Valkiria Network

Terminal Główny Militarnej Sieci Valkiria to miejsce gdzie znajdziesz najnowsze informacje ze świata ogólnie rozumianej rozrywki, fantastyki i gier wideo. Poznaj nową... Lepszą Rzeczywistość! Chcesz wiedzieć więcej?

Slaider 01

Federacja V-Sieci

Valkiria Network skupia wiele stron tematycznych o różnorodnej tematyce, w tym: grach wideo, technologii, historii, literaturze i fantastyce. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 02

Dołącz do V-Sieci

Zarejestruj się w Valkiria Network! Przeglądaj i komentuj publikacje, dołącz do V-Game, zostań współpracownikiem lub redaktorem MSV. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 03

Zagraj w V-Game

Każdy użytkownik MSV w swoim profilu znajdzie zaimplementowaną grę przeglądarkową w klimacie V-Sieci. Załóż mundur i ruszaj na misję. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 04

Holy Potatoes!

Nasze bohaterki to ziemniaki, a cała galaktyka to jeden wielki warzywny targ. Dobry humor, kosmos, walka, dobra fabuła, to właśnie Holy Potatoes! We're in Space?!

Slider 05

Torment: Tides of Numenera

Mógłbym pisać długo o Torment, szczegółowo opisując jego fenomenalnie rozbudowany świat, przyrodę, postaci, czy fabułę, ale po co, skoro Wy sami możecie tego doświadczyć.

Slider 06

Legendarne Auta PRL

Zobacz zapowiedź nowej serii kolekcjonerskiej "Auta PRL" z klocków COBI. Wyjątkowe modele w skali 1:35 to idealny prezent dla każdego fana motoryzacji!

Slider 07

Necropolis: Brutal Edition

Ta gra to totalny, bezgraniczny i nieprzebrany skarbiec FE-NO-ME-NAL-NEJ zabawy, który otwiera się tak naprawdę dopiero w grze wieloosobowej.

Slider 08
Wycieczek umbralnych część pierwsza
Pierwszy artukuł z cyklu "Wyciecek Umbralnych", autorstwa Kastora Kriega. Zapraszam do czytania. Redakcja - Corelius
 09-02-2003, 16:53
 kastor.krieg
 3278 x przeczytano

Wycieczek umbralnych część pierwsza

"Najsampierw" jak zwykł mawiać mój dziadunio, kilka słów wyjaśnienia, dla uniknięcia zbędnych nieporozumień. Wydaje mi się, jako że _każdy_ Narrator ma własną koncepcję Umbry - w tym specyficznym temacie nie ma zastosowania zwykła eseistyka. Nie ma się nad czym rozwodzić, jako że każdy powie "Ale u mnie jest inaczej" i... będzie, co najpiękniejsze, miał świętą rację. Dlatego też decyduję się spróbować ukazać Wam "moją" Umbrę, tę którą pokazuję na moich sesjach... Zastrzegam się jednocześnie, że bazuję jedynie na swojej imaginacji, wyczuciu, oraz szczątkowych danych z trzech wydanych w Polsce podręczników (podstawowego, Gracza i Narratora), oraz podręczników z "okolic", również traktujących o Umbrze : podręczników podstawowych do Maga, czy Upiora. Nie było mi niestety dane przeczytać Umbra the Velvet Shadow, ani jego "reviśniętej" wersji - Umbra Revised :/
Proszę też o wyrozumiałość - dla uniknięcia nieporozumień będę czasem używał anglosaskich określeń - vide "Shadowlandy" poniżej - jako że nie ma np. polskiego przekładu Upiora, a nie jestem pewien brzmienia ogólnie przyjętego "zamiennika". Dodatkowo Krainy Cienia pojawiają się "gdzieś jeszcze", a poza tym, nomen omen, samo "Umbra" znaczy przecież tyle co "Cień". Ech... :]

Dziś poprowadzę Was w rejony bliskie ludzkiemu pojmowaniu - do Miejskiej Umbry, królestwa Tkaczki. Wielu graczy i Narratorów uważa Barierę w mieście za bardzo trudną do sforsowania, czasem wręcz niemożliwą, mimo dostatku zapewniających odbicie powierzchni. Według mnie jest to całkowicie niesłuszne podejście, co zapewne potwierdziłby każdy z Kroczących Po Szkle, czy Przeżuwających Kości. Po prostu to "inny las" i większość z garou pochodzących spoza miasta nie wie gdzie szukać przejść do aksamitnego cienia, a metody wypróbowane w warunkach leśnych okazują się zaskakująco zawodne w mieście. Lecz, pomyślmy, czyż nie istnieją w miastach miejsca tak jak wiejskie uroczyska będące "dziurami" w Barierze - niemal natychmiast wciągającymi zdolne do przekroczenia Bariery umysły?
Wszak, wybaczcie małą dygresję, wielu z nas może sobie tego nie uświadamiać, co zdają się potwierdzać opinie zasłyszane tu i ówdzie, na konwentach czy spotkaniach, ale Umbra de facto jest nie "miejscem", a _stanem_umysłu_, czyli raczej nie-miejscem.
Daje to spore pole do popisu i w pewnych okolicznościach pozwala na omijanie dziwnych moim zdaniem przymusów i ograniczeń, vide sprawa z lustrami, będąca ewidentnym ograniczeniem graczy, tylko po to by nie "skakali" tam i nazad. Pomijając skąpe dane z podręczników zauważyć trzeba, że spora grupa czynników pozwala na przenikanie się róznych aspektów Umbry ze światem "rzeczywistym", Tellurią. Prawdziwie genialne umysły na które nowe idee "spływają znikąd", natchnieni artyści, szaleńcy w kolejnym paroksyzmie choroby i narkomani pod wpływek ukochanych używek non-stop wizytujący Peryferia... Wreszcie miejsca - cmentarze, nawiedzone domy, miejsca szczególnych zbrodni - cały czas podlegające wpływowi Shadowlandów. Jeśli możliwe jest takie "samoistne" mieszanie się obu stron Bariery, to czemuż i w naszym "innym lesie", mieście, nie miałoby to mieć miejsca? Zastanówcie się dobrze, jak często zdarza się wam tak mocno zamyśleć wykonując jakąś - choćby błahą - czynność, że zaraz przestajecie "kontaktować" z otoczeniem? Pierwsze typy? Telewizja. Młody garou siada wygodnie przed telewizorem, wpatruje się w kolejny program, dajmy na to przypominające mocno stroboskop klipy na którymkolwiek bądź wariancie MTV. I niech mnie strzępiak elektryczności kopnie jeśli ten garou, nawet nie mając wady "samoistne przemieszczenia", nie "ześlizgnie się" do Umbry, gdy tylko zapatrzy się porządniej i straci kontrolę nad tym co się dzieje w bezpośrednim otoczeniu. Błyski, muzyka, hipnotyczne działanie obrazu, być może dym palonego właśnie papierosa... Jakieś skojarzenia? A może tak: ogłuszające bicie bębnów, ognisko strzelające płomieniami pod rozgwieżdżone niebo, połamany rytm, wysoki zaśpiew szamana, ruch, pył unoszony z ziemi nagimi stopami tancerzy... To jest sięgnięcie do pierwotnego wzorca rytuału. Jeśli garou ma wyżej wymienioną wadę, tudzież Pamięć Przodków w nim nie zagasła, to nie widzę możliwości dla której taki przekaz w odpowiednich warunkach nie byby wystarczający dla "ześlizgnięcia się" w Umbrę. Tak samo w nią, czasem nawet razem z Krewniakami, "ześlizgują się" garou podczas plemiennych rytuałów takich, jak opisany powyżej.
A więc mamy już pierwsze miejskie "uroczysko", pozostaje znaleźć kolejne sztuczki pozwalające na przekraczanie Bariery w mieście. Gnatożuje mają sporo racji, to adaptacja do nowych warunków daje największe szanse przetrwania. Nowe miejsce musiało oznaczać nowe metody, cokolwiek na ten temat nie sądziłyby garou spoza miasta.
Kolejne takie miejsce będzie trochę przekorne, choć dla "zewnętrznych" garou instyntownie najoczywistsze. Trzeba poszukać Dzikuna na pustyni Tkaczki. Znaleźć miejsce dla starych metod. Zatem celem takiego garou będą miejsca odosobnione, wypełnione zielenią, lasy, parki, skarpy rzeczne w starych korytach rzek, sady, rozległe pola uprawne zdarzające się na przedmieściach... To też jest wykonalne.
Ale tak naprawdę prawdziwym wyzwaniem będzie co innego. Pomyślcie, kto de facto "powoduje" że Stare Ścieżki nie mają zastosowania, nie pomagają przekroczyć Bariery? Tkaczka. Spróbujmy więc ją właśnie wykorzystać do tego zadania. Karkołomne? Tak, ale nie oznacza to "pozbawione szans powodzenia". Jedną metodę omówiłem powyżej - wykorzystanie hipnotycznych właściwości telewizji. Inną, całkiem interesującą, możliwością jest dostanie się do Umbry poprzez Pajęczynę Oplatającą Świat - Internet. Wszem i wobec wiadomo, jest to fakt znany każdemu Teurgowi, że jeśli duchy wystarczająco często podróżują jakimś szlakiem, to staje się on Tropami Duchów możliwymi do wykrycia przez Wyczucie Airtów. Jeśli duchy naprawdę często podróżują taką ścieżką, to staje się ona Księżycową Ścieżką. Jeśli połączymy wcześniej wymienione hipnotyczne własności monitorów i dźwięku oraz ten fakt, okaże się że tak naprawdę można wejść do Umbry niemal z każdego miejsca w mieście, jeśli tylko umie się zrobić dwie rzeczy - wprowadzać się w odpowiednio kontrolowany trans, oraz dogadać z duchami. Księżycowe Ścieżki wydeptane albo przez Strzępiaki, albo przez Pająki Wzorca tylko czekają by na nie wkroczyć. Każdy kabel telefoniczny to ścieżka milionów malutkich Pająków, linie energetyczne aż się uginają i nagrzewają od tysięcy podróżujących nimi Strzępiaków elektryczności. Wymieniać tak można bez końca, łącznie ze Strzępiakami żywiołów w instalacjach hydrauliczno-gazowych. Ścieżek jest doprawdy pod dostatkiem, trzeba tylko wiedzieć dokąd chce się dojść...
A wracając do ´netu: taki ciekawy koncept. Jeśli mogę wysłać pakiet danych po konkretnej, aktualnie najszybszej ścieżce przez cały świat i on przez na przykład stacje arktyczne dociera z Warszawy do kumpla w New Jersey, to czy nie równa się to w aspekcie Umbralnym otwarciu Księżycowego Mostu i wysłaniu "przodem" Pająka Wzorca? Jeśli będzie w stanie wrócić, oznacza to że Most jest stabilny i przenosząc się na jeden ze znanych nam sposobow do Cyber-Królestwa mógłbym być zaraz w New Jersey - mam przecież Most! Co prawda będzie to dziwny Most, Tkaczkowy, ale... Byleby działał. Choć, z drugiej strony, domyślam się że niektórzy co bardziej restrykcyjni Narratorzy nie pozwoliliby na taki manewr. Znane są jednak przypadki garou, którzy do podróżowania wykorzystywali zamiejscowe, a czsem nawet zagraniczne, połączenia telefoniczne - uważajcie więc, by nie zjawił się u Was nagle jakiś Przeżuwacz. Na Wasz koszt oczywiście :)
I kolejny sposób. Zbiorowiska ludzi, nawet nieświadomych niczego Śpiących. Ważne jest by wyładowywali w jakiś sposób swe emocje, przez Teurgów postrzegane pod postacią Gnozy. Takie jej natężenie jak podczas kilkudziesięciotysięcznego koncertu niesamowicie osabia Barierę. Znacznie gorzej, co prawda, wyglądała będzie Umbra podczas kilkutysięcznych zamieszek, ale to już zmartwienie naszego miejskiego Teurga. Doskonałym miejscem do dyskretnego przechodzenia do Umbry, o ile tylko architektura danego miejsca pozwala na znalezienie sobie jakiegoś zacisza, są kościoły różnych wyznań, zwłaszcza podczas odprawiania obrządków religijnych. Bariera słabnie, a miejsca te są nacechowane pozytywną energią, więc zwykle Umbra jest spokojna i bezpieczna. Najcieńsza będzie Bariera w miejscach kultu związanych z cudami. Trzeba jednak się tą opcja dość ostrożnie posługiwać - nie można raczej pozwolić by gracze jeździli na Jasną Górę, czy do Taj Mahal tylko po to by bez przeszkód badać Umbrę.
Koniec końców, moim zdaniem zawsze można odszukać w danym mieście miejsca w których z przyczyn naturalnych Bariera jest słabsza. Jest to metoda najmniej efektywna, ale chyba najpewniejsza na dłużej. Często takie miejsca pojawiają się w opowieściach mieszkańców miasta jako "miejsca magiczne", czasem bywają również powiązane z tzw. "urban legends", "miejskimi opowieściami", będącymi zwykle reakcją Śpiących na nadnaturalne.
Jasne jest że powyższe rozważania i uwagi są tylko zarysem problemu, jako że każdy kreatywny Gracz czy Narrator będzie w stanie dopatrzeć się w swojej codzienności kolejnych przejwów "odmiennych stanów świadomości" i sporych ładunków emocjonalnych godnych wykorzystania. Tym niemniej mam nadzieję, że od teraz "wiejscy" Teurgowie spojrzą z mniejszą nieufnością na perspektywę pobytu w mieście i wykorzystają to, co zdołałem przekazać.




 
03-08-2007, 01:39 | TrueBrujah | Komentarzy w sumie: 3
Kilka szczegółów, szczególnie owe nieszczęsne Pająki, sie nie zgadza ale całość ogólnie fajnie sie czyta.


 
06-04-2006, 21:27 | Ufnal | Komentarzy w sumie: 44
...nie wiem, czy Pająki Wzorca wędrują każdą linią telefoniczną na świecie. One przeca nie przenoszą informacji, tylko impulsy energetyczne wywoływane Magyą Sił Technomantów... Śieć nie jest gigantycznym fetyszem, w którym duchy przenoszą informacje... Ale pomysł świetny.


Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

  • Warning: Smarty error: unable to read resource: "rpg/intercom_main.tpl" in /home/mainterm/www/class/tpl/Smarty.class.php on line 1088

    Warning: Smarty error: unable to read resource: "rpg/intercom_main.tpl" in /home/mainterm/www/class/tpl/Smarty.class.php on line 1088
   $$5#3... transmisja przerwana...