Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
  
Ucieczka z Miasta Maszyn - recenzja
 27-06-2008, 13:34
 Hendley
 5800 x przeczytano

Moloch: Ucieczka z Miasta Maszyn, najnowsze dziecko wydawnictwa Portal i najświeższy dodatek z długiej linii Neuroshimy. Nie powiem, że jest to „kolejny dodatek”, a to dlatego oczywiście, że tak nie jest. Ucieczka z Miasta Maszyn to jedyna w swoim rodzaju kampania w wydaniu pudełkowym, o liczącym sobie jedynie 500 sztuk nakładzie, już zresztą wyprzedanym w chwili pisania tego tekstu. Skoro nie uda mi się już nikogo zachęcić ani zniechęcić do zakupu, to przynajmniej spróbuję powiedzieć tym, którzy nie byli dostatecznie szybcy lub zdecydowani, czy mają czego żałować.

O treści kampanii nie chcę mówić zbyt wiele. Ostatecznie Mistrzowie Gry wolą przecież, gdy ich podopieczni są zaskoczeni, dlatego nie warto zdradzać zbyt wielu sekretów. Powiem jedynie, że tym razem Graczy czeka przygoda w odległym zakątku Zasranych Stanów Zjednoczonych, na terenie opanowanego przez Molocha miasta Seattle, które w gruncie rzeczy przestało już być miastem i stało się zlepkiem kilku słabych osad, zdanych na łaskę i niełaskę maszyn. Postacie Graczy staną przed szansą zostania prawdziwymi bohaterami, gdyż dane im będzie poprowadzić mieszkańców swojej rodzinnej wioski do tajemniczego Edenu – potężnego kompleksu dawnej Agencji Badań Atomowych, gdzie ludzie nauczyli się żyć razem z maszynami. Jednak dotarcie do Edenu w żadnym wypadku nie należy do zadań łatwych, ani nawet średnio trudnych. A jakby tego było mało, bezpieczna podróż to jedynie wierzchołek góry lodowej. Ale tego chyba wszyscy się już zdążyli domyślić.

Na pochwałę zasługuje rzeczywiście wysoka oryginalność. Po pierwsze, przygoda rozgrywa się w samym środku terenów maszyn. Po drugie, Ucieczka... pokazuje nowe, zupełnie nieznane oblicze Bestii. Po trzecie, mamy tu całkiem odmienne miejsce, wielce odbiegające klimatem od wszystkich innych przedstawionych w oficjalnej linii Neuroshimy. Do tego dochodzi wielowymiarowość scenariusza. Można tu znaleźć wszystko, od ucieczek i pościgów, przez trudne negocjacje i strzelaniny, aż po iście polityczne rozgrywki i dramatyczne decyzje o życiu innych ludzi. Ponadto autorzy pomyśleli o wielu gotowych rozwiązaniach dla Mistrzów Gry. To ogromny plus – pozwala to skonstruować w pełni przemyślany scenariusz według własnych preferencji i równocześnie ułatwia improwizację, jeśli ktoś woli, by to Gracze mieli decydujący wpływ na przebieg wydarzeń, wybór dróg itp.

Największa w mojej ocenie przywara Ucieczki... to nader częste odwoływanie się do treści Bestiariusza, czyli jednego z poprzednich dodatków. Kolokwialnie rzecz ujmując, jest to, co najmniej, wkurzające. A jeśli ktoś tego suplementu nie ma? Rozumiem, że niezbędne jest posiadanie podręcznika podstawowego, ale inne dodatki, to lekka przesada.

Oprócz książeczki z samą kampanią, przeznaczoną dla Mistrzów Gry, w pudełku kryje się też Podręcznik Gracza. Osobiście uważam go za pomyłkę i zmarnowanie papieru. Bo jakiż sens ma mówienie Graczom, o czym będzie przygoda, którą za chwilę rozegrają bez zbytniego wchodzenia w szczegóły? Jak dla mnie żaden. Rozumiem, że przy tak niezwykłej kampanii Graczom mogą być potrzebne pewne wyjaśnienia, ale to już działka Mistrza Gry. On jeden decyduje, ile wiedzieć powinni Gracze. Cechy z pochodzenia i dwie nowe Profesje można było spokojnie upchnąć razem z treścią scenariusza. Oprócz nich, jedyną wartościową rzeczą z Podręcznika Gracza jest zestaw kilku przykładowych postaci, gdzie, oprócz historii i statystyk, przedstawiono garść wskazówek dotyczących odgrywania tej konkretnej postaci.

BOX nie byłby BOX-em, gdyby jego zawartość ograniczała się do dwóch książek. Oprócz nich w środku znajduje się garść rozmaitych gadżetów. Są to pocztówka z Seattle (fajna rzecz, a i można ją komuś rzeczywiście wysłać), naszywka służb Edenu (na jakiegoś LARP-a jak znalazł), gazetka z południa Stanów (rekwizyt na sesję) oraz naprawdę genialna gra logiczna, która zachwyciła mnie na tyle, że poświęcę jej osobny akapit.

Open it to gra logiczna, mająca imitować schemat otwierania zamków elektronicznych. Do rozgrywki służy specjalna plansza, przedstawiająca układ przewodów elektronicznych. Zadaniem Graczy jest przeprowadzenie żetonu zwanego Spinem z punktu wejścia do punktu wyjścia. Na planszy, oprócz tras-przewodów, znajdują się tak zwane Przełączniki, które mają rozmaite działanie. Jedne aktywują inne trasy, inne wyłączają z gry część planszy, a jeszcze inne nakierowują Spin na inny tor. By osiągnąć swój cel, Gracz musi aktywować odpowiednią kombinację Przełączników oraz pchnąć Spin we właściwym kierunku. Spin raz puszczony w ruch przemieszcza się samodzielnie po wyznaczonej trasie do czasu aż „zginie”, zapętli się lub dotrze do swojego celu. Zasady są jasne, a możliwości bardzo liczne. Gdyby Open it ukazało się jako niezależna gra planszowa, na pewno bym ją kupił. A w postaci obecnej aż prosi się o rozrysowanie kilku dodatkowych plansz (w zestawie znajdują się cztery). Słowem, naprawdę świetna robota.

Zbliżając się już do końca analizy, warto jeszcze rzucić okiem na oprawę graficzną Ucieczki z Miasta Maszyn. Okładka autorstwa Jakuba Jabłońskiego jest jak na mój gust zdecydowanie zbyt komiksowa i wypada zwyczajnie blado w porównaniu z mrocznymi i ciężkimi okładkami Daniela Grzeszkiewicza z Bohatera ^3 lub Łowcy mutantów/Zabójcy maszyn. Większość ilustracji wewnątrz samej książki też uważam za takie sobie, za wyjątkiem prac niezawodnego Mariusza Gandzela, który w mojej ocenie ratuje całą sytuację swoją znakomitą kreską. Ale to już zdecydowanie rzecz gustu.

I to właściwie tyle. Gdyby nie te kilka zgrzytów, za całokształt wrażeń, dałbym Ucieczce... 90%. A ponieważ jest jak jest, przyznaję ostatecznie mocne i zdecydowane 80%. Oraz +5% za Open it!


Autor: Konrad „Hendley” Kołacki
Redakcja: Marcin „Sharn” Byrski


Informacje dodatkowe:
 
Wydawca  
 

Ocena:
 
Ocena: Ogólna
85%
 
Ocena końcowa: 85%
 

Komentarze:


 
13-04-2009, 13:17 | Ściemniak | Komentarzy w sumie: 4
No, żeby to zrozumieć trzeba się dobrze wczytać w treść "Ucieczki..". I to żaden żart, a bardzo ciekawy pomysł, którego jednak nie objaśnię, żeby nie spalić fabuły :p


 
27-06-2008, 23:48 | Hendley | Komentarzy w sumie: 266
Hm. Nie, to nie żart. Ale żeby nie było, to nie jest tak, że ludzki robotnik spawa rury, które podaje mu Łowca, a potem razem idą na piwo.


 
27-06-2008, 23:19 | Q-big | Komentarzy w sumie: 57
"Edenu – potężnego kompleksu dawnej Agencji Badań Atomowych, gdzie ludzie nauczyli się żyć razem z maszynami."
...
...
Proszę, powiedz, że to żart.



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witamy w Bunkrze - stronie poświęconej Neuroshimie. Prosimy o opanowanie i stosowanie się do zaleceń obsługi Bunkra - od tego zależy Wasze bezpieczeństwo.

***
 
Pamiętaj! Bunkier wciąż potrzebuje nowych ludzi! Ludzi zdolnych, zdecydowanych i wytrwałych! To możesz być właśnie Ty!

***
 
Dowództwo Bunkra przypomina o nieustającej potrzebie wyrażania konstruktywnych opinii za pośrednictwem Komentarzy.
Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj


Copyright © 1998-2017 Valkiria Network | Development by Damian Szymański Entertainment
kontakt z redakcją | formularz kontaktowy | nota prawna | bannery i logo | pomoc