Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Magia alternatywna cz1
 04-03-2006, 22:15
 Larrel
 7391 x przeczytano

Doczekaliśmy się. Mamy nową edycję Warhammera. Wielu starszych graczy, pamiętających czasy kiedy Podręcznik do pierwszego Młotka można było kupić w sklepie, a w ich liczbie i ja, czekało na ten dzień bardzo długo. I z tego długiego czekania, ciekawości i spekulacji brały początek liczne domorosłe inicjatywy, reformy i godne zachowania pomysły. Teraz, gdy mamy nową, oficjalną wykładnię zasad, wydawałoby się, że wiele z nich musi albo dostosować się do zmienionych realiów, albo zniknąć. Ale człowiek przywiązuje się do pewnych rzeczy, a w szczególności tych, w których tworzeniu miał udział. Dlatego jestem pewien, że jest grupa graczy, którzy nie potrafią porzucić starej, wysłużonej, wypieszczonej edycji Warhammera, na rzecz tej nowej, śliczniutkiej i błyszczącej uzurpatorki. Dla nich stara edycja, z jej czarno-białym podręcznikiem, skąpą liczbą dodatków kreującą wokół systemu atmosferę tajemnicy i niepowtarzalnym klimatem jest jedna i jedyna. Rozumiem tych graczy. Sam jestem jednym z nich. I właśnie z myślą o nich napisałem ten artykuł.
Rzecz będzie o magii. Magia w Warhammerze jest dosyć nieskomplikowana. W zasadzie, to jest prosta jak cep. Cała tajemniczość i niezwykłość sztuk czarodziejskich zawiera się w dużej liczbie Punktów Doświadczenia koniecznych do rozwijania umiejętności magicznych. Dodatkowo są one całkowicie przewidywalne. Aż do bólu. Pewną dozę losowości daje co prawda zasada rzucania zaklęć, gdy Punkty Magii postaci nie dochodzą do 12, ale o tej mało kto pamięta. Wielu utyskiwało na konieczność posiadania składników do czarów. Osobiście lubiłem tę zasadę, bo choć odrobinę odróżniała czarodziejów od innych postaci (chociaż gracze i tak często próbowali traktować tę konieczność na równi z zakupem amunicji do łuku…). Sporym mankamentem był też brak jakiejkolwiek możliwości obrony przed wrogimi zaklęciami typu Ognista Kula. Co prawda po jakimś czasie, bodajże w Księdze Wiedzy Tajemnej, pojawiła się Strefa Magicznej Nietykalności, ale na ogół pojedynek czarodziejów, jeśli trzymać się zasad, rozstrzygał się poprzez porównanie Inicjatywy walczących oraz siły dostępnych im magicznych pocisków... Krótko mówiąc, zasady magii w Warhammerze nie były w stanie oddać chaotycznej tajemniczności i niebezpiecznego, acz pociągającego nimbu otaczającego samą magię, wszelkie czary oraz tych, którzy się nimi parają. Warhammerowy czarodziej powinien wszak być osobnikiem nietuzinkowym, częściowo zamkniętym we własnym świecie, świadomym wielu rzeczy umykających śmiertelnikom. Moce, którymi włada powinny dawać mu tę fascynującą pewność siebie, a nawet arogancję, którą tak wszyscy lubiliśmy w postaciach Gandalfa, Sarumana, Geda, Vilgefortza, czy innych magów przewijających się przez karty powieści fantasy. A moment, gdy dwóch mistrzów Sztuki staje naprzeciw siebie powinien być czymś, co zapada w pamięć świadków i żyje długo potem w opowieściach...
Niniejszy artykuł zawiera zmienione zasady magii do Pierwszej Edycji Warhammera, których ambicją jest naprawienie niedociągnięć i zapewnienie postaciom czarodziejów wszystkich wspomnianych atrybutów. Jednak przy odrobinie determinacji można nagiąć je do zasad Drugiej. Alternatywnie: w Drugiej Edycji można zachować podział szkół magicznych i ogólne zasady z Pierwszej, zamiast kolejnych poziomów stosując charakterystyki profesji czarodziejskich z Drugiej. Współczynnik Magia odpowiadałby w takim układzie dawnemu Poziomowi [z tym tylko, że Magia=1 oznaczałaby Ucznia], warunkując liczbę Punktów Magii i pozostałe elementy opisane w tym artykule. Tak więc np. drugoedycyjny Mistrz Magii byłby odpowiednikiem Czarodzieja 3 poziomu [Magia=4]. To tyle tytułem wstępu, przejdźmy więc do meritum…
 

Czary

Poniższe zasady nie wprowadzają do czarów wielkich zmian poza dwiema, ale dosyć istotnymi. Autor uważa, że czarodzieje powinni operować dużą liczbą zaklęć, tak by byli w stanie działać elastycznie, dlatego optuje za zmniejszeniem kosztu ich przyswajania o połowę (50 PD za magię Prostą, i po 100 PD/poziom pozostałych zaklęć) oraz bezwzględnym przestrzeganiem zasad nabywania pakietów czarów podczas studiów u nauczyciela-maga. Dla tych, którzy nie znają I Edycji śpieszę z wyjaśnieniem: czarodziej, który zdobył dość PD by wejść na wyższy poziom magii oraz od razu zakupić umiejętność Rzucanie Czarów – danego poziomu i studiuje przez kilka miesięcy pod okiem doświadczonego czarodzieja, na koniec okresu nauki ma prawo do testu Inteligencji (+10 dla magii Prostej, -10 dla 2. poziomu, -20 dla 3. i –30 dla 4.). Jeżeli zda ten test automatycznie przyswaja K3+1 zaklęć z repertuaru swego mentora. Test oblany owocuje przyswojeniem 1 zaklęcia.
Ponadto autor wprowadza również nową grupę czarów, czyli Zaklęcia Obronne. O nich jednak słowo będzie na sam koniec.
 
Punkty Magii
Tak, zmienione zasady wciąż używają Punktów Magii. W ich naliczaniu występuje jednak mała zmiana. Otóż, w momencie gdy bohater-mag zdobywa nowy poziom i powinien zwiększyć swoją pulę PM, do wyniku rzutu kośćmi dodaje wartość swojej Inteligencji podzieloną przez 10, przy czym ułamki radzę zaokrąglać wedle zasad matematyki (czyli od 0,5 w górę). Uczeń Czarodzieja otrzymuje połowę wyliczonej w ten sposób liczby (ułamki w górę). Zasada ta w oczywisty sposób zwiększa moc jaką dysponują czarodzieje, jednak przeciwnicy zbyt potężnych bohaterów nie muszą się bać, gdyż dalsze modyfikacje zasad niwelują praktycznie ten zysk.
Zasada opcjonalna: Niektórzy Mistrzowie Gry i Gracze mogą zauważyć, że magia jest sztuką niesamowicie trudną i jedynie studia od najmłodszych lat pozwalają wyzwolić pełny potencjał czarodzieja. Aby zapewnić taki stan rzeczy w realiach rozgrywki, grający mogą ustalić, że czarodziej tak długo może doliczać sobie przy zdobywaniu następnych poziomów premię od Inteligencji, jak długo nie wykonywał żadnej nie związanej z czarodziejstwem profesji. Wkraczając na ścieżkę profana czarodziej na zawsze traci prawo do premii przy przechodzeniu z poziomu na poziom (zachowując jednak już nabyte w ten sposób Punkty). Dodatkowo można ustalić, że rozpoczynając niemagiczną profesję, mag traci PM należne za Inteligencję, wracając zaś na ścieżkę magii odzyskuje je. Dodatkowe PM odwzorowywałyby wtedy coś na kształt formy czarownika, jego magicznego skupienia. W końcu odprawiając tajemne rytuały, nosząc magiczne szaty, studiując księgi i ogólnie rzecz biorąc, nieustannie otaczając się magią czarodziej utrzymuje swój umysł i zmysły w odpowiednim stanie. Zaniedbując zaś tych zabiegów, osłabia koncentrację i traci część mocy.
Uwaga! Przy stosowaniu tej zasady niezbędnym może okazać się oddzielne zanotowanie PM należnych za Inteligencję.
 
Rzucanie Czarów
Jak na razie zmiany są kosmetyczne. Teraz jednak czas na głębsze.
Po pierwsze: składniki nie są KONIECZNE do rzucania zaklęć, ale wydatnie ułatwiają ich splecenie (wiem, wiem tak jest już w Drugiej Edycji. Za zbieżność pomysłów autor nie odpowiada…). Ale o tym będzie mowa za chwilę. Najpierw odpowiemy sobie na pytanie podstawowe: Jak rzucić czar? Odpowiedź przyjmie postać kilku kroków.
 
1.      Wybierz zaklęcie, które będziesz splatał. Sprawdź jego koszt w Punktach Magii.
2.      Zadeklaruj liczbę Punktów Magii, które dodatkowo poświęcisz na rzucenie swego zaklęcia.
3.      Uwzględnij wszystkie modyfikatory i policz procentową szansę na udane rzucenie zaklęcia.
4.      Rzuć kostką K100 by sprawdzić rezultat splatania.
5.      Odpisz zużyte Punkty Magii od swojej aktualnej puli.
6.      Powtórz te kroki dla każdego następnego zaklęcia.
 
Podstawą testu Rzucania Czaru jest Inteligencja. Wartość tego współczynnika odpowiednio zmodyfikowana daje szansę powodzenia. Po co jednak w kroku 2. dodatkowe PM do czaru? Żeby obniżyć Siłę Woli celu? Też. Głównie jednak, żeby zwiększyć swoje szanse na powodzenie w splataniu i rzucaniu zaklęcia. Kwestią do ustalenia jest tutaj, czy wystarczy wydać jeden Punkt Magii by podnieść równocześnie swoje szanse na udane Rzucenie i obniżyć odporność przeciwnika, czy też należy poświęcać PM-ki na każdy z tych celów oddzielnie. Osobiście optuję za tą drugą wersją, gdyż utrudnia ona zaczarowanie jednego czarodzieja przez drugiego zaklęciem typu Kradzież Rozumu.
Uwaga! Rzucanie zaklęć bez dodatkowych Punktów Magii jest trudniejsze ale za to bezpieczniejsze. Niewzmocnione zaklęcie nigdy nie może zostać Spalone (o czym później). Za Niewzmocnione uznajemy takie zaklęcie, które zostało rzucone za bazowy koszt w Punktach Magii, a więc nie ma dodatkowych modyfikatorów do Testu Rzucenia, ani do Testu Magii przeciwnika.
 
LISTA MODYFIKATORÓW TESTU RZUCANIA CZARÓW
 
·        Rzucający czar mag ma zapewnioną ciszę i spokój   -          maks. + 20 (decyzja MG)
·        Splatane zaklęcie należy do Magii Prostej                            -                      +10
·        … do 1. Poziomu Zaklęć                                                     -                      +/- 0
·        … do 2. Poziomu Zaklęć                                                     -                      -10
·        … do 3. Poziomu Zaklęć                                                     -                      -20
·        … do 4. Poziomu Zaklęć                                                     -                      -30
·        Za każdy dodatkowo wydany Punkt Magii               -                      +5
 
SKŁADNIKI: Chwila jest stosowna, by wyjaśnić rolę składników w tym systemie. Otóż każdy czar rzucany bez odpowiedniego składnika ma modyfikator wynikający z poziomu równy odpowiednio (te liczby to całkowity modyfikator, nie dodatek do normalnego!):
Magia Prosta – +0
1.      Poziom – -10
2.      Poziom – -30
3.      Poziom – -50
4.      Poziom – -70
 
Widać więc, że składniki, jakkolwiek nie są niezbędne, to znacznie ułatwiają życie. Zwłaszcza wysokopoziomowe zaklęcia rzucane bez składnika są niezwykle ryzykowne i trudne, a to z uwagi na konieczność opanowania wielkiej mocy potrzebnej do utkania czaru. W normalnych warunkach to właśnie składnik służy do ukierunkowania tych sił. Bez niego czarodziejowi musi wystarczyć siła woli, umiejętności i odrobina szczęścia...
 

Odpieranie Czarów

Wcześniej autor przytoczył brak możliwości obrony przed wrogim czarem, jako jedną z głównych wad podstawowego systemu magii WFRP. Poprawiony system zawiera odpowiednie zasady, skonstruowane tak by pojedynek dwóch magów był wydarzeniem niezwykłym, epickim i jak najbardziej emocjonującym.
 
No więc jak to działa?
Otóż następująco: istoty, które nie posiadają Punktów Magii, nie mogą utrudniać magowi splecenia czaru inaczej niż poprzez zakłócanie jego koncentracji lub procesów życiowych. Gdy jedna z takich istot staje się celem zaklęcia procedura rzucania czaru przebiega normalnie.
Dzięki temu rzucanie czarów na zwykłych śmiertelników jest dosyć bezpieczne i niezbyt wyczerpujące. Dodatkowo taki stan rzeczy automatycznie dodaje pewności siebie graczom-magom oraz wzmaga nieufność graczy-laików wobec wszelkich czarotkaczy (co w moim odczuciu korzystnie wpływa na kształtowanie atmosfery wokół postaci czarodziejów).
 
Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy naprzeciw siebie staje dwóch czarowników.
Spotkanie takie dzieli się zazwyczaj na dwie fazy.
Faza pierwsza to Rozpoznanie (lub też Sondowanie). Rozpoczyna się ona z chwilą, w której czarownicy nawiążą kontakt wzrokowy (najczęściej) lub gdy się nawzajem wyczują (np. przy pomocy umiejętności Wykrywanie Istot Magicznych). Wtedy każdy z magów może zadeklarować, że stara się ocenić siłę przeciwnika. Można na to pozwolić na dwa sposoby:
  1. Przeprowadziwszy najpierw test oceny (zmodyfikowany np. w przypadku sondowania na odległość przy użyciu artefaktów lub zdolności) Mistrz Gry podaje odpowiednio dokładne lub niedokładne informacje na temat poziomu przeciwnika oraz szkoły magii, którą reprezentuje.
Uwaga! Tutaj ponownie można ograniczyć tych, którzy późno wkroczyli na drogę Sztuki, bądź to nakładając na nich dodatkowe utrudnienia w teście oceny, bądź, na przykład, ograniczając ich możliwość rozpoznania szkół magii tylko do ich własnej lub tych, z którymi zetknęli się wcześniej...
2.      Zrezygnować z przeprowadzania testów (poniższy system magii i tak obfituje w turlanie kostek, więc redukcja ilości rzutów jest raczej mile widziana) i automatycznie podać graczowi zawężone informacje co do mocy i szkoły przeciwnika. Osobiście proponuję w tym miejscu system operujący trzema pułapami mocy uzupełnionymi informacją o szkole magii oponenta. AKOLITA (NOWICJUSZ itp.) oznacza w tym układzie Ucznia Czarodzieja lub kogoś o porównywalnej mocy, jak chociażby Guślarz z Drugiej Edycji. ADEPT oznacza czarownika 1. lub 2. poziomu. Tytuł MISTRZA natomiast przysługiwałby 3. i 4. poziomowi magów. Taki system daje badającym ogólne pojęcie o możliwościach drugiej strony, nie mówiąc równocześnie zbyt wiele i oszczędzając czas.
 
Niezależnie od wybranego wariantu Rozpoznanie (lub inaczej: Sondowanie) zajmuje magom 1 rundę.
Oczywiście jeden z magów lub obaj, mogą zdecydować się pominąć tę fazę i od razu przejść do starcia. Jeżeli tylko jeden z magów pominie Rozpoznanie to automatycznie staje się Atakującym i przejmuje inicjatywę. Uniemożliwia też w ten sposób Rozpoznanie przeciwnikowi.
Jednak gdy mag pojawia się na drodze drugiego maga i obaj stają do pojedynku, to najczęściej właśnie Sondowanie kończy konflikt...
 
Bal udawał się jak dotąd świetnie. Goście dopisali, tańce udało się zgrabnie poprowadzić, a szef kuchni przerósł samego siebie. Jednak radość z zabawy psuł Wilhelmowi widok Fiony już trzeci raz tańczącej z jakimś eleganckim brunetem w barwach Deceptorium, talabheimskiego stowarzyszenia iluzjonistów. Zdecydowanie zbyt eleganckim. I zbyt głęboko zaglądającym jej w oczy, z tym durnym, białym uśmiechem. Gdy obserwowana przez niego parka oderwała się od pozostałych tancerzy i zacumowała pod kolumnadą, ruszył w ich stronę, wziąwszy po drodze kieliszek bretońskiego czerwonego od przechodzącego sługi.
- Widzę, Fiono, że miło spędzałaś czas w towarzystwie tego kawalera – Wilhelm ucałował wyciągniętą dłoń dziewczyny, po czym zwrócił niechętne spojrzenie na szykownego iluzjonistę. Ten jednak patrzył gdzieś w bok.
- Och tak, Will. Wyśmienicie – wyraźnie podekscytowana piękność spojrzała z uśmiechem na swego dotychczasowego rozmówce – Ale panowie się chyba nie znają, prawda? – spytała.
- W istocie, złotko. – iluzjonista zwrócił się do nich i błysnął czarującym uśmiechem. Wilhelm omal nie zazgrzytał zębami. – Pan pozwoli, że się przedstawię: Ulisses von Terrenwald, iluzjonista. – skłonił się Wilhelmowi uprzejmie i wyciągnął dłoń. Nie doczekawszy reakcji, zrezygnował. – Pan, jak mniemam jest krewnym tej uroczej osóbki? – powiedział po krępującej chwili ciszy i wymienił wesołe spojrzenia z Fioną.
- Nie. Nazywam się Wilhelm von Krodde i jestem jej narzeczonym. Dlatego ufam, że wybaczysz mi, że zabiorę Fionę na słowo. – odpowiedział szorstko młody czarodziej i wbił w iluzjonistę gniewne spojrzenie.
- Chciał pan powiedzieć: Pannę Fionę. – iluzjonista wyprostował się i spoważniał. – Ponadto nie przypominam sobie, żebyśmy byli na „ty”. A swoje pytanie powinieneś panie skierować nie do mnie, tylko do towarzyszącej nam damy. – to powiedziawszy wbił intensywne spojrzenie w czerwieniejącego z wściekłości Wilhelma. Obserwowali się przez dłuższą chwilę, a Wilhelm kolejno poczerwieniał jeszcze bardziej, zazgrzytał zębami, a na koniec żachnął się i odwrócił rozlewając wino. Po chwili trzasnęły zamykane za nim z rozmachem drzwi Sali Balowej.
Iluzjonista był Mistrzem.
 
Czasami jednak nie udaje się powstrzymać temperamentu lub po prostu wszystkie okoliczności zmuszają do rozprawy siłowej i rozpoczyna się druga faza, czyli Starcie.
W takiej chwili MG powinien poprosić pozostałych graczy o odrobinę cierpliwości i zadbać o zbudowanie odpowiedniego, chciałoby się rzec, magicznego, nastroju.
Starcie składa się z kilku etapów. Oto one:
1.      Ustalenie Inicjatywy: Inicjatywę posiada początkowo ten z magów, który posiada w danej chwili wyższy współczynnik Inicjatywy (bądź Zręczności, zależnie od przyjętego systemu), uwzględniając np. modyfikatory za zaskoczenie itd., lub ten który zrezygnował z Sondowania. Nazywany jest Atakującym lub Napastnikiem.
Inicjatywy można się dobrowolnie zrzec na rzecz przeciwnika.
2.      Splatanie: W czasie tej fazy grający magami deklarują przygotowywane zaklęcia wraz z przeznaczonymi na ich wzmocnienie Punktami Magii (najlepiej w sekrecie, pisząc na kartkach, dla przykładu). Jednak miedzy Atakującym a Broniącym się czarodziejem występują w tym momencie pierwsze różnice:
·        Atakujący szykuje zaklęcie normalnie.
·        Obrońca natomiast nie musi wcale rzucać zaklęć. Po prostu deklaruje liczbę Punktów Magii, które poświęca na postawienie Zasłony. Dodatkowo i całkiem opcjonalnie może się posłużyć Zaklęciami Obronnymi, o których później.
Jednocześnie może, po zdaniu testu Inteligencji, rozpoznać przygotowywany przez przeciwnika czar. W teście obowiązuje modyfikator –10 za każdy poziom czaru (dodatkowe –20 do otrzymanej sumy w przypadku nieznanej szkoły, a +20 jeśli mag staje się celem jednego z własnych czarów). Modyfikatory powinny być jednak swobodnie kształtowane przez MG, odzwierciedlając obycie danego czarodzieja z innymi szkołami magii oraz konkretnymi czarami.
Uwaga! Alternatywnie Obrońca może całkiem zrezygnować ze stawiania Zasłony oraz Rozpoznawania czaru wroga (ważne!) i postanowić równocześnie utkać własne zaklęcie. W takiej sytuacji widzę trzy wyjścia:
1.      Uznać, że zaklęcia działają jednocześnie.
2.      Uznać, że zaklęcia działają równocześnie, o ile czar rzucony przez Atakującego nie wyłączy Obrońcy z dalszej walki (czyli najpierw rozpatrujemy czar Atakującego, aplikujemy wynikającego z niego modyfikatory, a następnie, jeśli ten wciąż trzyma się na nogach i nie ma galarety zrobionej z mózgu, rozpatrujemy czar Broniącego Się, przed którym Napastnik nijak nie może się bronić).
3.      Rozpocząć zapasy na Siłę Woli, testując ją raz w rundzie i przepuszczając zaklęcie tego z magów, który osiągnął sukces przy jednoczesnej porażce przeciwnika. Można dopuścić przy tym wzmacnianie swojej lub osłabianie cudzej SW PM-kami, jak przy teście magii. Takie rozwiązanie jest znacznie szybsze i prostsze od proponowanego w artykule systemu, co dla wielu graczy może być dużą zaletą. Jednak nie ma tej budującej klimat czarodziejstwa zawiłości co pełne zasady, bardziej przywodząc na myśl ostateczny pojedynek szczerze nienawidzących się rywali, którzy nie dbają o nic, oprócz tego by rozpruć przeciwnika możliwie wielką dawką śmiercionośnej magii. Dlatego też to rozwiązanie Pojedynku Magów będę odtąd nazywał Wściekłą Magią.
 
3.      Spięcie (Zwarcie): Kiedy obaj magowie przygotowali już swoje odpowiednio wzmocnione zaklęcia, czas odsłonić karty. Atakujący mag dodaje do kosztu swego Zaklęcia PM Wzmocnienia, a Obrońca sumuje PM Zasłony uzyskane ze swej puli oraz Czarów Obronnych. Jeżeli liczba uzyskana przez Atakującego jest większa od liczby Obrońcy, to za każdy punkt przewagi otrzymuje on +5 do Testu Rzucenia Czaru. Natomiast jeśli to Obrońca ma przewagę, to każdy punkt przewagi owocuje modyfikatorem –5 do tego testu przeciwnika. Faza ta kończy się wraz z rzutem testującym Rzucenie Zaklęcia.
4.      Konsolidacja (lub Zamknięcie): W tej fazie obaj magowie konsolidują swoją moc i starają się ponownie pochwycić chaotyczne wątki wiatrów magii, które wypuścili uwalniając swe zaklęcia. W tym momencie następuje ustalenie, który z czarodziejów będzie miał inicjatywę w następnej rundzie.
Atakujący utrzyma ją jeśli jego zaklęcie się powiodło lub porażka zamknęła się w zakresie do 20% powyżej liczby koniecznej do udanego rzucenia. Np. Jeżeli do udanego rzucenia czaru potrzeba było rzucić na K100 39 lub mniej, to rzut 40-59 oznacza porażkę, jednak z zachowaniem inicjatywy przez Atakującego, natomiast rzut od 60 wzwyż, to nie tylko porażka, ale równocześnie oddanie Inicjatywy dotychczasowemu Obrońcy.
 
Ogólnie rezultaty Rzucania określają następujące zasady:
·        Test nie powiódł się o 1-20% - Atakujący utrzymuje Inicjatywę, jednak zaklęcie zostało powstrzymane.
·        Test nie powiódł się o 21-39% - Zaklęcie zatrzymane, a inicjatywa stracona na rzecz Obrońcy.
·        Test nie powiódł się 40% i więcej – Na skutek bądź to mistrzowskiej Zasłony Obrońcy, bądź fatalnego błędu Atakującego, bądź też chaotycznego podmuchu wichrów magii coś podczas rzucania Zaklęcia poszło fatalnie. Czarodziej Spala Czar. Zaklęcie nie zostaje rzucone (chyba, że Spalenie zadziała inaczej), a gracz wykonuje za swojego nieszczęsnego maga rzut w Tabeli Spalonych Zaklęć. Ci z graczy, którzy podejmą trud połączenia niniejszych zasad z II Edycją, mogą uznać za bardziej w tym miejscu stosowne Tabele Klątwy Tzeentcha. Jak wybrać rodzaj Tabeli dla konkretnego czaru – udzielenie odpowiedzi na to pytanie niech będzie dodatkowym wyzwaniem dla tych graczy… Uwaga! Zaznaczam, że ryzyko Spalenia nie dotyczy zaklęć Niewzmocnionych. Zwracam też uwagę, że odpowiednio mocna Zasłona może wydatnie ułatwić przeciwnikowi Spalenie jego czaru.
·        Podczas testu Rzucenia Czaru Atakujący rzucił niemodyfikowaną liczbę z przedziału 96-00 – następuje Spalenie Czaru (nawet jeśli szansa na udane Rzucenie przekraczała 100%). Uwaga! Ponownie zaznaczam, że Spalenie nie dotyczy Niewzmocnionych Zaklęć.
·        Podczas testu Rzucenia Czaru Atakujący rzucił niemodyfikowaną liczbę z przedziału 01-05 – Ponownie ujawnia się chaotyczna natura magii, mistrzostwo Atakującego, partactwo Obrońcy lub wszystko naraz, tym razem jednak Zaklęcie osiada płynnie na magicznym podmuchu, który porywa je i z prędkością błyskawicy niesie prosto do celu. Następuje Błysk Magiczny (lub też Czar Przebijający). Zaklęcie jest stuprocentowo udane (nawet jeśli szansa na rzucenie zaklęcia wynosiła poniżej 0%), dodatkowo jego cel nie ma prawa do testu magii, ani żadnych innych rzutów obronnych by się przed nim uchronić (np. nie może zmniejszyć obrażeń od magicznego pocisku testem Inicjatywy). Nie powstrzymają go też żadne magiczne ochrony jakiejkolwiek natury (jak Strefa Magicznej Nietykalności, Odporność na Ogień, czy Odporność na strzały). Uwaga! Ta zasada również NIE dotyczy zaklęć Niewzmocnionych (operują mocą zbyt znikomą i zbyt zharmonizowaną by mogły ich dotknąć jakieś chaotyczne ingerencje).
 
W podsumowaniu tego działu warto dodać, że korzystając z umiejętności Wykrywanie Istot Magicznych można toczyć pojedynki magiczne na odległości i pośród krajobrazu wykluczających kontakt wzrokowy magów.
A poniżej zamieszczam przykładowy fragment pojedynku magów:
 
Przykład: Henryk jest Elementalistą pierwszego poziomu, natomiast Myrrin, to halfliński mag bitewny drugiego. W ramach treningu, odrobinę nierozsądnie lekceważąc chaotyczną naturę magii, toczą przyjacielski pojedynek.
Jako że znają się nie od dziś, obaj pomijają fazę Sondowania, co w rezultacie czyni Atakującym Myrrina (Inicjatywa 54, do henrykowej wynoszącej 38).
Mając ułożony w głowie chytry plan Myrrin rozpoczyna splatanie Kradzieży Rozumu, nie poświęcając na jej wzmocnienie żadnych PM (sam czar to już 4 PM, a niewzmocnionego zaklęcia na pewno nie Spali). Jednocześnie Henryk szykuje obronę i szybko rozpoznaje zaklęcie tkane przez przyjaciela. Obawiając się jego potencjalnie zgubnych dla siebie skutków decyduje się zmobilizować do Zasłony aż 6 PM.
Następuje Spięcie, w którym Zasłona Henryka ma 2 PM przewagi nad Zaklęciem Myrrina. Halfling otrzymuje wobec tego dodatkowy modyfikator –10 do Rzucenia swego czaru. Jako że Myrrin, nie chcąc marnować ingrediencji na czar-podpuchę, zrezygnował z sięgnięcia po fiolkę alkoholu, otrzymuje także kolejne –10 za brak składnika do czaru 1. poziomu. Łącznie jego Inteligencja zostaje zmniejszona o 20 i wynosi teraz 33. Grający Myrrinem rzuca 47, co oznacza nieudany czar, ale pozwala mu zachować Inicjatywę. Tak więc Henrykowi udaje się przeciąć splot halflinga, jednak ten, przygotowany na to, błyskawicznie porzuca stracony wątek i zaczyna pleść kolejny…
 
Poziom Mocy
Korzystając z prawa przysługującego autorom artykułów zmieniających zasady systemów RPG, pozwolę sobie powiedzieć: Czytelniku, nie wpisuj w rubryczkę Poziom Mocy maksymalnej liczby PM Twojego maga, a zamiast tego umieść tam wynik mnożenia poziomu owego bohatera (przy czym Uczeń ma 0,5 poziomu) przez 4.
Da Ci to odpowiednio:
·        2 dla Ucznia.
·        4 dla 1. poziomu.
·        8 dla 2. poziomu.
·        12 dla 3. poziomu
·        i 16 dla 4. poziomu.
Co to za liczby?
Otóż są one dość istotne, bo określają ile PM może komfortowo przeznaczyć bohater-mag na Wzmocnienie swego czaru lub na utkanie Zasłony. Dopóki suma tych Punktów nie przekracza Poziomu Mocy, wszystko działa normalnie. Jednak w momencie, gdy czarodziej chce użyć większej mocy, będzie musiał zmobilizować niewspółmiernie duże siły dla osiągnięcia pożądanych efektów – przekroczywszy Poziom Mocy płaci podwójnie za każdy PM wzmocnienia lub zasłony.
Przykład: W poprzednim przykładzie Henryk, który jest pierwszopoziomowcem i ma w związku z tym Poziom Mocy równy 4, użył 6 PM jako Zasłony. Wobec tego z jego Puli ubyło 8 PM (4, które mieściły się w Poziomie Mocy dały po 1 PM Zasłony każdy; natomiast za następne 2 PM Zasłony Henryk zapłacić już musiał podwójnie, a więc 4 PM. A 4+4=8).
 
Poziom Mocy działa identycznie podczas stosowania zasad Wściekłej Magii. Wtedy ogranicza granicę komfortowego wzmacniania własnej lub osłabiania cudzej Siły Woli.
 
Uważny Czytelnik zapewne teraz już zrozumiał dlaczego pojedynek czarodziei często kończy się na Sondowaniu. W końcu jak Adept, który zaczyna przepłacać za wzmocnienie czaru już po ósmym Punkcie Magii, może mieć nadzieję na przedarcie się przez Zasłonę Mistrza, który bez trudu zmobilizuje dwa razy większą moc, a w razie potrzeby sięgnie po dodatkową? Nijak. I tak być powinno. Młodszy mag powinien czuć respekt przed starszym i silniejszym, a ci którym uda się osiągnąć status Mistrzów, winni ów respekt otrzymywać.
 

Informacje dodatkowe:
 
 

Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witaj na stronie Komandorii Warhammera!
Jeśli chcesz przysłużyć się Cesarzowi, zgłoś się do dowódcy w celu zyskania kolejnych wskazówek!
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie




Na służbie:
Żołnierze: 1
jwomenjacket
Cywile: 54

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3451520
Dziś gości: 147
Ten miesiąc: 13399
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 145