Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
  
Paskuda ze słoika
 16-02-2008, 14:19
 Damrok
 7011 x przeczytano

Zasady do Neurocthulhu brzmią ciekawie, niemniej jednak każdy zdrowo myślący człowiek zada pytanie: czy istnieje jakikolwiek ciekawy sposób ich wykorzystania tak, by zachować klimat jednego i drugiego? Nie wiem. Jest za to sposób, by odczuć klimat mieszany - bardziej bezwzględnej walki, ale też większego zagubienia. Przygoda testowa, można powiedzieć demo, do Neurocthulhu jest stalowo-rtęciowa z dodatkiem może kropli rdzy.

WSTĘPNIAK
Wszystko zaczyna się na froncie. Tak, wiem, nie jest to przyjazne miejsce i ciężko wygnać tam graczy. Najlepiej było by, gdyby mieli tam jakiś konkretny interes do ubicia. W każdym razie to, jak gracze znajdą się na froncie nie jest moim problemem.
Gdy nasi wspaniali herosi znaleźli się już w piekle, możemy zacząć zabawę. Od razu mówię: szanowny mistrzu gry, nie ograniczaj się. Wysyłaj na front od razu wszystko, co masz najcięższe ze stadem Juggernautów na czele. Niech idą maszynoludzie, mobsprzęt, ciężkie wsparcie, a nawet ostrzał rakietowy. Rozpętaj dookoła graczy (i ich kumpli z frontu) prawdziwe pandemonium. Niechaj flaki latają po okolicy, a od ołowiu powietrze aż gęstnieje. To ma być prawdziwy koniec świata. Niech pożałują, że chcieli grać w Neuroshimę swoimi kochanymi postaciami, bo nie pozostanie po nich nic, co by można choćby pochować.
Ale samych graczy sponiewieraj umiarkowanie. Chodzi o to, by pokazać im, że są niczym i właśnie tak traktuje ich Moloch. Proponuję każdemu po ciężkiej ranie plus stado zabitych kumpli w okopie. Ostrzał artyleryjski mile widziany. przy czym jeśli nie będą się chować, biegać, skakać i unikać to bez przebaczenia trzaśnij w nich rakietą. Realizm musi być...
A gdy gracze dojdą do wniosku, że front to jednak za ciężka sprawa dla nich i zaczną snuć projekty nowych bohaterów...
Moloch się wycofuje. Po prostu. Zmyka aż się kurzy. Nagle milknie ostrzał, czołgi wrzucają wsteczny, słowem blaszak podaje tyły.
Gdy się już otrząsną z szoku oraz zostaną zacerowani przez jakiegoś łapiducha zapewne wpadną w euforię. Oni żyją, a Maszyna się wycofała. I świetnie, na razie nie należy burzyć ich poczucia własnej wartości.
Godnym uwagi jest fakt, że Moloch nie tylko wycofał się z frontu, ale także z ważnego strategicznie punktu. Zwyczajnie cofnął się wypluwając w przeciągu trzech godzin ze swoich trzewi pobliskie miasteczko. Jednopiętrowe domki, niektóre z basenem, w każdym razie do niedawna oplecione kablami i będące integralnym elementem maszyny, teraz zostały opuszczone. Któryś z weteranów (może nawet jeden z graczy) przytomnie stwierdzi, że to nie w stylu Molocha wycofywać się. Co ważniejsze, jeśli któryś z graczy zacznie obserwować przez lornetkę odsłonięte ruiny miasteczka zobaczy, że w jednej z uliczek utknął w dziurze Juggernaut. Jezdnia zapadła się pod jego ciężarem i został uwięziony w kanalizacji, za wysoki by gdziekolwiek przejechać oraz pozbawiony możliwości wyskoczenia z niej. Szamocze się i strzela seriami z karabinu po okolicy jakby się przed czymś bronił. W pewnej chwili da się zauważyć jakiś ruch za nim, błyśnięcie miotacza ognia, rozpaczliwe strzelanie na oślep i... machina wojenna wyłącza się. Przestaje się ruszać, strzelać czy wykonywać dowolne inne czynności.
I to powinno naszym miśkom dać do myślenia...

COŚ NIE HALO
Gdy już obrońcy ludzkości się ogarną, zapewne co większe grupki wybiorą się ostrożnie przeczesywać ruiny miasta. Co skłoniło bestię do tak znacznego cofnięcia się - nie wiadomo, niemniej jednak wypadałoby się dowiedzieć, by w przyszłości stosować podobne sztuczki.
Miasto jest absolutnie wymarłe. Wszelkie organizmy żywe, które niegdyś je zamieszkiwały zostały zgładzone przez bestię. Po ulicach walają sie stare kable, w domach widać porzucone serwery Molocha, a w asfalcie są jeszcze wyraźnie wygniecione ślady ciężkich kół. Jeśli któryś z graczy dysponuje informatyką i sprawnym laptopem może bez problemu zbadać zawartość serwerów, które okazują się kompletnie puste. Dyski zostały wyczyszczone do spodu. Nie oszukujmy się, komputer zaprogramowany przez Molocha jest wart majątek, a pusty serwer nie więcej niż kilkanaście gambli.
Bardziej niepokojące będą spotykane co jakiś czas maszyny. Kilku Łowców, czasem może Strażnicy czy inne cuda, wszystkie kompletnie pozbawione danych. Absolutnie wyczyszczone.
No i oczywiście Juggernaut. Sterczy na środku ulicy jak ponury pomnik władającego tu niedawno Molocha. Badania stwierdzą, że zamontowane wewnątrz podwozia dyski twarde również są całkowicie puste. W pamięci RAM, mimo, że akumulator jest nadal sprawny, nie zachował sie nawet ślad jakichkolwiek operacji.
A zazwyczaj szalone oczy cyborga są zwyczajnie bezmyślne. Biologiczna część potwora oddycha, żyje i nawet czasem mruga, niemniej jednak gapi się w przestrzeń bez cienia jakiejkolwiek myśli.

PIERWSZY KONTAKT
W zaistniałej sytuacji naturalnym jest, że ci z żołnierzy na froncie, którzy akurat nie piją, szabrują a ci, którzy właśnie skończyli szabrować zajęli się piciem. Proponuję graczom pozwolić podprowadzić nieco sprzętu i urżnąć się bimbrem z marchewek do nieprzytomności.
Jeśli jednak okaże się, że będą w stanie się poruszać i choć odrobinę czuć rzeczywistość, w środku nocy najpierw usłyszą szamotaninę, a potem dziki, pierwotny wrzask przerażenia. Po kilku chwilach przejdzie on w rzężenie i rodzaj charkotu.
Dobiegał z jednego z namiotów na obrzeżu obozowiska. Jeśli gracze będą w stanie a do tego zdecydują się tam pobiec, zastaną w środku kilku kolesi z kałaszami oraz medyka, który wykonuje masę dziwnych badań dookoła jakiegoś siedzącego na środku facecika.
A facecik gapi się w przestrzeń tocząc z otwartych ust pianę. A w oczach pustka, dokładnie taka sama jak u Juggernauta. Medyk twierdzi, że wygląda to na objawy matołka, niemniej jednak matołek jest wrodzony. Inny łapiduch twierdzi, że to raczej przykład ostrych amnezji, niemniej jednak znajomi tego gościa twierdzą, że nigdy nie wykazywał tendencji do demencji, a jego przewlekłą chorobą było prawdopodobnie zwapnienie płuc.
Jeśli gracze postanowią zbadać sytuację mogą jeszcze wypytać wartowników oraz najbliższych sąsiadów. Wszyscy są zgodni, że w krzakach coś szeleściło, niektórzy twierdzą, że mlaskało, niemniej jednak nikt nie jest w stu procentach pewien co i czy tam tak naprawdę było.
Wartownicy są pewni, że słyszeli dziwny, jakby urywany bieg, potem namiot się zatrząsł jakby od podmuchu wiatru, a po chwili rozległ się ów wrzask. Wrzeszczał oczywiście Brian, który teraz jest warzywem.
Dokładne oględziny Briana pozwolą zauważyć, że na czubku głowy ma niewielki strupek. Jeśli któryś z graczy ma ochotę, może go rozdrapać lub w jakikolwiek sposób sprawdzić...
... i w ten sposób dokopie się do mózgu. Pod strupkiem znajduje się niewielki otwór w czaszce. Co istotne, skóra została naruszona w minimalnym stopniu.
Słowem, nie wiadomo co się stało, ale atmosfera stała się nerwowa.

WEJŚCIE SMOKA
Następnego ranka gracze będą mieli szansę usłyszeć kłótnię trzech intrygujących facetów. Jeden z nich ma na sobie sutannę wzmocnioną w kilku miejscach kevlarem oraz przewieszony przez plecy obrzyn. Strój kapłana uzupełniają emblematy kultu węża z Salt Lake City.
Drugim z tych facetów jest krępy mechanik we flaneli oraz koszulce Nirvany. Skąd wiadomo, że mechanik? Pas z narzędziami oraz laptop pod pachą.
Trzeci z nich to wysoki, długowłosy i ubrany w skórę szermierz z wielkim dwuręcznym mieczem przewieszonym przez plecy. Brązowa, skórzana kurtka ma na lewym ramieniu naszyty młot Thora. Goście kłócą się czy spalić żywcem ofiarę wczorajszego ataku (czego zwolennikiem jest ksiądz) czy też dokładnie przeczesać ruiny miasta w poszukiwaniu sprawcy zamieszania (za czym optują szermierz i mechanik).
Rozmowę poprowadź mistrzu gry dowolnie. Ważne, by obie strony dysponowały w miarę wiarygodnymi argumentami. Dwóch facetów upiera sie, że to jakiś nowy rodzaj broni Molocha i da się ją bez problemu wykorzystać przeciw maszynie, jeśli tylko się ją odnajdzie. Ksiądz oczywiście twierdzi, że to objaw końca świata, wieszczy oraz ma wizję. Sine trupy, gołe dupy i puste pudełka...
Uczyńmy w tej chwili śmiałe założenie, że gracze staną po stronie szermierza i mechanika. Ci przedstawią się jako Dave (mechanik) oraz Duncan (szermierz). Mechanik mówi o sobie jako o łowcy, a nie zabójcy maszyn a Duncan otwarcie mówi, że jest od zabijania mutantów oraz pomagania swemu towarzyszowi w walce z maszynami. Zapytany o miecz stwierdzi jedynie, że jest skuteczniejszy niż kałach, a do tego nie zużywa amunicji. Dave tylko splunie i stwierdzi „Pieprzony wiedźmin”.

KORZYSTANIE Z BIBLIOTEK
Myślę, że niezależnie od tego kogo gracze wsparli, to i tak pójdą przeczesywać miasto. Jest to niewielka mieścinka z kościołem, szkołą, przychodnią, kilkoma knajpami i warsztatem. Moloch oczywiście miał kompletnie w rufie do czego służyły przedtem te budynki i chyba tylko warsztat wykorzystywał zgodnie z przeznaczeniem.
Bystrzy gracze zauważą, że im bliżej kościoła tym więcej porzuconego przez poprzedniego gospodarza sprzętu, niemniej do kościoła daleko, a sprzętu pełno w całym mieście. Od czasu do czasu gracze napotykają także zmarłych z głodu mutantów, niektórych naprawdę groźnych za życia. Co intrygujące, jeśli zajrzą do szkoły to znajdą tam ślady po wylęgarni mutantów oraz rodzaju szpitala. Co przerażające, kilku z nich żyje podłączonych do kroplówek z jakimś zielonym świństwem. Na pierwszy rzut oka widać, że to urodzeni zabójcy, jeden z kościanymi ostrzami wyrastającymi z każdej kończyny, inny kompletnie bezwłosy, atletycznie zbudowany... wysil wyobraźnię, mistrzu gry. Jestem pewien, że dobrze wiesz, czego twoi gracze mogą się obawiać.
Powtarza się motyw otwartych szeroko oczu zapatrzonych w przestrzeń. Dokładne oględziny pozwolą zauważyć podobne strupy na głowach i delikatne ubytki w czaszkach jak u Briana.
Jeśli gracze nie są łowcami mutków i transplantologami-hobbystami nie znajdą nic intrygującego w dawnym budynku szkoły...
... chyba, że zechce im się przeglądać dzienniki w pokoju nauczycielskim, konkretnie jeden z 2025 roku, z maja. Dnia 23, był to piątek, zamieszczona jest notka do rodziców trzech uczniów, których imiona zostały w dzienniku zżarte przez czas.

Szanowni państwo Wesley, Brown oraz Clint. Jestem zmuszona wezwać Państwo do siebie ze względu na niepokojące zachowania synów. Opinia psychologa szkolnego oraz pastora nauczającego w naszej szkole etyki pozwala mi twierdzić, że padli ofiarą sekty bądź daleko idącej manipulacji. Zdają się być przemęczeni oraz zagubieni, niemniej jednak ich wyniki w szkole zadziwiająco skoczyły. Istnieje podejrzenie, że zazywają narkotyki, gdyż zaobserwowane objawy przypominają działanie amfetaminy...

Ble ble ble i takie tam. Jeśli gracze zwrócą na to uwagę, zdziwię się. Istotniejszy jest wpis kilka stron dalej, dnia 25 maja.

Ze względu na nagłą i niespodziewaną śpiączkę Harolda Clinta cała szkoła zjawi się na apelu żałobnym. Brak Wesleya i Browna, jego dwóch przyjaciół

Konia z rzędem graczowi, który w Neuroshimie będzie miał ochotę dłubać w papierach, niemniej jednak i tacy się zdarzają.
Jeśli jakimś kosmicznym trafem zabłąkają się jeszcze tego samego dnia do kościoła, odnajdą tam istne pobojowisko. Moloch nie darzy szacunkiem innych bogów niż on sam, więc postanowił zamienić ten przybytek w serwerownię, co wiązało się z dekonstrukcją części ścian, w celu swobodnego wprowawadzenia kabli.
Co nie zmienia faktu, że w zakrystii, poza kompletnie wyczyszczonym komputerem i dwoma nieaktywnymi ze względu na brak algorytmów zachowań robotami inżynieryjnymi gracze znajdą kroniki kościelne. Oczywiście po raz kolejny zdziwię się niezmiernie jeśli będzie chciało im się dłubać w ewidencji chrztów, ślubów oraz zgonów. Tam akurat nie ma nic ciekawego.

Istotniejsze dane będą w szufladzie biurka, na którym Moloch ustawił komputer. Ogromny, oprawiony w skórę zeszyt pastora zawierał jego autorski program walki z sektami. Skąd sekta na takim zadupiu? Moloch raczy wiedzieć.
Tutaj już bardziej prawdopodobne, że gracze się zaciekawią. Poza głodnymi kawałkami o owieczkach jest kilka intrygujących wpisów:

„22 maja 2025
... dzieciak Wesleyów przybiegł do mnie dzisiaj w nocy krzycząc, że prześladuje go diabeł. Oczywiście pomodliłem się nad chłopcem, ten jednak twierdzi, że skoro on sam go wezwał to modlitwa nie pomoże i on potrzebuje po prostu ochrony. Nie wyczułem od niego alkoholu. Wyglądał na skrajnie przerażonego. Zapewne po raz kolejny tych trzech wykolejeńców się spotkało by odprawiać czarne msze. A ostrzegałem rodziców...

„25 maja 2025
... no i się doigrali. Harold Clint zapadł w śpiączkę opętany przez siłę nieczystą. Mimo moich egzorcyzmów nie obudził się. Pozostali dwaj beczą, że to ich wina i to oni wezwali wielkie zło. Są pod opieką psychologa więc nie udało mi się jeszcze z nimi porozmawiać. Clint został wywieziony do szpitala stanowego w Springfield...

„27 maja 2025
... o trzeciej nad ranem Wesley i Brown biegali po ulicach krzycząc w ekstazie. Pośród śmiechów i opętanego wycia słyszałem tylko, że „zamknęli to coś w słoju”. Na Boga... krzyczeli z radości lecz ich włosy były kompletnie spalone a skóra pokryta bąblami poparzeń. Pośród ich wrzasku przewijało się imię „Yoge-sotote”. Należy to sprawdzić...

Jest jeszcze kilka chaotycznych wpisów aż do września, kiedy to spadły pierwsze bomby i nastała era istotniejszych problemów niż kilku nastoletnich sekciarzy.

NOWE FAKTY W ŚWIETLE STARYCH
Po powrocie do obozowiska gracze zastaną potworny harmider. Tym razem ogłupienie dosięgło jednego z szeregowych nowojorskiego oddziału. Ich dowódca, Craig Bennet, zabrania zabić jego podwładnego i osobiście pilnuje, by podłączono go pod kroplówkę, Duncan podbił duchownemu oko więc cała trzódka tylko czeka, by wbić nóż w plecy nierozważnego łowcy mutantów.
Ważne jest, mistrzu gry, byś zaznaczył narastającą w obozie atmosferę wrogości oraz wyobcowania. Tutaj każdy się boi, a co za tym idzie, podejrzewa wszystkich o knucie przeciw niemu. Wybuchają spory o podłożu terytorialnym, etnicznym czy nawet odnośnie takich błahostek jak kolejność mycia zębów przy pomocy przegotowanej wody z butelki. Słowem, jeśli gracze nie będą na siebie bardzo uważać, bardzo łatwo mogą zarobić w dziób.
Jeśli gracze wybrali stronę duchownego, mają pecha. Klecha nic nie wie o „yoge-sotote”, ale stara się coś w miarę logicznie naściemniać. Wmówi graczom, ze to demon piątej emanacji, anioł bez skrzydeł lub nazwa przedwojennego miksera. Cokolwiek, byle brzmiało w miarę prawdopodobnie.
Jeśli zaś wzięli stronę Duncana oraz jego towarzysza, mają jeszcze większego pecha. Duncan pomaga swojemu towarzyszowi w odzyskiwaniu danych z dysku Juggernauta, przy czym jego rola sprowadza się do biegania po kawę i kanapki, podczas gdy ten pierwszy pracuje w pocie czoła. Gdy gracze zaczną opowiadać o swojej przygodzie zarówno Duncan jak i Dave będą średnio zainteresowani do momentu wypowiedzenia imienia „Yoge sotote”. Wtedy Duncan zakrztusi się kawą i poprosi o ponowną, powolną relację z tego, co się stało. W tym czasie jego kolega zdoła odzyskać ostatnich kilka minut zapisu z kamer juggernauta. Widać na nich, że z kościoła w jego stronę biegł garbaty potwór o połyskującej skórze, który nic sobie nie robił z ostrzału. Odskoczył dopiero przy bluzgnięciu miotaczem ognia, niemniej jednak paliwo było na wyczerpaniu, więc płomień tylko na sekundę odstraszył nieznaną istotę.
Gdy potwór dobiegł zapis się skończył.
Duncan zareaguje na sytuację nerwowo i będzie z uporem maniaka utrzymywał, że to nowy mutant, który zbuntował się przeciw swemu stwórcy, w czym gorąco go poprze Dave. Obaj szybko wyrzucą graczy ze swego namiotu i zajmą się rozbebeszaniem reszty maszyn, które zgarnęli.

PLEBANIA
Nasi dzielni gracze zostają z masą pytań i brakiem odpowiedzi. Myślę, że jest to doskonały czas by przełamać do końca strach przed zasadzką Molocha i skierować ich kroki w stronę cmentarzyka za kościołem, gdzie skupisko starych maszyn jest największe.
Spójrzmy prawdzie w oczy. Mimo, że są to stojące na wolnym słońcu gamble nikt nie ma na tyle wielkich jaj lub małego mózgu by pchać się prosto w coś, co śmierdzi zasadzką na całe miasto. Czas by postaci graczy mogły się pochwalić największymi jajami w okolicy i poszły przeczesać tamte okolice.
Podstawowym faktem zwracającym uwagę jest to, że jedna z krypt stoi otwarta. W zasadzie raczej do połowy rozsadzona, niemniej jednak rozbity kamień wystawił na światło dzienne schody w dół.
Korytarz prowadzący od schodów do niewielkiego pomieszczenia jest niski i wilgotny, a na ziemi leży kilka szkieletów w resztkach ubrań sprzed apokalipsy. Po przeszukaniu nie powinny mieć nic wartego więcej niż stary gameboy czy zapalniczka Zippo.
Bardziej nas interesuje niewielkie pomieszczenie na końcu korytarza, cztery na cztery metry i około dwóch metrów wysokości. Stoi tam prosty stolik, na którym leży niemal rozsypujący się ze starości i wilgoci zeszyt. Na krześle przy stoliku siedzi szkielet i w swych chudych palcach trzyma cały czas długopis.
Co ciekawe, w pomieszczeniu znajduje się także najprostszy robot badawczy Molocha. W jednym z wysięgników trzyma otwarty słoik, a w drugim nakrętkę.
Słoik ma na dnie wydrapany wzór oktogramu oraz powielającego się wewnątrz dwa razy kwadratu. Nie jest może zbyt skomplikowany, jest jednak wykonany wyjątkowo pieczołowicie oraz czuje się od niego coś dziwnego. Jeśli w drużynie jest jakiś czerwonoskóry, może stwierdzić, że ten słoik zamieszkiwał Manitou. Oczywiście reszta ma obowiązek go wyśmiać.
Otwarta strona dziennika zawiera rozpoczęty wpis. Data to 5.09.2025

... Po raz kolejny pozostaje nam tylko wspominać biednego Harolda. Już tyle czasu minęło od kiedy bestia się na nim pożywiła... dobry Boże, co myśmy zrobili? Co myśmy przywołali?...

Wpis się urywa. Najwyraźniej akurat nastąpił atak prawdopodobnie bombą próżniową i nasz piszący się udusił. Przewrócenie kilkunastu kartek w tył, jeśli zrobione odpowiednio delikatnie, pozwoli dotrzeć do wpisu z nocy 24 maja 2025.

... dorwało Harolda. Przywołaliśmy potwora. Na Boga, przecież wszystko zrobiliśmy dobrze. Byłem pewien, że i tak się nie uda, tak, jak nasze wzywanie duchów... Co za ironia, że życzenie się spełniło. Istota wyszła jakby z przerwy w świetle, ze swery absolutnej ciemności, następnie rzuciła się na Harolda, który wszystko fotografował. To było odrażające... Stwór złapał paszczą jego głowę, z podniebienia wystrzelił szpic... Do dziś pamiętam wrzask Harolda i będzie mnie on do końca życia budził w nocy.

Jakie to szczęście, że w (tutaj plama atramentu zaplamiła kilka słów) odwołać. Wystarczy nakreślić na jakiejkolwiek płaszczyźnie wzór jak na dnie słoika i zwabić tam potwora. Tylko, dobry Boże, jak uda nam się utrzymać zaśpiew przez cały ten czas... Przecież bestia nie chce trafić do słoja...

Kilka kartek zawiera bezładnie kreślone mandale oraz słowa po łacinie, kilka przekleństw i rysunek powieszonej myszki Miki w prawym dolnym rogu. Dopiero potem nastąpił kolejny wpis z nocy 26 maja 2025

... Udało się! Udało! Czym są poparzenia wobec złapania tej bestii i zamknięcia jej w słoju?
Jak to dobrze, że (tutaj ta sama plama atramentu co kilka stron wcześniej) boi się ognia. Gdyby nie to, chyba nigdy byśmy nie utrzymali potwora wewnątrz wzoru.

Co intrygujące, najwyraźniej istotę bardziej zwabiłem ja niż Terry. Cholera wie czemu, faktem jest, że w księdze pisali, że żywi się wspomnieniami więc może to mój pendrive tak na niego zadziałał? A może fakt, że mam lepszą pamięć niż Terry? Nie wiem sam.

Ważne, że jest w słoju... Pozostaje modlić się, by nikt nigdy nie otworzył ani nie rozbił tego słoja...

A resztę, drogi mistrzu gry sobie dośpiewaj.

Podsumujmy, co gracze wiedzą. Wiedzą, że banda gnojków wezwała potwora, który zjadł wspomnienia jednemu z nich, następnie pałętał się po mieście i dał się w końcu zamknąć w słoju. Gracze mają słój, mają wiedzę jak cholerę zamknąć. Brakuje im tylko paskudy, ale i to da się załatwić...

KOT W WORKU (SŁOIKU)
Od ciebie, Mistrzu gry zależy, kiedy gracze spotkają bestię. Jeśli uważasz, że są bystrzy oraz mają akurat miotacz ognia, mogą ją spotkać podczas powrotu do obozowiska. Jeśli jednak bardziej o nich dbasz, niech do spotkania z potworem dojdzie juz w obozie.
W tym wypadku ofiarą będzie kolejny szeregowiec nowojorskiego oddziału. Gracze powinni zastać bestię jak akurat się pożywia. Czworonożny, garbaty kształt z ostrymi wyrostkami wzdłuż kręgosłupa stoi na tylnych łapach trzymając w szczękach głowę Nowojorczyka, który gapi się w przestrzeń. Co bystrzejsi gracze dostrzegą wwierconą w czaszkę ssawkę.
Gdy bestia się pożywia jest w pełni materialna i można ją poczęstować ołowiem. Gdy tylko otrzyma dwie Lekkie rany znika, a reszta nabojów przebija ściany namiotu. Jako, że istota potrafi stać się niematerialna, zabicie jej jest niemal niemożliwe. Pozostaje jedynie wrzucić paskudę do słoja.
Myślę, że gracze wpadną, by narysować gdzieś wzór a następnie wybrać ofiarę obwieszoną dyskami twardymi, by tam siedziała i robiła za przynętę. Jako że dane komputerowe działają na potwora jak narkotyk, facet z naszyjnikiem z dysków twardych będzie wyglądał jak wielki kotlet schabowy w sosie haszyszowym i ta, w gruncie rzeczy prymitywna, istota nie oprze sie jego czarowi.
To, jak gracze zamierzają potwora utrzymać we wzorze to tylko i wyłącznie ich biznes. Najprościej będzie miotaczami ognia.
Sęk w tym, że przed zamknięciem słoika zaśpiew musi trwać co najmniej 10 tur, przy czym 10 tur śpiewu jednej osoby daje 5% szans, że paskuda trafi do słoika. To jest informacja dla ciebie, mistrzu gry. A gracze niechaj się męczą z owym paskudztwem ile wlezie. Oczywiście jeśli poproszą o pomoc Duncana, Dave'a oddział nowojorczyków i jeszcze kilka osób (jak to zrobiła moja ekipa) to szanse będą większe, a jeśli dwie osoby będą śpiewać, to zajmie im to masę czasu.
Zapytacie pewnie, jak to się stało, że dwóch sekciarzy zamknęło w słoju ową paskudę. Odpowiedź jest prosta. Gracze mają dostęp do niekompletnych notatek oraz mocy własnego umysłu podczas, gdy tamci byli znacznie bliżej źródła, czyli starej, plugawej księgi.
Zasadniczo wraz z zamknięciem istoty do słoja przygoda się kończy. Nasi dzielni herosi mają brzydala w słoiku. Co z nim zrobią? To już nie moja sprawa.
Duncan stwierdzi, że ma dosyć siedzenia na froncie, a skoro jako pierwszy oddział zmusili Molocha do cofnięcia się, ma prawo iść na odpoczynek i wraca do Arkham. „Dadzą tam sporo za tę istotę w słoiku. Jedziecie ze mną?”
 
Redakcja: Hendley

Przydatne (bądź) ciekawe statystyki

Wielkie, złe coś
Budowa: 17 Zręczność: 15 Spryt: 16 Charakter: 11 Percepcja: 13
Doświadczenie: 8

Pazury: obrażenia Lekkie
Akcja za dwa sukcesy: przytrzymanie
Akcja za jeden sukces po przytrzymaniu: pożywianie się
Potwór wbija igłę w czaszkę ofiary i wysysa do wyboru: punkt dowolnej umiejętności w segment bądź Sprytu lub Percepcji w przeciągu tury. W tym czasie ofiara jest kompletnie bezradna, a potwór musi być materialny.

Specjalne:
Niematerialność:
akcja za jeden segment: potwór znika i staje się kompletnie niewrażliwy na atak, sam nie może również atakować.
Każdy skierowany w bestię atak bronią palną ma 60% szans, że bez żadnej szkody przeleci na wylot. Ataki wręcz wchodzą normalnie.
Utrata poczytalności: 1/1k6 za zobaczenie 1k4 za każdy wysączony przez bestię punkt.

Duncan:
Pochodzenie: Arkham
Cecha: Historyk
Profesja: Łowca Czarownic
Cecha: Weteran walki z potwornością.

Budowa: 14 Zręczność 18 charakter: 18 spryt: 17 percepcja: 16 PP: 45 P: 8 Moc: 34

Choroba: Paranoja

Sztuczki:
Aramis, Bez sznurków, Człowiek, który kulom się nie kłaniał, Dobywanie, Dystans, Niewrażliwość na lekkie rany, Nożownik, Origami, Ośmiornica, Pitbull, Rozróba, Samuraj, Siup dup, Szachista, Szybki Bill, Taran, Walka dwiema broniami, Wyczekanie, Zły, Padnij/powstań

Umiejętności:
pakiet Walka wręcz: 6 (Broń ręczna 8)
Pistolety 5
Prowadzenie pojazdów 2 (Motocykl 4)
pakiet Spostrzegawczość 5 (Czujność 7)
pakiet Kamuflaż 3
pakiet Przetrwanie 2
pakiet Negocjacje 4
pakiet Siła woli 6
Historia 6
Literatura 3
Psychologia 3
pakiet Medycyna 2
pakiet Sprawność 3
Mity Cthulhu: 2

Czary znane Duncanowi:
Dar skrzydeł 5PM 1k4PP (w przeciągu tury zamienia się w wielką, stalową wronę, pozostaje pod tą postacią do wschodu słońca)
Odbicie ciosów (brak utraty PP) (jeden punkt magii za jeden cios, łącznie z odchylaniem kul)
Rozmycie 1k4PP (darmowe dwa segmenty w każdej turze, 3 punkty magii za turę)
Uwaga: Jeśli sytuacja nie będzie NAPRAWDĘ krytyczna, Duncan nie użyje czarów. Jest świadom, że grozi mu obłęd i woli się nie forsować. Zresztą częste sięganie po czary to dla łowcy czarownic hipokryzja

Dave:
Pochodzenie: Arkham
Cecha: Umysł ścisły
Profesja: Badacz
Cecha Badacz molocha

Budowa: 12 Zręczność: 17 charakter: 16 Percepcja 15 Spryt 18 PP: 60 P:12 moc: 36
 
Choroba: Zawroty głowy
 
Sztuczki:
3, 2, 1... BUM!, Chłodnym okiem, Gunfight, Mech bojowy, Nauczyciel, Plug&Play, Podrasowanie, Prowizorka, Śrutobranie

Umiejętności:
Wiedza o Molochu: 4
pakiet Broń strzelecka 3 (karabiny 5)
pakiet Prowadzenie pojazdów 4
pakiet Negocjacje 2
pakiet Empatia 2
pakiet Medycyna 4
pakiet Technika 6
pakiet Sprzęt 4
pakiet Pirotechnika 3 (wyrzutnie 4)
Fizyka 4
Matematyka 4
Języki programowania 5

Informacje dodatkowe:
 

Komentarze:


 
14-03-2008, 13:51 | Left | Komentarzy w sumie: 9
Oj Hendley... Jak tam nie jestem ekspertem ani wyrocznią w dziedzinie Cthulu ale jakoś nie widzi mi się front i inkantacje. Po prostu to nie mój klimat. Kwestia gustu. Wiem, ze jeżeli ktoś lubi ZC to wierzę, ze scenariusz się spodoba.
W sumie niepotrzebnie się wypowiadałem na temat samej wizji scenariusza bo napisany jest bardzo dobrze.
Jeżeli miałbym oceniać całość to zdecydowanie na plus.


 
14-03-2008, 12:14 | Hendley | Komentarzy w sumie: 266
Dorzuć jeszcze, czemu ci się nie podoba, a wypowiedź stanie się pełniejsza ;)
Ja sam nie uważam powyższego scenariusza za jakiś szczególnie wydumany czy odkrywczy, ale nie mówię tego w charakterze zarzutu. Zarówno wielkie intrygi i proste przygody mogą mieć swój urok, a tym przypadku na złożoność sprawy raczej nie postawiono. Tym nie mniej w dlaszym ciągu jest to materiał na kilka godzin niezłej zabawy.


 
14-03-2008, 11:40 | Left | Komentarzy w sumie: 9
Po raz drugi dzisiaj napiszę : Dlaczego nie komentujecie ?
Pozytywna ocena motywuje do działania a negatywna... Chyba też.
Scenariusz nie bardzo mi się podoba ale napisany jest bardzo fajnie. Konkretnie i na temat. Czekam na następne prace .



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witamy w Bunkrze - stronie poświęconej Neuroshimie. Prosimy o opanowanie i stosowanie się do zaleceń obsługi Bunkra - od tego zależy Wasze bezpieczeństwo.

***
 
Pamiętaj! Bunkier wciąż potrzebuje nowych ludzi! Ludzi zdolnych, zdecydowanych i wytrwałych! To możesz być właśnie Ty!

***
 
Dowództwo Bunkra przypomina o nieustającej potrzebie wyrażania konstruktywnych opinii za pośrednictwem Komentarzy.
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie