Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
  
The Making Of Survival
 08-08-2007, 00:23
 Hendley
 5319 x przeczytano

Z grami fabularnymi jest trochę jak z bogami – żyją, dopóki mają swoich wyznawców. Naturalnie w przypadku RPG nikt nie wznosi modlitw, ani nie składa ofiar. Zamiast tego można na przykład aktywnie udzielać się w fandomie. Taka aktywność też może przybierać różne formy. Niektórzy piszą teksty, inni tworzą grafiki, a jeszcze inni łączą jedno z drugim i wydają własne dodatki, które czynią dany system pełniejszym i bogatszym.
 
Szczerze mówiąc, nie podejrzewałem się o to, że kiedyś sam wezmę się za taki suplement, a co więcej, że wciągnę w to jeszcze parę osób. Ale cóż, w pojedynkę byłoby pewnie ciężko. Nie przedłużając już wstępu czczym gadaniem, zapraszam do zapoznania się z krótkim tekstem o pracach nad Survivalem.
 
Pierwotnie Survival wcale nie miał być kompletnym dodatkiem do Neuroshimy. Miał za to być serią artykułów zatytułowanych „Sztuka przetrwania”. Plan zakładał ukazanie się w ramach cyklu co najmniej trzech tekstów - opowiadania o typowym dniu na pustyni oraz dwóch szerszych artykułów przedstawiających toksyczne i lecznicze rośliny. Pewnego dnia jednak pojawiła się następująca wątpliwość – czy rzeczywiście wypada nazywać taki skrawek materiału sztuką przetrwania? Przecież można by z tego spokojnie zrobić kilkudziesięciu stronicowy dokument zawierający wszelkie możliwe teksty w klimacie tego całego „surwiwalu”, od opowiadań i artykułów o technikach przetrwania, przez opisy nowych, dzikich i niedostępnych miejsc i profesji tylko dla prawdziwych twardzieli, aż po szpanerskie i niezbędne do przeżycia choć jednego dnia w dziczy Sztuczki. Tutaj jednak pojawia się ta pozorna trudność z potrzebą znalezienia innych ludzi chętnych do pracy. Pozorna, w tym przypadku. Odzew był bardzo szybki i obiecujący. W ciągu zaledwie tygodnia aż pięć osób obiecało dorzucić do projektu coś od siebie. Równocześnie okazało się, że parę tekstów, jak np. owy artykuł o pustyni czy krótki przewodnik po wszelkiej maści wężach, jest już gotowych. Zaraz potem cała grupa zaczęła prześcigać się w pomysłach co i jak wykonać. Pojawiło się mnóstwo pomysłów na kolejne teksty. Z początku nie było tygodnia, żeby ktoś nie podesłał gotowego fragmentu lub chociaż jakiejś próbki. Wkrótce też rozwiązana została kwestia oprawy graficznej – znalazł się chętny rysownik. Bardzo szybko projekt nabrał wyrazistych kształtów, wiadomo było dokładnie do czego dążymy i co chcemy w Survivalu zamieścić. Krótko mówiąc, wszystko szło świetnie.
 
Nie, nie do czasu. W dalszym ciągu jest OK. Trochę zwolniliśmy tempo, nieco też opadł entuzjazm. Ale na dobrą sprawę wciąż nie ma dnia, by nie zostało dopisanych kilka nowych linijek tekstu. Być może zwróciliście uwagę, że nasz „Survival-o-meter” jakiś czas temu znacząco wyrwał do przodu, przeskakując z 25% do mniej więcej 50%. To nie dlatego, że ktoś zapomniał go uaktualniać regularnie. Po prostu zamknęliśmy już pewien etap. Survival ma już ostro zarysowaną postać, która już raczej się nie zmieni. Ponadto niemalże każdy tekst, z kilkoma drobnymi wyjątkami, został już przynajmniej zaczęty. Dzięki temu nawet w sytuacji, gdy oryginalny twórca się wycofa, ten, który przejmie działkę swojego poprzednika, będzie miał jakikolwiek punkt wyjścia. Dlatego właśnie mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że projekt zmierza ku pomyślnemu zamknięciu.
 
Gotowa jest już większość tekstów czysto fabularnych poświęconych technikom przetrwania, m. in. rozbijaniu obozu, polowaniu oraz kamuflażu i skradaniu się. Praktycznie na ukończeniu jest Pochodzenie z Neodżungli, które szybko gonią Góry Skaliste. Skompletowaliśmy już trzy ciekawe Profesje – Myśliwego, Przewodnika oraz, wzorowanego na powieściach braci Strugackich, Stalkera. Nieustająco kwitnie rozdział o sprzęcie, podobnie jak lista Sztuczek. Równie dobrze ma się część zawierająca sporą dawkę mechaniki, czyli „Torba medyka”, zawierająca kilka paskudnych chorób i innych uprzykrzających życie bohaterów narzędzi Mistrza Gry.
 
Oczywiście część materiału leży wciąż nie ruszona i wygląda dokładnie tak samo jak w dniu rozpoczęcia prac. Tak właśnie jest z jednym Pochodzeniem i z nowym, zmodyfikowanym systemem otrzymywania obrażeń. Również nie najlepiej przedstawia się sprawa z ramkami, których na dzień dzisiejszy mamy zaledwie kilka. Podobnie nic nie zmieniło się w kwestii obiecanego scenariusza. Jednak w dalszym ciągu obowiązuje dotychczasowy plan, dlatego wszystko, czego jak dotąd nie ma, ostatecznie do Survivalu trafi.
 
Żeby nie być gołosłownym, na wzór dodatków mających swoje blogi, postanowiłem przedstawić Wam garść gotowych materiałów. Część z nich znajdziecie w finalnej wersji projektu, część zaś pozostanie jedynie tutaj, na pamiątkę naszego wspólnego wysiłku. Tak czy siak, nie myślcie sobie, że Survival zapadł już w sen zimowy – najlepszy dowód na to, że tak nie jest macie w tej chwili przed swoimi oczami.
 
Wstęp – wywiad z Prawdziwym Mistrzem Przetrwania:
 
Jake Tenner: Cześć, Chuck! Miło mi cię poznać.
 
Chuck Norrins: Cześć.
 
JT: W zasadzie trudno mi zacząć, bo – mówiąc szczerze – taki wywiad przeprowadzam pierwszy raz w życiu. Zacznę może od czegoś prostego. Dlaczego wybrałeś takie życie?
 
CN: A dlaczego nie? Nie lubię miast, bo śmierdzą. I nie jest to bynajmniej smród psiego gówna. Mowa o śmierdzącym hałasie, mowa o smrodzie Szczurów i drażniących perfumach cwaniaków z Vegas. Jestem człowiekiem, który sam chce sobie radzić, który sam potrafi o siebie zadbać, rozumiesz? Po co mam iść do baru, gdzie facet podstawia mi pod nos obrzydliwie kościstego kuraka, skoro sam mogę sobie schwytać lepszego? Tu chodzi o samowystarczalność, o zaufanie tylko do siebie. Sam sobie trucizny nie podam, a ze względu na moją popularność w pewnych kręgach, niektórzy mnie nie lubią. W zasadzie jest mi to na rękę. Nie lubię innym wchodzić bez potrzeby w drogę, nie szukam zwady. Dlatego zamiast siedzieć w zamkniętym pokoju, znajduję sobie odpowiednie miejsce, gdzie rozbijam namiot, buduję szałas… cokolwiek, co choć odrobinę osłoniłoby mnie przed wiatrem. Potrafię to robić.
 
JT: Mówisz o samowystarczalności. Trudno jest znaleźć sobie tego kuraka? Albo cokolwiek innego, co się rusza i da się zjeść…
 
CN: To zależy...
 
Rozdział I – Tereny – Góry Skaliste:
 
Jeśli pustkowia przerażają cię swoim bezmiarem i monotonnym krajobrazem, to od razu powiem ci, że tutaj nie jest lepiej. Miejscami jest nawet dużo gorzej. Klimat gór jest znacznie surowszy. Nie można tu liczyć na jakiekolwiek wsparcie ze strony matki natury. Co mam na myśli? Ano, chociażby różnicę temperatur w ciągu doby. Jest regułą, że dnie na pustyni są gorące, a noce zimne, a to z kolei ułatwia zdobywanie wody i pożywienia. Tutaj natomiast jest zimno cały czas. Do tego dochodzą jeszcze te mgły, gęste niczym ziołowy sos mojego wuja i trudny dostęp do jedzenia i picia. To główne powody, dla których na co dzień nie znajdziesz ani żywej duszy.
Chociaż gdybyś tutaj się urodził i wychował, to przyznałbyś bez chwili zastanowienia, że tu jednak jest życie. Zaczynając od rachitycznych roślin, a kończąc na jednych z największych żywych stworzeń, jakie w życiu widziałem – trekunach. Trekun to taki pająk, trochę większy od dorodnego konia. Są nawet tacy, co oswoili te bestie i wykorzystują je do transportu. Mówię ci, rzadki widok, tym bardziej, że trekuny są zdolne łazić po niemal pionowych ścianach. Ale dość już o tym...
 
Rozdział II – Techniki – Kamuflaż:
 
Pewnie bawiłeś się kiedyś w chowanego, co? A pamiętasz co było najważniejsze w tej zabawie? No właśnie, dobra kryjówka. Jest jeden problem z kryjówką, mianowicie nie da się w niej chodzić. Co z tego, że znajdziesz sobie ładną osłonę pośród głazów i krzaków, skoro nie możesz jej opuścić nawet o krok. A wyobraź sobie, że szuka cię wygłodniała banda mutantów albo wkurwieni Hell Angels. Wierz mi na słowo, że twoi przeciwnicy, czy to mutki, czy gangerzy, w końcu cię znajdą i odeślą do krainy wiecznych łowów. W takiej sytuacji nie ma mowy o chowaniu się w dziurę i czekaniu. Trzeba ciągle zmieniać kryjówki, a jak się pewnie domyślasz, nie ma ich zbyt wiele. Jedyną metodą na przechytrzenie przeciwnika jest upodobnienie się do terenu i przekradnięcie się obok oprawcy.
Podstawą dobrego kamuflażu jest upodobnienie się do otoczenia. Nie musisz wydawać masy gambli na mundury wojskowe (choć to ułatwiałoby sprawę), wystarczy, że twój strój będzie kolorystycznie pasował do podłoża. Na pustyni najlepszymi kolorkami będą różne odcienie żółtego i szarego (możesz upodobnić się do skały), w dżungli zielony, a w mieście – szary albo sraczkowaty, jeśli świeci słońce. Pewnie domyślasz się, że nie ma przebrania idealnego, a strój pustynny nie sprawdzi się w Neodżungli, dlatego trzeba stale dostosowywać się do otocznia. Pamiętaj, że jednokolorowe ubranko będzie rzucać się w oczy, dlatego powinieneś zadbać, by strój zawierał różne elementy otoczenia. W kapelusz wsadź sobie gałązkę, na plecy krzaczek, a w tyłek pawie piórko, obyś tylko nie przypominał człowieka ani kształtem, ani elementem ekwipunku. Oczywiście nie możesz przesadzić, bo efekt będzie dokładnie odwrotny – duże skupisko gałązek będzie przykuwało uwagę.
Pewnie teraz myślisz, że wiesz jak musisz się ubrać i to wystarczy. Niestety jesteś w błędzie. Choćbyś genialnie dobrał strój do otocznia to i tak jesteś widoczny. Diabeł tkwi w szczegółach jak to mawiają. Twoim największym wrogiem są wszelkie odbłyśniki i świecidełka. Dla swojego dobra odpruj je i wyrzuć od razu – oszczędzisz sobie kłopotów. Nawet krótkie błyśnięcie skupi na tobie uwagę wszystkich żywych istot w promieniu kilometra. To samo tyczy się twojego pięknego, srebrnego Colta, którego co wieczór polerujesz. Schowaj go w gacie i zapnij rozporek, to może ocalisz życie. Ale do broni przejdziemy później. Teraz jeszcze trochę o ubiorze...
 
Sztuczki:
 
Medytacja
Wymagania: Charakter 12+, Niezłomność 6+
Opis: Pomyślałem sobie „No, to cię, bratku, mam”. Ten frędzel znowu zasnął na warcie. Wprawdzie wciąż siedział, ale widziałem, że oczy miał zamknięte i oddech płytki – kimał jak nic. Zacząłem go po cichutku podchodzić, myśląc tylko jakby go tu w zabawny sposób obudzić. Podszedłem i zanim zdążyłem coś zrobić, on zrobił swoje siup-dup i leżałem jak długi na glebie. Cholera, jednak nie spał!
Działanie: Postać z tą Sztuczką otrzymuje jedynie 40% kary do testów Czujności podczas snu (zamiast standardowych 80%). Poza tym śpi normalnie i na następny dzień jest tak samo wypoczęta.
 
Za dużo Rambo
Wymagania: Pierwsza pomoc 2+, Rusznikarstwo 2+
Opis: Znam pewnego gościa, który znalazł jakimś cudem stare płyty z filmami „Rambo” i naoglądał się tego szajstwa. Od tamtego czasu zawsze mówi: „to tylko draśnięcie...” i kroi te naboje od swojej beretty, wyciąga proch, po czym z zachwytem na mordzie wysadza se rany… Czubek.
Działanie: Bohater może odkazić sobie ranę za pomocą prochu strzelniczego (wysypać na ranę i podpalić), jednak może to robić tylko przy Lekkich ranach. Po każdej takiej akcji musi zdać Problematyczny test Odporności na ból, inaczej zemdleje. Za każdą kolejną ranę poziom trudności wzrasta o jeden stopień. Tak odkażona rana ma automatycznie regenerowane 15% utrudnień jak przy skutecznym leczeniu ran. Postać używająca tej sztuczki musi jakiś czas odpocząć, inaczej ma dodatkowe 40% utrudnień z wyczerpania.
 
Redakcja: Hipiss

Informacje dodatkowe:
 

Komentarze:


 
01-09-2007, 16:32 | VAGRANT | Komentarzy w sumie: 1
OKA wiem na czym stoje


 
09-08-2007, 20:38 | Hendley | Komentarzy w sumie: 266
Islam, nie tłumacz się głupkowato. Zmotywowani macie być cały czas :p


 
09-08-2007, 14:22 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Uwielbiam teksty o kulisach powstawania - nieważne, czy filmu, czy dodatku - uwielbiam to :D


 
08-08-2007, 09:27 | Islam Gerej III | Komentarzy w sumie: 111
Szkoda, że na nas nie nakrzyczałeś Hendley, od razu człowiek miał by motywacje do pisania:p Dzięki za przypomnienie o survivalu, trzeba coś ruszyć w swoim zakresie:)
Pozdrawiam



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witamy w Bunkrze - stronie poświęconej Neuroshimie. Prosimy o opanowanie i stosowanie się do zaleceń obsługi Bunkra - od tego zależy Wasze bezpieczeństwo.

***
 
Pamiętaj! Bunkier wciąż potrzebuje nowych ludzi! Ludzi zdolnych, zdecydowanych i wytrwałych! To możesz być właśnie Ty!

***
 
Dowództwo Bunkra przypomina o nieustającej potrzebie wyrażania konstruktywnych opinii za pośrednictwem Komentarzy.
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie