Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
     
Orzeł Biały #2
Valkiria - Polub nas na Fejsie
     (0|0)
  
List Królewski, czyli co się przydarzyło Wojciechowi Jaworskiemu - dyariusz
28-05-2008, 13:39 | 6578 x przeczytano | Czcibor

Akcja tego dyariusza dzieje się w latach dwudziestych XVII stulecia, niedaleko Żywca, ale z łatwością można go zaadaptować do dowolnych czasów i terenów, byle było to gdzieś w pobliżu granic Rzeczypospolitej.

A o to, co się wydarzyło...

Swawolna kompanija tłucze się zapewne gdzieś po borach i lasach w okolicy Żywca niedaleko granicy ze Śląskiem. Pewnego razu, zastanie ich noc w szczerym polu (a raczej lesie). Powinieneś stworzyć drogi starosto odpowiedni mroczny klimat. Jakieś szelesty w zaroślach wokół na wpół zarośniętego traktu. Jakieś stuki i trzaski w głębi lasu. Czy to dziki zwierz, czy też jakowe inne tajemne siły? To prastara puszcza, pełna mistycznych sekretów, której nikt nigdy nie zbadał. W pewnym momencie nasi gracze powinni ujrzeć tajemnicze błędne ogniki pojawiające się między drzewami, którym towarzyszą trzaski i szepty. To dobry moment, by sprawdzić wiarę w magię i pobożność graczy. Niech się boją złego, niech szepczą modlitwy, zgodnie z tym, co deklarowali na karcie postaci. A jak nie, to ich potnij po fantazji i doświadczeniu. W pewnym momencie rozlegną się nawoływania heeeeej, heeeej. Ratujcie zagubionych wędrowców. Okazuje się, że owymi ognikami, są Pan Wojciech Stanisław Jaworski herbu Sas wraz z kompanionami, których noc także pośród drzew zastała, a na domiar złego zgubili drogę. Nieważne, jak małą rolę nasza kompanija odegrała w odnalezieniu traktu przez Pana Wojciecha, on i tak będzie chwalił w niebogłosy graczy. Szczerze przyzna, że bał się strasznie tego, iż się zgubił, i myślał, że do końca życia będzie po tym lesie się błąkał, co też pewnie niedługo by nastąpiło. W ramach podziękowania zaprosi też kompaniję na sutą wieczerzę w najbliższej karczmie, czy inszym zajeździe, na który trafią. Jako że zapewne u naszych graczy trzos pusty, podobnie jak brzuchy powinni przystać na to z ochotą. Po przejechaniu paru mil znajdą karczmę i zapewne wejdą do środka. Tu przy większym świetle okaże się, że Pan Jaworski jest dobrze zbudowanym szlachcicem trochę poniżej 30 lat z kreską przez gębę od prawego łuku brwiowego, po połowę lewego policzka. Jego kompania zaś to 3 niezbyt bogato odzianych szlachciców, których wygląd sugeruje, że nie jedną burdę w życiu widzieli oraz plebejski sługa z twarzą poznaczoną dziobami po ospie i niewielką łysiną na czubku głowy, przez co wszyscy zwą go kapucynem. Podczas obżarstwa i popijawy, które zapewne nastąpią, Pan Wojciech powie, że zgubił się, bo chciał jeszcze dziś do ukochanej ojczyzny przybyć, a wracał przez Śląsk, z krajów Rzeszy, gdzie spędził 3 lata, bo go w Rzeczpospolitej wyroki ścigały. Poza tym ciąży na nim infamia, którą dostał za zabójstwo pewnego szlachcica. Teraz jednak, wyszły na jaw nowe wątki w owej sprawie i udało mu się wybłagać u jego wysokości Zygmunta III list żelazny wstrzymujący egzekucję wyroków, czym też nie omieszka się pochwalić naszym graczom, wyjmując ów list i dając im do przeczytania. Podpiwszy sobie mocno, uradowany tym, że pierwsi rodacy, których spotkał po trzech latach są tak zacnymi kawalerami, stwierdzi wszem i wobec, że są oni jego zacnymi przyjaciółmi i że jeżeli cokolwiek, kiedykolwiek im się stanie, zawsze mogą liczyć na jego pomoc. Oczywiście jak zapewne się domyślasz drogi starosto wszelakie podobne deklaracje ze strony Panów Braci są jak najbardziej mile widziane :]

Nazajutrz, czyli sprawy się komplikują...

Następnego dnia rano, rozlega się trzask, rozbitych drewnianych okiennic (szyb oczywiście w takim przybytku nie ma), do środka zaglądają lufy muszkietów, po czym w drzwiach pojawia się nieco grubawy szlachcic z pulchnymi policzkami i cynicznym uśmiechem. Swawolna kompanija ma właśnie zaszczyt poznać Jana Karczewskiego, brata człowieka zamordowanego (rzekomo) przez Pana Wojciecha. W chwilę po tym wywiąże się mała dyskusja, na temat koligacji rodzinnych obu szlachciców. Przyjedzie też w asyście pachołków nieco podirytowany tym, że musiał wcześnie wstać, starosta Żywiecki pan Andrzej Rudnicki herbu Lis, po czym Pan Karczewski poprosi o aresztowanie znanego infamisa Wojciecha Jaworskiego i wypłatę 200 czerwonych złotych nagrody za jego ujęcie. Jaworski oczywiście powoła się na list żelazny. I tu zaczyna się problem, ponieważ nikt nie wie, co się z nim stało po tym jak widzieli go Panowie Gracze, a kapucyn, który miał pilnować porządku, kiedy szlachta się popije zniknął. Jaworski trafia więc do wieży.

O co właściwie w tym wszystkim chodzi...

Wszystko zaczęło się 4 lata temu, gdy wówczas 23 letni Jaworski przebywał w karczmie z braćmi Karczewskimi. Nazajutrz Bogumił Karczewski został znaleziony z kindżałem Jaworskiego w piersi, a sam Jaworski oskarżony o zabójstwo. Motywem miało być to, że obaj smalili cholewki do tej samej panny Joanny Berdowskiej. To przez to Jaworski musiał uciekać z kraju. Prawda jest jednak taka, że Bogumiła zabił jego brat Jan, który nie chciał dzielić się majątkiem po ewentualnej śmierci ojca. Kapucyn był od zawsze szpiegiem Karczewskich, w zaścianku Jaworskich (tak Wojciech jest szarakiem, ale się trochę dorobił na wojaczce), a teraz dostał za zadanie wykradzenie listu żelaznego, dzięki czemu nie dość, że Karczewski będzie mógł bezpiecznie usunąć groźnego dlań Jaworskiego, to jeszcze zarobi na tym 200 czerwonych złotych, łapiąc go tuż po przekroczeniu przezeń granicy i odstawiając do wieży. Niestety w życiu nic nie jest proste, a chciwość często prowadzi do zguby i plany się nieco skomplikowały...

Szansa na kontratak...

Po pierwsze, o czym Karczewski nie wiedział, najlepszym przyjacielem Jaworskiego, którego kompanija zapewne dobrze poznała podczas wczorajszej pijatyki jest Jacek Rudnicki herbu Lis. Zbieżność nazwisk ze starostą nie jest przypadkowa. Obaj panowie są ze sobą blisko spokrewnieni, na dodatek starosta podawał Jacka do chrztu. Cała kompanija z resztą planowała się u starosty zatrzymać na dzień czy dwa w gościnie. Na prośbę chrześniaka i jego przysięgi, że list żelazny naprawdę był i że zniknął wstrzyma on na pewien czas egzekucję wyroku i odda broń Panom Graczom i kompanionom Jaworskiego ku ich radości, a ku wściekłości Karczewskiego. Po drugie, kapucyn naprawdę zniknął, a wraz z nim list, który dopóki istnieje stanowi groźbę, że Jaworski umknie mistrzowi małodobremu spod miecza, a sam kapucyn może sprawić, że to Karczewski stanie się przedmiotem uwagi starosty. Jaworski zaś nie próżnuje. Po pierwsze poprosił Jacka Rudnickiego o jak najdłuższe wpływanie na starostę, innego ze swych kompanów o udanie się do rodzinnego zaścianku po sprowadzenie pomocy na ewentualną rozróbę, a ostatniego wysłał do kanclerza wielkiego koronnego Wacława Leszczyńskiego, któremu uratował kiedyś życie i który wyprosił u króla w jego imieniu list żelazny. Tego ostatniego prosi o to, co poprzednio, czyli by wyprosił kolejny żelazny list. Naszym kompanom pozostaje więc odwiedzać Wojciecha i wspierać go na duchu. Przynajmniej przez kilka godzin, bo...

Trzeci gracz...

Po kilku godzinach, Rudnicki przyniesie Jaworskiemu list, jaki dostał od jakiegoś brudnego chłopa, który zaraz potem się zmył, a w którym, koślawymi literami stoi napisane, iż kapucyn chętnie zwróci Jaworskiemu własność w zamian za 100 czerwonych. I jeżeli ten się namyśli, to niech przyśle pieniądze do starej, na wpół zrujnowanej karczmy o dzień drogi od Żywca, która zgorzała jakieś 20 lat temu podczas lokalnej awantury. Oczywiście, gdy o liście od kapucyna dowie się starosta, list żelazny powędruje do ogniska. Jaworski wpadnie we wściekłość. Po pierwsze nie spodziewał się zdrady, po drugie nie ma przy sobie pieniędzy. Nie ma też już nikogo, kto mógłby mu pomóc. I tu na scenę wkraczają nasze ukochane matoły. Wojciech z błagalnym wzrokiem poprosi o ratunek w potrzebie. Obieca dozgonną wdzięczność i oczywiście dorzuci coś od siebie, a trzeba przyznać, że o ile pieniędzy nie ma, to parę cennych rzeczy do Rzeczpospolitej z Rzeszy przywiózł, wzbogacając się nieco na toczącej się wojnie. Więc jeżeli się dobrze sprawią może się każdemu trafić jakowyś klejnocik, czy para zdobnych pistoletów. Nasi gracze powinni zgodzić się, zwłaszcza, że to oni ostatni mieli list w rękach, a przez kapucyna sami musieli, co prawda na krótko, powędrować do wieży. Jeżeli się jednak nie zgodzą, to są dupy wołowe, a nie szlachta. Zakładamy jednak, że się zgodzą, a więc do dzieła.

Niech te leniuchy wreszcie coś zrobią...

Jaworski chętnie da kapucynowi 100 czerwonych. Żeby to udowodnić da Panom braciom bicz ze skóry jakiegoś dziwnego, chyba zamorskiego zwierza (dokładnie to hipopotama), który zdobył swego czasu na jakimś Szwedzie (a skąd Szwed go miał to już nierozwikłana zagadka). Powie, że czerwone powinny być odmierzone najlepiej na tyłku, ale może być też w inne części ciała. I z tym ekwipunkiem oraz błogosławieństwem na drogę Panowie bracia ruszają w drogę. A już samo wyjechanie z Żywca jest niełatwe. W całym miasteczku są ludzie Karczewskiego, próbujący podburzyć szlachtę przeciw Jaworskiemu, a na dodatek w pobliżu miejskich bram są kupy pachołków i hajduków mających uniemożliwić stronnikom Jaworskiego, lub jemu samemu w przypadku ucieczki wyjazd. Rozwiązanie tego problemu należy pozostawić graczom, aczkolwiek jest jedno całkiem proste. Jeżeli postanowią jednak pokazać list od kapucyna staroście, to nie dość, że uprawdopodobni to ich wersję o zniknięciu listu, to na dodatek starosta zaofiaruje się zapewnić im ekwipunek typu konie i broń palną, a także przydzieli im człowieka, do pomocy, Pawła Raciborskiego herbu Rawicz, z którym mogą w miarę bezproblemowo wraz z eskortą kilku pachołków starościńskich wyjechać za miasto. Co prawda pachołkowie wrócą po wyjechaniu kawałek poza miasto, bo po pierwsze potrzebni będą w Żywcu, na wypadek gdyby Karczewskiemu udało się podburzyć szlachtę, po drugie grozi to spaleniem listu w przypadku ich odkrycia przez jakowych bliżej niesprecyzowanych ludzi kapucyna, ale Raciborski zostanie. (A kapucyn rzeczywiście ma obserwatorów niedaleko każdej bramy, którzy poważnie zaniepokoją się asystą pachołków, ale gdy Ci zawrócą uznają, że ma to być tylko ochrona przed ludźmi Karczewskiego, a starosta nie wie o liście). Słudzy Karczewskiego, nie będą ich ścigać gdyż ten zabronił im wadzić się z ludźmi starosty, jeden z nich popędzi tylko zawiadomić swego pana, jednak, gdy zobaczą, że pachołkowie zawracają, podejmą spóźniony pościg. Nasi gracze, jadący na koniach starościńskich powinni im jednak łatwo uciec. Jeżeli jednak gracze nie uzyskali pomocy starosty, najprawdopodobniej czeka ich zwada z ludźmi Karczewskiego (nazwijmy ich grupą nr 1), chyba, że wymyślą jakiś fortel i uda się im ich okpić i wymknąć się z miasta niepostrzeżenie. Postaraj się ich jednak nie nadwerężyć zbytnio graczy, bo to nie jedyna zwada jaka ich tego pracowitego dnia czeka :]

Karczma, czyli dalsze problemy...

Na szybkich koniach od starosty, droga powinna im zająć około ¾ dnia, jeżeli mają własne chabety pewnie będą podróżować około 24 godzin. Karczma leży przy bardzo mało uczęszczanym szlaku blisko gór, ze wszystkich stron otoczonym gęstym lasem. Z budynku zostało tylko kamienne podmurowanie (czyli musiał to być całkiem niezły przybytek), które trudno przeoczyć, gdyż leży tuż przy samej drodze. Właściwie nie jest ważne, czy gracze podkradną się czy wjadą doń otwarcie, gdyż ich oczom ukażą się tylko trupy jakiejś watahy beskidników. Co gorsza nie ma ani listu, ani kapucyna. Jeżeli jest z nimi Raciborski zauważy ślady walki, oraz kierunek, z którego ktoś przyszedł pieszo i gdzie później wrócił (właściwie tylko po to on tu jest), jeżeli nie ma go, a żaden z graczy nie posiada umiejętności tropienia, możesz im pomóc poprzez jakiś wyraźny ślad krwi prowadzący w las, albo coś podobnego, lub pozostawić samym sobie i niech kombinują. Nasi szlachcice muszą więc zsiąść z koni i zagłębić się w mroki puszczy pieszo. Jeżeli jednak zrezygnują, lub za dużo czasu spędzą na kręceniu się bez celu, to spotkają podążających za nimi hajduków Karczewskiego (jeżeli bili się z grupą nr 1, to jest to kolejna ekipa wysłana za nimi, grupa nr 2), mają też szansę na spotkanie któregoś z niedaleko obozujących zbójów. Podążywszy w głąb lasu, idąc śladem tajemniczej grupy dotrą w końcu do innego obozowiska beskidników, tym razem żywych, z leżącym po środku związanym kapucynem... Sam musisz zadecydować Starosto, czy i jak zostaną ewentualnie zaalarmowani rabusie. Możliwe, że uda im się napaść na nich z zaskoczenia, możliwe również, że sami zostali spostrzeżeni w pobliżu ruin i zostaną zaatakowani jeszcze tam. Jeżeli otwarcie wyjdą i zaproponują układy to się rozczarują, bo beskidnicy po prostu ich zaatakują. Sam kapucyn leży w takim miejscu, że nie da się go niepostrzeżenie wykraść, więc to rozwiązanie też odpada. Ten, gdy tylko zostaną sami, zacznie błagać o litość, powie, że go zmusili do napisania listu i przetrzymywali go tu siłą i że on to robił wbrew woli. Gdy gracze wspomną o trupach przy karczmie, albo o tajemniczym zniknięciu przed przybyciem Karczewskiego, zająknie się i straci rezon. Przyciśnięty powie prawdę. O tym jak Karczewski kazał mu zdradzić Jaworskiego, a także o tym, że to Karczewski zabił swojego brata. Co do własnych działań, to jeszcze po cesarskiej stronie granicy, spotkał Jura dawnego kuma, który szefował bandzie beskidników w tych rejonach. Jako że miał dość służby zarówno Jaworskiemu, jak i Karczewskiemu, postanowił wstąpić do jego bandy jednocześnie proponując mu pomysł na niezły zysk. Wiedział, że Jaworski ma ze sobą łupy wyniesione z wojaczki i chętnie zapłaci, jeżeli będzie miał nóż na gardle (na to, że nie ma wśród łupów gotówki jakoś nie wpadł). Niestety miejsce ich obozowania odkryła konkurencyjna banda, która postanowiła zmonopolizować ten rejon, co zaowocowało rzeźnią przy ruinach karczmy. Kapucyn, który nigdy nie był zbyt odważny poddał się od razu i wybłagał życie obietnicami rzekomego skarbu, który miał być gdzieś tu ukryty (dlatego zbóje nie uciekli tylko obozują niedaleko). Zapytany o list, powie, że jest on zaszyty w jego łachmanach. Graczom nie pozostaje nic innego jak wrócić do Żywca wraz z listem i kapucynem. Przy ruinach karczmy, jeżeli jeszcze jej nie spotkali, zetkną się z grupą nr 1 lub 2, jeżeli już z nimi walczyli, są tu tylko trupy zbójów i pachołków. Droga powrotna do Żywca nie powinna być dużo trudniejsza, zwłaszcza, iż zapewne zdobyli jakieś konie na ludziach Karczewskiego. Problemem mogą okazać się hajducy pilnujący bram, ale ci nie odważą się wystąpić zbrojnie, tym bardziej, że wokoło kręci się pełno pachołków starościńskich. Pozostaje więc tylko pokazać list staroście, i wydostać Jaworskiego z wieży.

Epilogue
 
Jeżeli bohaterom się powiedzie...
Jaworski zostanie zwolniony. Karczewski, gdy doniesiono mu o graczach wjeżdżających do miasta, domyślił się porażki i uciekł, kompan Jaworskiego, jadący po pomoc do zaścianku dotarł na miejsce i sprowadził pomoc, która przybędzie po kilku dniach, już teraz niepotrzebna. Kompan jadący z listem do kanclerza zaginął (zabili go ludzie Karczewskiego). Kapucyn złoży zeznania, w zamian za darowanie życia, zostanie mu jednak ucięta ręka. A nasi gracze? No cóż, Jaworski wynagrodzi ich tak jak im naobiecywał. Starosta zaś skrupulatnie rozliczy z tego, co im wypożyczył. Poza tym mają teraz wroga w postaci Karczewskiego.

Jeżeli łamagom się nie powiedzie...
Kapucyn został zabity przez beskidników. Kompan Jaworskiego, jadący po pomoc do zaścianku dotarł na miejsce i sprowadził pomoc, która przybędzie po kilku dniach. Starosta mrucząc pod nosem wypuści potajemnie Jaworskiego, który pod eskortą swoich ludzi dotrze do zaścianku. Kompan jadący z listem do kanclerza zaginął (zabili go ludzie Karczewskiego). A gracze? Jeżeli Panowie bracia próbowali pomóc Jaworskiemu, ale im się nie udało, ten będzie wdzięczny, jeżeli mu nie pomogli, niech się strzegą ponownego spotkania z nim... 

KONIEC 

Kwestią techniczną jest pora dnia. Pamiętaj drogi starosto gdzie i kiedy są gracze. W nocy łatwiej się wymknąć sługom Karczewskigo, ale też łatwiej wpaść w zasadzkę. Trudno też podążać śladem beskidników, czy choćby przeszukiwać ruiny karczmy. To już musisz dopracować sam zależnie od decyzji Twojej kompaniji. Mam nadzieję, że dyariusz okazał się logiczny i ciekawy...

 
Sługa Waszmościów:  Artur „Czcibor” Maziarczuk
Redakcja: Marcin „Sharn” Byrski


Informacje dodatkowe:
 
 

 
Komentarze:


 
11-08-2010, 10:58 | Czcibor | Komentarzy w sumie: 29
Oczywiście że ma powód. Wystarczy że miejscowy starosta wyraźnie sprzyja graczom. Przymknie oko na ich działania, a może nawet podrzuci ze 2 pachołków i już nieprzyjemnie się robi. Poza tym to tchórz. Nawet brata zabił nie w walce, a kindżałem gdy ten leżał pijany.


 
13-04-2009, 15:34 | Wepon_X | Komentarzy w sumie: 3
Przygoda całkiem fajna tylko zastanawia mnie czy Karczewski faktycznie miałby powody żeby uciekać? Na niego jako winnego morderstwa wskazują tylko zeznania sługi a zeznanie chama przeciw słowu szlachcica? To wątpliwy dowód.


 
31-05-2008, 21:56 | Czcibor | Komentarzy w sumie: 29
Mi też się język nie podoba. Nie mam niestety zdolności literackich :(


 
31-05-2008, 11:27 | spawnn | Komentarzy w sumie: 34
A ciekawa przygoda, pewnikiem przeprowadzę ten dyariusz moim PG.

Jeno mi nie w smak był język, wolę bardziej gawędziarski, stylizowany, że tak powiem.


 
30-05-2008, 22:43 | Czcibor | Komentarzy w sumie: 29
Mam nadzieję, że się podoba...



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

Witamy w terminalu Militarnej Sieci Valkiria. Wszystkim rekrutom przypominamy o obowiązku rejestracji swych danych w celu podjęcia służby w siłach zbrojnych MSV.

Życzymy owocnej służby!!

* * *
Zaciągnij się do jednostki lub zostań jej dowódcą!

* * *

Szukasz kontaktu z V-Sztabem? Napisz do nas: kontakt[at]valkiria.net

* * *

Wrogą propagandę należy zwalczać! Do tego najlepiej nadaje się rakieta naprowadzana VX456.

* * *


Gdy zostaniesz ranny na polu bitwy, pamiętaj by wzywać Podsystem Medyczny tylko w przypadku bezpośredniego zagrożenia wszystkich funkcji życiowych. Nieuzasadnione wezwania będą karane!

* * *

W przypadku utraty łączności z Terminalem Głównym nie zapominaj o Podręcznym Zestawie Samobójczym!

* * *












Studia - jakie?
Co ostatnio przeczytałam(em)?
Ostatnio słuchałem...
W jaką planszówkę ostatnio...
gdzie kupujecie?
Assassin's Creed [x360]
Wiedźmin MMORPG
W co teraz gracie?
Najstarsze gry w jakie...
Przywita się..


Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 34

Statystyki wizyt:
Wizyty: 2932760
Dziś gości: 51
Ten miesiąc: 3293
Rekord gości: 2237
Gości wczoraj: 166




Tako milczy Zaratustra - plansze


Saga o Atlasie i Axisie #3 - plansze


Ralph Azham #8: Nie pochwycisz płynącej rzeki - plansze


Ostatki - plansze


Layers of Fear - screeny


Najnowsze pliki

Interior #1
Interior jest biuletynem z fanowskimi materiałami do gry fabularnej...
Ja, Diablica - fragment
Ymar - fragment
Nowa Fantastyka 08/2010 - zapowiedź
Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii

$$5#3... transmisja przerwana...

Newsletter
Zapisz się do naszego newslettera
Magazyn Valkiria
Propaganda
V-Game
E-mail
Imię
Format

-->