Czemu zatem zdradził? Wydaje się, że wcale nie zdradził. Widząc, że Sundering to broń obosieczna, nie mogąc przekonać oszalałego z nienawiści i goryczy porażki Króla Wiedźm do zaniechania tej ogólnej eksterminacji, zdecydował się dla ratowania Nagarythe i ludu Druchii powiadomić wroga o planowanym rytuale. Był to zatem, patrząc obiektywnie z punktu widzenia mrocznych elfów i zagłady jaka je spotkała – prawdziwy heroizm i patriotyzm, oraz próba ratowania armii i ludu przed oszalałym dowództwem po to, by kontynuować wojnę i mieć jeszcze szanse na jej wygranie. Mroczne elfy z racji, iż rządzą nimi po dziś dzień odpowiedzialni za Sundering, Urathiona uznają nie za bohatera i ostatniego obrońcę potęgi Druchii i ich władzy na Ulthuanie, a za jednego z najgorszych zdrajców.

Po serii kataklizmów, które zatopiły czasowo całe Tiranoc, a już na wieki zachodnią część Nagarythe (trwale pod falami oceanu znikło ponad 45% ziem dawnego księstwa, stąd dziś tak poszarpana linia brzegowa w tym regionie), z Wielkiego Wiru na pozostałe ziemie zachodniego Ulthuanu rozlały się hordy demonów i legiony Slaanesha. Rozpoczęła się kaźń i zapanował totalny absurd – Druchii i wysokie elfy walczyły ramię w ramię przeciw zalewom sił wroga, razem ginęli, lub zwyciężali przeciwnika, ale wspólne zwycięstwo przeradzało się zaraz w bitwę między nienawidzącymi się elfami. Słowem walczył każdy z każdym, rano ramię w ramię elfy przeciw Chaosowi, wieczorem elfy przeciw sobie, nierzadko z tej podejrzliwości wyżynały się nawzajem oddziały walczące po tej samej stronie. Sundering był jednak przede wszystkim ostateczną zagładą Druchii, ponieważ wybuchł na tyłach ich linii obrony. Ponadto ostrzeżeni przez Urathiona magowie z Hoeth, jak podają kroniki:

Przebudzili cienie tych, co polegli na Wyspie Śmierci i w innych wielkich bitwach pradawnych epok i duchy te stworzyły stojąc ramię w ramię łańcuch okalający resztki Nagarythe i Tiranoc, których nie zabrała Morska Fala [o wysokości] Tysiąca Stóp.

Caledor zatem opanował sytuację i w pełni ją wykorzystał – Chaos i Wielki Wir przyniosły zagładę Tiranoc, ale przede wszystkim wyniszczyły niemal całkowicie Druchii, a skutecznie założony kordon pozwalał pilnować, by Chaos nie rozlał się na resztę Ulthuanu. Straty Caledora były mimo wszystko ogromne, poświęcono tysiące istnień nie udzielając im pomocy i pozwalając by pochłonął je Chaos, liczyło się tylko, że wróg tracił dziesięć razy więcej. A jednostki, które nawet by uratowano z ogromnym prawdopodobieństwem mogły ulec spaczeniu – bezwzględny zatem ruch Caledora był bardzo pragmatyczny i dobry dla dalszych losów państwa i jego ocalałych mieszkańców.

Nie wiadomo, co dokładnie stało się z Malekithem, pewne jest, że nie opanował mocy, która dodatkowo przeraźliwie go zmutowała (czyniąc wygląd jego zbroi demonicznym i powykrzywianym, a jego całą postać znacznie wyższą i większą), wrota Chaosu pochłonęły też znaczną część sił życiowym i magicznych Króla Wiedźm – do tego stopnia, że już nigdy nie odzyska on w pełni swoich mocy (Mrok wypalił mu czerń w sercu i zgniłą pustkę w ciele. Próżnia wyssała uczucia i samoświadomość i zapanowała na zawsze w jego duszy). Wycieńczony i nieprzytomny po rytuale, został zabrany przez matkę na jedną z Czarnych Ark. Tak opisuje ostatnie momenty istnienia Nagarythe Furion z Clar Karond:

Gdy magowie z Hoeth rozpętali straszliwą burzę by zatopić Nagarythe [co jest oczywistą nieprawdą] by ratować nasz naród z tego kataklizmu, czarodzieje i wiedźmy rzucili najpotężniejsze czary i pałace i fortece i zamki Nagarythe odłączyły się od ziemi i ponad falą uszły na bezpieczne morze, tam magicznie przekształcono ich podstawy [dorobiono kadłuby na wzór Czarnych Ark], czyniąc z nich największe i najstraszniejsze z pośród Czarnych Ark. W ten sposób ocalili nasz lud i ochronili nasze dziedzictwo.

Choć ta ewakuacja objęła tylko ułamek procenta Druchii, ocalono elitę ich armii i społeczeństwa oraz cały „dorobek” Kultu Przyjemności, wraz z gigantycznymi skarbami zrabowanymi podczas wojny. Mroczne elfy nie będąc świadomymi, że kataklizm wywołał ich pan (to wiedziała tylko ścisła elita przywódcza) sądzili, że odpowiedzialny za to, co przypominało Vortex, jest Caledor – i z racji jego styczności z tym czarem w przeszłości, teza ta wydawała się słuszna (i pokutuje wśród mrocznych elfów po dziś dzień). Resztki Druchii uciekały do kolonii w północnym Nowym Świecie i wysp leżących na północnym wschodzie od Nowego Lądu (dzisiejsze Elfickie Kolonie Północne), by tam szykować się do obrony. Dowództwo i elita Druchii wraz z Morathi i Wyklętymi Magami decyduje się jednak niespodziewanie na inny kurs, postanawia ruszyć na północ – za cel obierając Krainę Lodu na pograniczu z Północnymi Pustkowiami Chaosu. Pragną tam szukać miejsca na założenie nowego królestwa. Malekith opuszcza jednak Matkę – drogi wyznawców Slaanesha (ruszyli na północ) i wyznawców Khaine`a (grupowali się w koloniach) rozeszły się, jak się jednak miało okazać tylko na pewien czas, gdyż los miał ich ponownie połączyć.

Chaos, jaki zapanował dosłownie i w przenośni na Ulthuanie, oraz zniszczenie przez fale znacznej części floty uniemożliwił wysokim elfom pościg. Jeszcze blisko pół roku trwało zwalczanie skutków inwazji sił Slaanesha oraz dobijanie ostatnich ocalałych Druchii. Wojna jednak, a raczej jak się później okazało jej pierwszy etap, okazał się wygrany. Wysokie elfy panowały na całym Ulthuanie i wszystkich okalających go archipelagach wysp, zniszczenia były totalne, całe regiony uległy wyludnieniu, a nawet wygląd geograficzny wyspy (szczególnie na zachodzie) nie pozostał bez zmian. Nie było zresztą czasu na odpoczynek – wojna przeniosła się do kolonii. Caledor podjął śmiałą decyzję – nakazał przerzucenie 80% swoich armii do kolonii, ten ryzykowny krok odsłaniający ledwo co opanowany Ulthuanu miał jeden zasadniczy cel: zmiażdżyć ostatecznie wroga. Przerzucenie wojsk do kolonii i przejęcie przez nie ciężaru aprowizacyjnego dało Ulthuanowi od lat wyczekiwany oddech spokoju. Z dnia na dzień wojna zakończyła się, kosztowała życie ponad 70% populacji wyspy, zniszczeniu uległo niemal każde miasto i większa część osad (ok.2/3) – ale teraz Ulthuan zamieszkiwany już tylko przez wysokie i morskie elfy stał się społecznie stabilny (choć masowe egzekucje Druchii i nowo odkrywanych spaczonych elfów trwać będą kolejne wieki). Przeniesienie teatru działań wojennych poza wyspę oznaczało początek powolnego procesu odbudowy państwa.

Pozostaje tylko pytanie, dlaczego Malekith odłączył się od matki i elity Druchii uchodzących na północ. Nie była to bowiem tylko kwestia różnic dogmatycznych dwóch wielkich religii wśród mrocznych elfów – Malekith wierzył jeszcze w zwycięstwo, ufał że Chaos zniszczy Ulthuan, a on odtworzywszy siły w koloniach zajmie to, co z niego pozostanie i zakończy wojnę. Morathi dobrze wiedziała, że Sundering to tylko odwleczenie w czasie niechybnej klęski i stworzenie sobie możliwości ucieczki. Rytuał nie został bowiem prawidłowo przeprowadzony i Slaanesh osobiście nie stąpił na ziemię (to w niedalekiej przyszłości podkopie wiarę w niego wielu wyznawców w tym samej Morathi). Ona i jej stronnicy byli zdania, że ten etap wojny już jest przegrany – i aby nie ponieść totalnej klęski należy zbiec, zaszyć się na dalekiej północy, odtworzyć siły i za kilkadziesiąt lat wznowić działania zbrojne. Wiedziała, że kontynuowanie walki teraz jest z góry skazane na przegraną, nie zdołała jednak przekonać syna (a może nie chciała, bo jego upadek oznaczał wzrost jej pozycji i pozycji wyznawców Slaanesha w społeczeństwie Druchii – z racji jednak słabnięcia jej wiary ten argument nie wydaje się nazbyt zasadny). Sundering kończy pierwszy trwający blisko 30 lat najkrwawszy i najtragiczniejszy etap wojny domowej, nazywany przez obie strony (tylko inaczej interpretowany) Pierwszą Wojną Zdrady. Drugi etap – wojna w koloniach będzie powolnym pasmem sukcesów Caledora. Zakończenie II etapu wojny (tzw. Kolonialnego) kończy Mroczną Wojnę Domową Elfów. Nie oznacza to końca wojen wysokich z mrocznymi elfami, bo te trwać będą nieprzerwanie z największą siłą jeszcze kilkaset kolejnych lat, a nawet mówiąc precyzyjniej, aż po dziś dzień – tyle, że z różnym natężeniem, ale będą to już wojny dwóch samodzielnych, choć śmiertelnie sobie wrogich państw. I choć wysokie elfy mają wiele słuszności w stwierdzeniu, iż mroczne elfy więcej łączy niż dzieli z Chaosem, państwo Naggaroth jest bytem samodzielnym i niezależnym, a nawet walczącym z Chaosem o swoje przetrwanie i dlatego kolejnych walk między elfami nie można już określać mianem wojny domowej, bo ta definitywnie kończy się wraz z ucieczką Malekitha do nowej siedziby jego matki na Północy.

WOJNA W KOLONIACH

Nowa ofensywa wojsk Caledora, która ruszyła z początkiem –2722 KI, okazała się sukcesem – słabo przygotowani, pozbawieni dowództwa, sprzętu i woli walki Druchii nie spodziewali się, że uderzą na nich tak liczne siły i tak szybko po zaistniałym kataklizmie. Kolonie padały jedna za drugą – żołnierze na rozkaz Caledora stosowali technikę spalonej ziemi i grabieży. Ludność masowo mordowano albo zamieniano w niewolników, zmuszanych do katorżniczej pracy na rzecz armii lub odbudowy kolonii wysokich elfów. Natomiast wszystko, co wartościowe wywożono na Ulthuan, by posłużyło do odbudowy i odtworzenia dawnej potęgi tamtejszych miast. Kosztem pacyfikowanych i doszczętnie niszczonych osad kolonialnych przeprowadzano pospieszne umacnianie Ulthuanu i okalających go wysp. Za cenę korzystnych kontraktów handlowych, nowego kontyngentu pomocy wojskowej i pożyczki na odbudowę zrujnowanego kraju Wielka Rada z Lothern uznała w –2721 KI pełną niezależność kolonii elfickich w Starym Świecie, zaznaczając tylko, że są one połączone unią między sobą pod przewodnictwem Loren, Twierdzy Meteor i Avalonu, oraz wiecznymi i nierozerwalnymi więzami przyjaźni i pomocy z ojczyzną w Nowym Świecie. Oznaczało to co prawda znacznie przyspieszenie odbudowy kraju i nawet polepszenie relacji z leśnymi elfami, ale kronikarze wysokich elfów odnotowali w tym roku znamienne słowa: Kontakt z [władza nad] koloniami Starego Świata został stracony.

Równocześnie z prowadzonymi działaniami wojennymi trwało odrestaurowanie zniszczonego kraju, rozpoczęto odbudowę i przebudowę w nowoczesnym stylu (znacznie skuteczniejszym po doświadczeniach wojny) pasma wielkich twierdz obronnych na północnym zachodzie (nazwanych od szczytów, lub przesmyków górskich, na których, lub w pobliżu których je umieszczono) Eagle Gate, Griffon Gate, Longbow Gate, Unicorn Gate, Dragon Gate i Phoenix Gate – jednak zakończenie ich budowy opóźniło się o wiele lat ze względu na nawrót wojny. Oprócz tych najbardziej okazałych przebudowywano, odbudowano ze zniszczeń lub stawiano na nowo dziesiątki innych warowni, posterunków, twierdz i fortów. Otaczano murami miasta i porty, ograniczano liczbę szlaków i przełęczy górskich, tworzono systemy pierścieni ochronnych, a więc planowanej fortyfikacji wysp okalających Ulthuan – tak by stanowiły one pierwszą zaporę na drodze ataku. Militaryzowano sposób życia społeczeństwa i wychowania młodego pokolenia; magię, technologię i sztukę również kierowano na tory rozwoju pragmatycznego, mogącego wspomóc strukturę defensywną kraju. Ulthuan zatracił swój przepiękny i pokojowy charakter sprzed wojny – stał się, przy całym swym uroku, który próbowały odtworzyć miłujące piękno elfy, państwem zbudowanym na styl wojenny, pokrywanym coraz to gęstszą siecią fortyfikacji i systemów obronnych. Na bazie doświadczeń oraz powstałych podczas wojny nowych jednostek i formacji reformowano i maksymalnie rozbudowywano armię i floty powietrzną i morską Ulthuanu.

Tymczasem na froncie trwały zażarte boje, lecz mimo wielkich i nieodżałowanych strat (w walkach w koloniach poległo 2, a w całej wojnie 4 lub 5 z synów Caledora) do roku –2719 KI nastąpiło całkowite oczyszczenie z Druchii tak archipelagów wysp położonych na północ od Ulthuanu, jak i centralnych i północnych kolonii w Nowym Świecie. Kolonie do końca uznające Malekitha spotkała całkowita zagłada, a ponad 90% ludności zamordowano lub zmuszono do śmiertelnej w skutkach pracy. Malekith, który objął osobiście dowodzenie resztkami broniących się Druchii i ich kolonialnych sojuszników (bo część niespaczonych elfów do końca walczyła po stronie Malekitha) i tak dokonał cudu spowalniając zwycięski pochód wroga. Nie był już jednak w stanie osiągnąć zwycięstwa. Bieg wojny został przyspieszony, tereny kontrolowane przez mroczne elfy, a ograniczające się do wysp pobrzeża Nowego Świata na północnym wschodzie (głównie dzisiejsze wyspy Leuverha, Tell Lothern, Rrinnhasha, Viznath, Tholin, Lorca i krótko Wyspa Śmierci) i skrawka północnych kolonii na kontynencie otoczono kordonem floty doprowadzając w latach –2715 do –2713 do wielkiego głodu, którego ofiarą padła około połowa Druchii (ale także tysiące wysokich elfów będących na okupowanych terenach). Sporadycznie przebijający się przez kordon korsarze nie byli w stanie poprawić sytuacji zaopatrzeniowej. Etap wojny kolonialnej zakończył się upadkiem ostatniego bastionu Malekitha na nowym kontynencie, twierdzy Fan-Antlec w –2710 roku KI. Państwo Malekitha ograniczone do wysp na skrajnej północy zdawało się chwiać ku upadkowi, podczas gdy Ulthuan odzyskiwał siłę i znaczenie z miesiąca na miesiąc.

I tu stała się rzecz niebywała. Morathi podjęła decyzję, która totalnie zmienić miała los Druchii – ogłosiła wyrzeczenie się wiary w Slaanesha przez Zakon Kapłanek Elfich Wiedźm i przejście na wyznanie kultu Khaela Mensha Khaine`a (popularnie: Khaine`a), Boga O Zakrwawionych Rękach. Co spowodowało tak niespodziewaną decyzję osoby stojącej na czele wyznawców Slaanesha? Czemu, skoro zamierzała tak postąpić, nie uczyniła tego wcześniej, by uniknąć rozbicia politycznego Druchii na dwa obozy? Odpowiedź jest wbrew pozorom dość łatwa – Morathi była przebiegłym politykiem, nie była tak zaślepionym fanatykiem religijnym jak inni. Trzymała z kultem Slaanesha, bo to gwarantowało jej niezależność od syna i silną pozycję wśród Druchii. Jednak gdy teraz dotarła do wybrzeży Północnych Pustkowi Chaosu w towarzystwie dominujących wyznawców Slaanesha, którzy nazywając zajęte tereny Krajem Mrozu utworzyli nową kolegialną władzę, złożoną z najwyższej elity Druchii oraz Wyklętych Kapłanów i Magów – tworząc grupę tzw. Czarnych Pielgrzymów (Dru Perim) – Morathi zrozumiała, że w nowym układzie nie posiada żadnej władzy. Po tym, co uczynił Sundering, czuła się także silnie rozczarowana co do swego boga i możliwości, jakie dla niej obecnie stwarzał. Ponadto Dru Perim za zasadniczy cel przyjęli budowę nowego państwa, pozostanie w ukryciu i walkę z Chaosem o wydarcie nowych ziem na północy (był to też element rywalizacji z wyznawcami innych bogów Chaosu). Ci z ocalałych Druchii, którzy wyznawali Khaine`a spoglądali na wschód i południe – gdzie mimo braku szans walczyli ich bracia pod wodzą Malekitha. Morathi zrozumiała, że jej pragnienia zgodne są z celami syna i choć przez lata nienajlepiej kształtowały się ich relacje, to teraz są sobie bliżsi niż kiedykolwiek – a nawet więcej, są dla siebie nawzajem jedyną deską ratunku.

Ale jak Morathi miała przekonać syna o czystości swoich intencji, skoro tyle razy zwodziła go i wykorzystała do realizowania swoich celów? Skoro tak gorliwie dotąd kultywowała swojego odrzuconego teraz boga, składając mu obfite ofiary ciał, dusz i krwii? Było tylko jedno rozwiązanie. Przyjmując wiarę w Khaine`a Morathi w pełni odcinała się od swojej dotychczasowej działalności. Narażając się na gniew Slaanesha i zawierzając opiece nowo wybranego boga – okazywała czystość intencji. Zakon elfich wiedźm przyjął nową nazwę Diablic Khaine`a, a Morathi została Najwyższą Kapłanką (Kryrnaa Khanas) (-2708 KI) nowego zakonu. Zmiana nie miała na celu wojny z Dru Perim, dlatego Kryrnaa Khanas uznała oficjalnie ich zwierzchnictwo i zapowiedziała, że jej zakon ma na celu konsolidację wyznawców Khaine`a i zbudowanie poprawnych stosunków między dwiema religiami. (To zapewniało jej też przychylne spojrzenie kapłanów boga Slaanesha, którzy zaczęli nawet odprawiać rytuały mające przebłagać ich boga, by zaniechał kary dla Morathi, gdyż jej odstępstwo od wiary było ceną za realizację pokoju wewnętrznego między Druchii i zapewnić, nie tylko ich przetrwanie, ale i odnowę dawnej potęgi). Lady Morathi obiecywała też włączenie państewka swojego syna i wszystkich Druchii bez względu na wyznanie pod władzę państwa Dru Perim – to ich uspokoiło. Plan pogodzenia dwóch religii wśród Druchii uznali za genialny wybieg Morathi, która tylko pozornie zmieniła wiarę, faktycznie pozostając ich współwyznawczynią i najwidoczniej zamierzała w ten przebiegły sposób przejąć pełną kontrolę i powoli przyciągać do Slaanesha wyznawców Khaine`a. Czas pokazał, że Dru Perim byli w wielkim błędzie, a Morathi stała się faktycznym przywódcą religijnym i politycznym wyznawców Khaine`a wśród Druchii oraz jego zagorzałą wyznawczynią. Na razie jednak robiła wszystko, by zadowolić Dru Perim i nie wyprowadzać ich z błędnego ii tak korzystnego dla niej myślenia. By jednak plan miał szanse powodzenia musiał go zaakceptować Malekith – o dziwo bez większych przeszkód przystał na propozycję matki i odtąd już na zawsze ich relacje będą szczere i dobre, dla niektórych nawet nienaturalnie bliskie jak na syna i matkę. Matka też zapomniała synowi dawną nielojalność, a nawet zdradę (wyrzekł się jej i potępił ją), jej uczucia osobiste względem syna, spotęgowane korzyścią polityczna wzięły górę nad zadawnionymi żalami. Malekith nie odrzucił też wysuniętej ręki do zgody, gdyż de facto jego pozycja była beznadziejna i jakikolwiek sojusznik był za cenę złota. Malekith i Morathi przywrócą wyznawcom Khaina stanowiącym dalej około 60% żyjących Druchii dawną siłę i znaczenie. Ten rodzinny duet zacznie z roku na rok umacniać swoją pozycję w państwie. Na wielkim zjeździe w pierwszym mieście powstałym w Kraju Mrozu – fortecy Naggarond, na którym obecni byli Dru Perim, Morathi, Malekith i wszyscy najbardziej wpływowi spośród Druchii (-2707 KI) ustalono (co wiemy dzięki protokołom przejętym po zdobyciu Leuverhy):

  • że powstaje nowe państwo mrocznych elfów Naggaroth (nazwa na cześć już na zawsze utraconego Naggarythe) z połączenia Kraju Mrozu i wysp kontrolowanych przez Malekitha.
  • władzę zwierzchnią w państwie i równoczesne przewodnictwo kultu Slaanesha sprawować będzie grupa 40 najpotężniejszych spośród Dru Perim, lecz dla zachowania równowagi między dwoma „jedynymi dozwolonymi kultami” Lady Morathi zachowa tytulaturę Królowej-Matki, a Malekith tytuł króla – jednak bez realnej władzy w tym zakresie.
  • Morathi została uznana za głowę kultu Khaine`a, a Malekith za naczelnego wodza Armii Krwii – a więc wojsk odpowiedzialnych za całość spraw na południu państwa. Armią Pana Przyjemności – odpowiedzialną za obronę północy, wojnę z Chaosem i bezpieczeństwo wewnętrzne Naggaroth – dowodzili generałowie wyznaczani przez Dru Perim.
  • że na terenie Naggaroth powstanie sześć prowincji na czele których stanie sześć miast-twierdz:
    • Naggarond – Wieża Mrozu (Chłodu) stanowić będzie stolicę państwa i siedzibę Dru Perim oraz króla Malekitha (rada chciała mieć go pod kontrolą i oddzielić od matki – ale oficjalnie tłumaczono, że stąd bliżej będzie do podległych mu wojsk). Będzie to bastion kultu Slaanesha.
    • Ghrond – Północna Wieża stanowić będzie bastion kultu Khaine`a i siedzibę Lady Morathi, będzie to też siedziba Domu Kalannth (jeden z najbardziej wpływowych rodów Druchii) – który obejmie zarząd nad obroną północy (chodziło też o kontrolę Morathi przez Dru Perim).
    • Oraz Har Ganeth, Karond Kar, Hag Graef, Clar Karond – między które rozdzielono funkcje obronne, zaopatrzeniowe i zaczepne w państwie. Postanowiono też wybudować potężny port Czarnej Floty w Ghaba Ghanaf Cladh umieszczony na wybrzeży południowo-wschodniej Krainy Chłodu (poniżej Czarnego Lasu), w prostej linii dokładnie naprzeciw znajdującego się głębiej lądu Clar Karond i połączonego z nim drogą rzeczną (w ten sposób powstał rewelacyjny system obronny z możliwością ukrycia całej floty głęboko wewnątrz lądu), oraz sieć fortyfikacji na granicy z Chaosem (Wieże Obserwacji) i uczynić wszystko, by z tej nieprzyjaznej krainy stworzyć silne i samowystarczalne państwo.
  • zdecydowano, że kluczem do zażegnania odwiecznej rywalizacji religijnej będzie podział strefy wpływów. Ustalono, że wyznawcy Slaanesha skupią się (oprócz praktyk religijnych polegających na oddawaniu się przyjemnościom) na zarządzie wewnętrznym państwa i wojnie z Chaosem na północy. Wyznawców Khaine`a czyniono odpowiedzialnymi za prowadzenie wojny z elfami, korsarstwo i wyprawy łupieżcze.

Wobec faktu niewydolności ekonomicznej państwa (Dru Perim przymierali głodem, po wyczerpaniu zapasów – a nowa kraina okazała się jałowa. Był to jeden z istotniejszych a pomijanych powodów kompromisu) zobowiązano wyspy-kolonie wchodzące w skład państwa do zaopatrywania miast-wież w żywność. Zdawano sobie jednak sprawę, że wyspy mogą być szybko utracone, a w najlepszym wypadku staną się linią frontu, co równa się zniszczeniom i niewydolności produkcyjnej. Aby uniknąć widma głodu postanowiono przeznaczyć część społeczności do zawodu korsarskiego – mieli odtąd łupić na wszystkich morzach i oceanach, atakować konwoje wojskowe elfów i wszelkie floty handlowe, by zapewnić swej ojczyźnie przetrwanie. Szpiedzy mrocznych elfów mieli podając się za elfy morskie lub wysokie dokonywać zakupów w różnych częściach świata i za zrabowane łupy zdobywać żywność. Postanowiono też na terenach południowego Naggaroth, gdzie klimat był najłagodniejszy, zakładać wielkie farmy rolnicze, na których pracowaliby jeńcy wojenni i niewolnicy kupowani lub porywani z różnych stron świata. W rejonie Jezior Akyss odkryto znaczne pokłady złóż naturalnych (szczególnie nad Jeziorem Głębi), co pozwoliło uruchomić dziesiątki kopalni i placówek wydobywczych (tak silne oparcie na pracy niewolniczej wymusiło zmianę podejścia mrocznych elfów do jeńców – odtąd nie zabijano ich, spotykał ich los gorszy – przymusowa niewolnicza praca bez wytchnienia aż do śmierci. Stosowano też celowe uprowadzenia by powiększyć liczbę niewolników). Czarne Lasy na południu Naggaroth okazały się na tyle obfite w zwierzynę, a wypady na czerwonoskórych i lizardmenów na tyle zyskowne, że z biegiem lat przestano się obawiać o aprowizację państwa, zwłaszcza, że wydobywane kruszce znajdowały pełny zbyt tak wśród czerwonoskórych, lizardmenów, krasnoloudów Chaosu, potężnych chaotycznych templariuszy, rycerzy i lordów z Północnych Pustkowi Chaosu (ta forma handlu oficjalnie jest zakazana wśród mrocznej braci z Naggaroth), a z czasem także wśród norskich i arabskich kupców, oraz licznie powstających z biegiem wieków ludzkich kolonii nowoświatowych .Oficjalnie zaprzeczają one, aby prowadziły takowy proceder – ale ich słabość, oddalenie od miast–matek i konieczność prowadzenia stałej walki obronnej, przy minimalnych środkach finansowych i gigantycznych kosztach oceanicznego transportu sprzętu i ulthuańskich cłach, same nasuwają wniosek, że łatwiej i taniej jest broń i sprzęt wytwarzać samemu. (Potrzeba tylko było od kogoś kupić surowiec...).

Mroczne elfy nie widziały nic złego w handlowaniu z wrogiem – szczególnie, że był to niezwykle wyrafinowany podstęp. Za surowiec kupowano żywność, to pozwalało przetrwać i prowadzić wojnę, rabować i niszczyć to, co się sprzedało nieprzyjacielowi. Postanowiono jeszcze znaczniej zreformować armię, wprowadzając zarówno wiele nowych wyspecjalizowanych jednostek bojowych, jak i swoiste zakony rycerskie przyporządkowane konkretnym miastom (np.: Kaci z Har Ganeth). Powiększono też znacznie armię o niewolnicze oddziały, walczących pod przymusem lub odurzonych narkotykami i czarami jeńców (Oszalałe Formacje), jak i o jednostki najemników (werbowane spośród czerwonoskórych i lizardmenów do walki na północy z Chaosem i band Chaosu do walki na południu – taki system był najbezpieczniejszy z militarnego punktu widzenia). W formacjach tych, oraz we flocie korsarskiej, coraz częściej walczą też ochotnicy werbowani spośród ludzi, nie tylko kultystów Chaosu, jak głosi się powszechnie, ale wielu awanturników, chcących u boku potężnych mrocznych elfów, za cenę moralności i ryzyka własnego istnienia, posiąść najwyższe wojenne umiejętności. Zwiększono też liczbę okrętów floty o przerabiane zdobyczne galery (Szpony Mroku) obsadzane przez jeńców jako galerników, co pozwoliło na posiadanie dużej ich ilości przy stosunkowo niskich wymogach liczbowych angażu własnych załóg. Wprowadzono wreszcie na szeroką skalę stosowanie dinozaurów i zwierzęcych (nieinteligentnych) ras spośród lizardmenów, powstała tym samym, obok ciężkiego wsparcia piechoty przez mosiężne i opancerzone dinozaury (oraz bojowe goryle-giganty i inne bestie i potwory z dżungli) chyba najsłynniejsza formacja jazdy Naggaroth (obok Mrocznej Konnicy) – Jeźdźcy Cold One, a magicznie mutowane gigantyczne pterodaktyle znacznie zasiliły skromne siły Floty Powietrznej (zwanej dla odróżnienia od takiej samej formacji u wysokich elfów Czernią Na Niebie), tworząc nawet z czasem doborowe jednostki (np.: Poszarpane Skrzydła Nocy, Mrok Za Dnia, Zasłona Ciemności).

Nowe rozstrzygnięcia polityczne w Naggaroth i zaistniały układ sił miał wkrótce zmienić wszystko. Wypracowany kompromis naprawdę w tym momencie wszystkich satysfakcjonował. Gdyby Druchii osiągnęli go wcześniej z pewnością nie przegraliby wojny. Dru Perim stawali się kastą rządzącą i mogli w spokoju oddawać się swoim praktykom religijnym, eksperymentom magicznym i rywalizacji z wyznawcami innych bogów Chaosu. Morathi umocniła swoją pozycję, jej zakon stał się czynnikiem spajającym społeczeństwo – a to gwarantowało mu wieczne trwanie. Malekith miał wolną rękę w kwestii prowadzenia wojny z Ulthuanem i zyskał potężne wsparcie dla swoich sił, po ponownym zjednoczeniu się wszystkich ocalałych Druchii.

Generałowie Caledora kontynuujący w tym czasie szturmy na wyspy na północy, znajdujące się w rękach Malekitha, nie mając pojęcia ani o nowym sojuszu, ani tym bardziej o powstawaniu nowego państwa w Kraju Mrozu nie wykazali dostatecznego zainteresowania faktem wzmożonego oporu obrońców tychże wysp. Dopiero z początkiem –2705 KI wobec braku wyraźnych sukcesów Caledor zarządził przegrupowanie wojsk, zmianę głównodowodzących i przygotowanie „nowego ostatecznego natarcia”. Uderzenie jednak załamało się, spóźnione o kilkanaście miesięcy, które dały Malrkithowi czas na umocnienie swoich posiadłości. Rozpoczęła się tym samym wieloletnia wojna szarpana, podczas której poszczególne wyspy przechodziły z rąk do rąk, a fakt, iż stanowiły ogólne pole bitew (oprócz walk na morzach i oceanie) jest przyczyną ich totalnej ruiny. Rozważając, czemu nastąpiło takie opóźnienie w natarciu sił Caledora, które pogrzebało szanse ostatecznego zwycięstwa w wojnie, należy mieć na względzie, jak mocno społeczeństwo elfów zmęczone było wojną i jak pragnęło choć paru miesięcy wytchnienia. Smutna prawda jest też taka, że wiele elfów mimo tragedii wojny wciąż wolało, by członkowie ich rodzin i rodów walczący po przeciwnej stronie uciekli gdzieś daleko w świat, ale zachowali życie. Z czasem jednak wyrachowanie będzie mocniejsze od uczuć w zranionych „wieczną wojną” sercach elfich matek, ojców i rodzeństw. Mimo przeniesienia konfliktu z dala od centrum państwa dalej ponoszono ogromne straty i koszty. Wojna szarpana z silnym natężeniem trwała do lat –2682-80 KI. Potem walki stopniowo zaczęły wygasać, obydwie strony potrzebowały przerwy, jak trafnie ujął to jeden z kronikarzy: obydwie siły walczące były zbyt słabe, by któraś mogła w tym momencie zwyciężyć, a jednak na tyle mocne, że bez obaw o przegraną mogły zdecydować się na wstrzymanie działań zbrojnych. Mroczne elfy nie mogły już odbić ani skrawka ziemi na Ulthuanie, a wysokie zbyt zmęczone permanentną wojną nie stać było na zadanie ostatecznego ciosu. Te wymuszone zawieszenie broni, przerywane sporadycznymi starciami utrzyma się do roku –2630, a więc nieco ponad 50 lat. Będzie to czas odbudowy i przebudowy Ulthuanu, oraz powolnego powstawania państwa Naggaroth. Wznowienie wojny w –2630 KI nazwiemy już I inwazją mrocznych elfów lub I wojną ulthuańską, by podkreślić, że nie będzie to konflikt wewnątrz rozpadającego się państwa, a śmiertelna rywalizacja dwóch krajów, nowych organizmów politycznych nienawidzących się społeczeństw, powstałych na gruzach dawnej świetności elfów.

Wstecz - Mroczna wojna domowa elfów
Spis treści

Redakcja: Derbeth


Informacje dodatkowe:
 

Ocena artykułu:
Ten artykuł jak dotąd oceniło 9 żołnierzy, średnia ocena: 6.
Komentarze:


 
20-04-2006, 23:09 | Arkein | Komentarzy w sumie: 1
Nic dodac nic ujac, w prawdze czytajac ten tom mozna dostrzec troche pospiechu przy przepisiwaniu (liczne literowki), nie ujmuje to jednak jakosci przekazu. Podoba mi sie, czekam z niecierpliwoscia na kontynuacje.


 
02-10-2005, 16:48 | Larrel | Komentarzy w sumie: 1
Pełne uznanie. Niejeden autor syntez historycznych mógłby się tutaj uczyć warsztatu. Wrażenie robi twórcza adaptacja quasi-faktów z historii świata Warhammera. Jedna tylko uwaga krytyczna: tłumaczenia nazw z angielskiego, a raczej ich brak, mnie osobiście drażnią. Źle brzmią, w pisanym ładną polszczyzną tekście, słowa takie jak "lizardmeni", "Vortex", czy "Sundering", mające przecież równie ładnie brzmiące odpowiedniki w rodzimej mowie naszej. [Największy problem nastręcza się zawsze przy próbie przetłumaczenia nazwy "Cold One". Osobiście optuję za polską nazwą zaczerpniętą z bestiariusza poprzedniej edycji WFRPG - "Chwytacze"]. Łączę wyrazy szacunku i uznania.



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 30

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3321659
Dziś gości: 106
Ten miesiąc: 7024
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 323