Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
  
Neuroshima #17: Krew i Rdza 2 - recenzja
 08-02-2011, 21:02
 Narmo
 5916 x przeczytano

Czasem bycie recenzentem jest niewdzięczne. Zwłaszcza bycie recenzentem produktów RPG. Dostajemy materiał do łapy i nie możemy ominąć żadnego fragmentu. Nawet tego zarezerwowanego dla Mistrzów Gry. A przecież może chcielibyśmy te rozdziały odkrywać jako gracz? A gdy dostajemy podręcznik wyłącznie dla Mistrzów Gry, to nie ma potem wyboru jak tylko się w takiego wcielić.

Krew i Rdza 2 to właśnie taki dodatek przeznaczony wyłącznie dla Mistrzów Gry. No, może nie tak wyłącznie - niektóre fragmenty mogą gracze poczytać (jak np. opisy nowych profesji). Nie zmienia to faktu, że najnowszy dodatek do Neuroshimy to stuff dla prowadzących. Pierwsza odsłona tego dodatku serwowała nam taką ilość przygód, że pozwalało to na granie co tydzień przez rok. Jak to wygląda w dwójce? Dwójka daje nam materiał, który starczy na dobre kilka lat grania. I to również co tydzień!

Ale może po kolei – podręcznik podzielony jest na 3 części. Pierwsza mieści w sobie nowe podejście do znanego uniwersum, czyli Neuroshimę 2020. Ci, którzy choć trochę orientują się w chronologii zdarzeń w świecie Neuroshimy wiedzą, że to wtedy nastąpił bunt maszyn. Wtedy spadły bomby i zaczął się syf, który znamy na co dzień. Ale czy ktoś wie, jak to tak naprawdę wyglądało? Chyba tylko hibernautus mógłby to powiedzieć, ale znajdź takiego.

Neuroshima 2020 daje nam możliwość zobaczenia jak wali się świat i zmienia w ruinę. Jak potem z tej ruiny powstają nowe porządki i świat 2055 roku. Czy to przez tornadowe wizje, czy jako odrębna kampania, możemy prześledzić losy ludzkości. Zobaczyć jak ludzie reagują, gdy nagle ich bezpieczne otoczenie staje się pułapką. Gdy świat, który znali, został zmieciony z powierzchni ziemi. Jak udało się stworzyć podwaliny pod tą zupełnie nową rzeczywistość, gdy na północy odkryto Molocha, a na południu Neodżunglę. Myślisz, że łatwo poszło?

Opis settingu podzielony został na 3 części. Pierwsza – Od normalności do apokalipsy – mówi właśnie o tym, że rano wszystko było normalne, a wieczorem nic nie jest jak dawniej. To dopiero jest tornadowy haj, który nie zatrzymuje się na wielkim rozbłysku flesza, co? Druga – Dni zagłady – mówi, właśnie o tym jak sobie ludzie radzili z tą nową sytuacją. Bo przecież nie każdy nosił ze sobą arsenał broni. Nie każda też baza wojskowa została zbombardowana. Jeszcze długi czas do niektórych nie docierało, że to już koniec tego co znali i pomoc nie nadejdzie. Trzecia – Narodziny Zasranych Stanów. To wiesz, jak to się stało, że powstał Posterunek? Może na początku była to tylko zwykła karawana? A może był to oddział zwariowanych niedobitków U.S.Army? A jak to się stało, że Detroit zwariowało na punkcie wyścigów?

Piękna sprawa ten setting Neuroshima 2020, co? 3 części. Każda ma swój urok. Każda została okraszona przygodą, jej szkicem i to w dodatku nie jedną, a co najmniej dwiema. Powiew świeżości, inne spojrzenie, aż chce się sprawdzić na własnej skórze. Już tego materiału starczy spokojnie na pół roku grania.

Kolejnym, nie mniej ważnym elementem nowej Krwi i Rdzy jest rozdział – Tajemnice Mistrza Gry. Powiedzmy sobie szczerze – to sześć punktów, które staną się oparciem dla sześciu zupełnie różnych kampanii. Ponieważ storylinia stała się cegiełkowa, mamy dowolność w kolejności rozegrania każdego cyklu przygód. Mamy nakreślone jej ramy, mniej więcej rozwój wypadków, ale co dokładnie się wydarzy, to już kwestia graczy i MG. Chcemy popatrzeć na nie zawsze czyste rączki Posterunku? A może, dlaczego Neodżungla nie jest mile widziana? Albo skąd w 51. Stanie wziął się Sojusz Mutantów?

Ostatnia część podręcznika to Przygody, czyli esencja pierwszej odsłony Krwi i Rdzy. Tym razem mamy ich zaledwie... 15. Są to typowe jednostrzałówki, przerywniki, które spokojnie można wkręcić w większą kampanię albo poprowadzić, gdy nie mamy czasu nic sami przygotować. Każda przygoda jest otagowana, więc od razu możemy zdecydować, co chcemy wybrać dla naszej drużynki. Przygody są ciekawe i każda inna.

Powiem wam szczerze, że patrząc na ostatnie dodatki, to Neuroshima dojrzewa. Każdy dodatek wprowadza nowe spojrzenie. To już nie są tylko 4 kolory znane z podstawki. Teraz jest to już cały wachlarz kolorów. Minęło już osiem lat od Krakonu 2003, na którym pojawił się pierwszy, zielony jeszcze podręcznik. System nie stracił nic na świeżości. A kolejne dodatki, to następne odsłony odkrywające przed nami nową przygodę.

A teraz zdradzę Wam, co mi się szczególnie w najnowszym dodatku spodobało. Otóż jest to drugi rozdział – Sekrety MG. Sojusz Mutantów otwiera drzwi do zagrania mutkiem, a tego właśnie od podstawki mi brakowało. Kampania w Federacji czy Texasie? Proszę bardzo. Chcesz przekonać się na własnej skórze o szaleństwie Salt Lake City? A może podpatrzymy co z ludźmi robi Neodżungla i Posterunek? Zawsze to kampanie były sercem systemów, a nie oderwane od siebie przygody. Stany są duże i wiele tajemnic jeszcze przed nami skrywają. Ale dzięki temu rozdziałowi, będziemy mogli uczestniczyć w najważniejszych wydarzeniach z dziejów Zasranych Stanów. Tego Wam i sobie życzę!

Autor: Anna „Narmo” Owarzany
Redakcja: Anna „Narmo” Owarzany

Dziękujemy wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza do recenzji.


KiR2

KiR2


Tytuł:
Neuroshima #17: Krew i Rdza 2
Autorzy: Rafał Szyma, Bartosz Majorczyk, Mateusz Zaród
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Radosław Gruszewicz, Barbara Trela-Szyma, Mateusz Bielski
Liczba stron: 128
Oprawa: miękka

Informacje dodatkowe:
 
Wydawca  
Cena  
37,00 PLN
 

Ocena:
 
Ogólna
95%
 
Ocena końcowa: 95%
 

Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witamy w Bunkrze - stronie poświęconej Neuroshimie. Prosimy o opanowanie i stosowanie się do zaleceń obsługi Bunkra - od tego zależy Wasze bezpieczeństwo.

***
 
Pamiętaj! Bunkier wciąż potrzebuje nowych ludzi! Ludzi zdolnych, zdecydowanych i wytrwałych! To możesz być właśnie Ty!

***
 
Dowództwo Bunkra przypomina o nieustającej potrzebie wyrażania konstruktywnych opinii za pośrednictwem Komentarzy.
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj


Copyright © 1998-2017 Valkiria Network | Development by Damian Szymański Entertainment
kontakt z redakcją | formularz kontaktowy | nota prawna | bannery i logo | pomoc