Valkiria Network

Terminal Główny Militarnej Sieci Valkiria to miejsce gdzie znajdziesz najnowsze informacje ze świata ogólnie rozumianej rozrywki, fantastyki i gier wideo. Poznaj nową... Lepszą Rzeczywistość! Chcesz wiedzieć więcej?

Slaider 01

Federacja V-Sieci

Valkiria Network skupia wiele stron tematycznych o różnorodnej tematyce, w tym: grach wideo, technologii, historii, literaturze i fantastyce. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 02

Dołącz do V-Sieci

Zarejestruj się w Valkiria Network! Przeglądaj i komentuj publikacje, dołącz do V-Game, zostań współpracownikiem lub redaktorem MSV. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 03

Zagraj w V-Game

Każdy użytkownik MSV w swoim profilu znajdzie zaimplementowaną grę przeglądarkową w klimacie V-Sieci. Załóż mundur i ruszaj na misję. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 04

Holy Potatoes!

Nasze bohaterki to ziemniaki, a cała galaktyka to jeden wielki warzywny targ. Dobry humor, kosmos, walka, dobra fabuła, to właśnie Holy Potatoes! We're in Space?!

Slider 05

Torment: Tides of Numenera

Mógłbym pisać długo o Torment, szczegółowo opisując jego fenomenalnie rozbudowany świat, przyrodę, postaci, czy fabułę, ale po co, skoro Wy sami możecie tego doświadczyć.

Slider 06

Legendarne Auta PRL

Zobacz zapowiedź nowej serii kolekcjonerskiej "Auta PRL" z klocków COBI. Wyjątkowe modele w skali 1:35 to idealny prezent dla każdego fana motoryzacji!

Slider 07

Necropolis: Brutal Edition

Ta gra to totalny, bezgraniczny i nieprzebrany skarbiec FE-NO-ME-NAL-NEJ zabawy, który otwiera się tak naprawdę dopiero w grze wieloosobowej.

Slider 08
Dom pod Trzynastką
 31-05-2009, 09:59
 Brak Danych
 4047 x przeczytano

autor: Paweł ‘Riot’ Walczak
ilustracja: Eugeniusz Walczak
redakcja: Bartosz ‘Kastor Krieg’ Chilicki

- Nie wytrzymam dłużej. Co noc, jej krzyk… I to pytające spojrzenie: „Tato, czemu?” - Murray opuścił wzrok, po czym upił łyk herbaty.
- Tyle lat i żadnej poprawy, panie Murray. Długo rozmyślałam nad tym, co możemy zrobić - staruszka potarła dłońmi twarz.
- I?
- Musi Pan go zburzyć.

KONTROLOWANY PRZEZ: Pięknoręki, Priscilla Murray

PRZYKŁAD: Praktycznie dowolny „nawiedzony dom”

Dwupiętrowy budynek ze spadzistym dachem, mocno nadgryziony zębem czasu. Wypadające okna, łuszcząca się farba na próchniejących drzwiach, porośnięte mchem ściany, pokruszone dachówki. Stoi na niewielkiej posiadłości, otoczonej solidnym, wiekowym murem. Całe domostwo otacza specyficzna, odpychająca atmosfera. To właśnie to miejsce, w którego sąsiedztwie dłonie pokrywają się zimnym potem.

Dom pod numerem trzynastym został zbudowany w roku 1921 przez Wolfganga Hubbenbauera, Magister Templi Zakonu Argenteum Astrum. Krążyły słuchy, iż w projekcie architektonicznym maczał palce Aleister Crowley. Dom wykorzystywany był przez Hubbenbauera jako jego samotnia, miejsce poszukiwania wiedzy i oświecenia, zgłębiania praw Thelemy. Ostatecznie stał się miejscem śmierci swojego budowniczego, który został znaleziony martwy 13. lutego 1929 roku, na strychu budynku. Okoliczności śmierci nigdy nie zostały wyjaśnione.

Zdobycie informacji na temat historii domu wymaga badań na wielu płaszczyznach. Szperanie w bibliotece i lokalnych archiwach gazet, rozmowy ze starymi mieszkańcami, próba dotarcia do emerytowanych gangsterów - to wszystko, slajd po slajdzie, ujawniać będzie długą i tragiczną historię tego domostwa. Gracz powinien uzyskać co najmniej 15 sukcesów w złożonych akcjach opartych na Inteligencji i Wykształceniu, oraz Manipulacji i Półświatku. Jeden rzut to jeden dzień prowadzenia badań.

Dom przejął jedyny spadkobierca, syn drugiej żony Hubbenbauera, Marii Radzikowskiej-Hubbenbauer, Sigmund Radzikowsky. Pozostawał nie zamieszkany do 30. grudnia 1930 roku, gdy spłonął - jak się później okazało w wyniku podpalenia, mającego uratować trapionego kłopotami finansowymi pana Radzikowsky’ego. Towarzystwo ubezpieczeń w toku śledztwa wykryło próbę oszustwa, jednak pan Radzikowsky uciekł przed czekającym go procesem, w sposób bardzo popularny wśród bankrutów z czasów Wielkiego Kryzysu. 13. lutego 1931 roku powiesił się na niedopalonej żerdzi na strychu odziedziczonego po ojczymie domu.

Domostwo przejęte zostało przez grupę wierzycieli Sigmunda, którzy przez następne lata próbowali je zlicytować i pozbyć się praw do własności niechcianego domu. Miejsce stało się magazynem alkoholu (aż do końca 1933 roku), a potem miejscem przesłuchań i egzekucji dla miejscowej mafii. To właśnie na schodkach tej posesji zastrzeleni zostali Sam Carlino i James Colletti i to właśnie przed tym domem, 11. września 1931 roku, porzucono ciało Peta Carlino. Od tego dnia faktycznym właścicielem domu stał się „Mały Cezar”, Joe Roma, przywódca lokalnego światka przestępczego. Ten, oprócz wykorzystywania piwnic jako magazyn alkoholu, uwielbiał organizować na strychu spotkania ze swoimi interesantami. Ostatnie z takich spotkań skończyło się morderstwem Romy, w dniu 18. lutego 1933 roku. Po tym wydarzeniu łapy na budynku położyła rodzina Smaldone i to właśnie ona, po zakończeniu prohibicji, przekształciła piwnice w miejsce przesłuchań i egzekucji. Atmosfera domu zwróciła uwagę Eugene Smaldone. Doprowadził do przejęcia go przez kontrolowaną przez siebie agencję nieruchomości Nort American Estates. W światku przestępczym miejsce to zaczęło cieszyć się bardzo złą sławą, a określenie „Herbatka pod Trzynastką”, stało się synonimem poważnych problemów zaproszonego. W marcu 1992 roku Eugenie zmarł na zawał serca na strychu swojego ulubionego domu.

13. lutego 1999 roku dom ponowie zagościł na łamach gazet. Stało się to za sprawą makabrycznej zbrodni dokonanej na Priscilli Murray, której okaleczone ciało odnaleźli detektywi Known i Wilkinson. W strzelaninie zabici zostali sprawcy morderstwa, bracia Frost, a detektyw Known przez ranę postrzałową głowy zapadł na ponad 6 lat w śpiączkę. Po tym wydarzeniu, detektyw Wilkinson rozpoczął w lokalnej policji budzącą respekt karierę, sięgając stanowiska jej szefa, które do dziś piastuje.

W rzeczywistości morderstwa dokonał Robert Hickenlooper, a Priscilla była jego pierwszą i nie ostatnią ofiarą. Na miejsce dotarł detektyw Known, który zabił dwójkę ochroniarzy i skuł Boba. Spanikowany próbował ratować Priscillę, która już wtedy miała poderżnięte gardło. W tym momencie do akcji wkroczył Wilkinson, od kilku miesięcy kryjący występki najmłodszego z trójki braci Hickenlooperów (pozostali to burmistrz i senator). Postrzelił Knowna w głowę, ten jednak został odratowany i po 6 latach śpiączki umieszczony w zakładzie dla psychicznie chorych, w którym przebywa do dziś. Robert dokończył swój rytuał, bezczeszcząc zwłoki Priscilli. Wilkinson, pod protektoratem burmistrza, za swoje zasługi awansował na szefa miejscowej policji.

Dom wgląda na całkowicie opuszczony. Atmosfera tego miejsca oraz lokalne legendy skutecznie odstraszają wszystkich potencjalnych mieszkańców. Prawie wszystkich… Właścicielem nieruchomości jest firma North American Estates, która od wielu lat bezskutecznie stara się sprzedać nieruchomość. Ostatnio pojawiła się jednak oferta od Michaela Murraya, obwarowana koniecznością uzyskania przez właściciela zgody na wyburzenie domu. Agencja zrobi wszystko, aby pozbyć się niechcianej nieruchomości.

Michael Murray, od lat nękany koszmarami związanymi ze śmiercią córki, po zaczerpnięciu porady u wróżbity postanowił zburzyć Dom, aby ostatecznie uwolnić się od koszmarów. W miejscu domu według projektu wybudowany ma zostać ekskluzywny klub Murray Spa & Leisure Center. Dziesięć lat cierpienia spowodowanego koszmarami spowodowało, że Murray jest zdeterminowany by rozwiązać swój problem w sposób ostateczny.

Oferta na zakup nieruchomości, w kwocie 650 tys. USD, została zgłoszona do agencji nieruchomości. Jedyny problem to zabytkowy charakter domu. Agencji nie udało się uzyskać zgody na wyburzenie. Do akcji wkroczył wtedy Murray, który korzystając z kontaktów z braćmi Reno zastraszył urzędnika. Wydanie zgody na wyburzenie domu stało się nagle bardzo prawdopodobne.

Domostwo jest nawiedzone przez zjawę, Priscillę Murray. Jej kotwicą stał się ukryty w ścianie, owinięty w resztki jej bielizny, nóż - narzędzie zbrodni. Zjawę w miejscu trzyma konieczność uwolnienia świata od Boba. Dopóki Bob zabija, zjawa będzie uwięziona w tym domu. Poza tym, jest jeszcze Cień. W nim zaś kryje się potężny i stary duch, zwany Pięknorękim, wezwany i uwięziony potężnym rytuałem w momencie kładzenia fundamentów. Od lat chłonie wszelkie złe emocje, syci się dokonywanymi tu morderstwami i bólem ofiar. Sam sączy szaleństwo w umysły wszystkich, którzy zamieszkują ten dom, mszcząc się za uwięzienie przez niemalże cały wiek. Mimo, że jest uwięziony, cały czas zwiększał swą potęgę. Co więcej, przywołał do siebie masę pomniejszych duchów, którym przewodzi. Uwolniony z łatwością mógłby poszerzyć swoje wpływy na większy obszar. Zrobi wszystko, aby znowu być wolnym.

Jak widać, ten niepozorny dom, to miejsce walki o wpływy wielu różnych sił, od tych zwyczajnie ludzkich, aż po całkiem niesamowite. Od zwykłego aktu własności, po potężny rytuał wiążący Pięknorękiego.

MODYFIKATORY: Dom otacza działka z wysokim murem. Jest to idealne miejsce, w którym można się ukryć i żyć bez natłoku ciekawskich spojrzeń. Zła sława domu zapewnia, że miejscowi włóczędzy i złodziejaszki będą domostwo omijać szerokim łukiem. Cała posesja jest łatwa do obrony. Nieliczne drzewa, oraz jedynie trochę zarośli w bezpośredniej bliskości ścian domu, nie ograniczają widoczności. Obserwator znajdujący się na drugim piętrze ma widok na całą posesję. Wszystkie wykonywane tam testy, które mają na celu wykrycie intruzów, uzyskują modyfikator +2.

W domu znajduję się locus o drugim poziomie mocy. Budynek stanowi więc nie lada gratkę dla wszystkich, którzy szukają miejsca mocy. Esencja odkłada się w formie kropli krwi na ukrytym w piwnicy nożu - narzędziu zbrodni popełnionej na Priscilli.

Dom, już na etapie projektu, a potem budowy, był przeznaczony jako miejsce do samotnych badań, zagłębiania się w tajniki okultyzmu. I faktycznie, strych to miejsce wręcz wymarzone do odprawiania rytuałów, okultystycznych studiów i wszelkiej eksploracji zakazanej wiedzy. Atmosfera tam panująca momentalnie pomaga skupić uwagę, oddzielić się od codzienności i zanurzyć w mrocznych sekretach. Wszystkie czynności oparte na Umiejętności Okultyzm otrzymują modyfikator +2 kości, o ile są wykonywane na strychu, przy widocznym księżycu.

Piwnica, od lata wykorzystywana jako miejsce kaźni i tortur, przesiąkła tą atmosferą. Samo przebywanie tam wzbudza lęk, niemożliwy do pomylenia zapach strachu i śmierci jest wręcz wszechobecny. Tu naprawdę ciężko odgrywać twardziela. Wszystkie próby oparcia się Przesłuchaniom, Zastraszaniu otrzymują ujemny modyfikator -2 kości w testach przeciwstawnych. W przypadku zaś, gdy test wymaga odjęcia Determinacji ofiary od puli zastraszającego, przesłuchującego lub aktywującego jakąś moc nadnaturalną, cecha ta zmniejszana jest o dwa.

PRZEJĘCIE KONTROLI: Zablokowanie wydania zgody na zburzenie Domu da czas na zastanowienie się co dalej. Nie będzie to jednak proste, gdyż bracia Reno mają reputację bezwzględnych czarnych charakterów z którymi nie za bardzo da się negocjować. Urzędnik miejski, który znalazł na schodkach swojego domu płytę DVD z nagraniem siebie i żony śpiących w łóżku i krótką notką „Zburzymy dom, albo twoje życie“, jest już zdecydowany ugiąć się. Aby przekonać go do zmiany decyzji, należy albo zastraszyć go jeszcze bardziej, albo zagwarantować mu nietykalność.

Całą działkę można oczywiście kupić. Jest już co prawda podpisana umowa przedwstępna, która straci jednak ważność w momencie wydania negatywnej decyzji odnośnie zburzenia domu. Wystarczy wtedy wyłożyć na stół 650 tys. USD. Można próbować również zasiedlić dom na dziko, bez aktu własności. To nie jest miejsce, z którego ktoś będzie próbował mieszkańców przesiedlać, tu władza się nie zapuszcza.

Michael Murray, to osoba, która dąży za wszelką cenę do zburzenia domu. Wszyscy, którzy spróbują mu w tym przeszkodzić, będą zmuszeni zmierzyć się z człowiekiem bezwzględnym, bogatym i mającym świetne układy z miejscowym światkiem przestępczym. Chociaż i tu jest pewne pole do negocjacji - Murray tak naprawdę chce po prostu uwolnić się od koszmarów związanych ze swoją córką. Jeśli więc one go opuszczą, jego żądza zniszczenia domu osłabnie. A gdyby podano mu jeszcze na srebrnej tacy głowę mordercy jego córki… Cóż, mógłby stać się nawet potężnym sprzymierzeńcem.

Priscilla pragnie śmierci swego kata. Zabicie go, zatrzymanie nieustającej fali zbrodni i ohydy, której oddaje się Bob, pozwoli jej odejść i pozostawi dom wolnym od jej wpływu. Zostaje jednak jeszcze Pięknoręki. Wiążący go rytuał słabnie, sam duch zyskuje moc z każda kolejną śmiercią w domu i jego okolicach. A jak wiemy z historii domu, ofiar tych było już bardzo dużo. Jak więc poradzić sobie z Duchem? Można odnowić rytuał spętania go i pozbawić go jego świty. Będzie to trudne, ale możliwe do wykonania. Można też próbować targować się z Pięknorękim. Oczywiście lepszą pozycję przetargową będzie się miało w momencie, kiedy będzie on cały czas spętany mocą rytuału. Jeśli Pieknoręki uwolni się samodzielnie, negocjacje z nim będą już o wiele trudniejsze.

KORZYŚCI: Dla postaci studiujących nauki okultystyczne na strychu domu koszt wykupienia kolejnej kropki w Okultyzmie wynosi [nowy poziom x2]. Za zgodą Narratora dotyczyć może to pewnego obniżenia kosztów w PD konkretnych przypadków mocy nadnaturalnych takich jak Dary Śmierci, Dyscyplina Crúac, studiów magicznych, badań nad naturą wampiryzmu prowadzonych przez Ordo Dracul, rytuałów Potomków Beliala, czy nawet znanych z Antagonists sekt oraz opisanych w Oczyma Duszy wyznawców bluźnierczych demonów i odpychających bóstw.

Kontrola nad domem pozwala również na swobodną interakcję z zamieszkującymi jego nadnaturalne odbicia istotami, zjawą i duchem. W ten sposób postaci mogą pozyskać potężnych sprzymierzeńców.

NIEDOGODNOŚCI: W domu cały czas panuje atmosfera niepokoju, zdarzają się koszmary senne, a historia zbrodni tu popełnianych znakomicie wpływa na wyobraźnię mieszkańców. Zwiększenie poziomu moralności nie powoduje usunięcia choroby psychicznej stale zamieszkującego dom bohatera. Jeśli postać pojawia się w domu jedynie sporadycznie, nocleg nie przynosi jej wytchnienia i punktu Siły Woli. Dodatkowo, przez pierwszy rok od przejęcia kontroli, dokonane w tym domu zgodne z Cnotą czyny nie powodują odzyskania Siły Woli.

KONSEKWENCJE : Michael Murray, jeżeli nie uda się mu tego wyperswadować odpowiednio wcześnie, jest gotowy wynająć kilku byłych saperów, którzy wysadzą domostwo w powietrze. Postaci które przejęły ten Dom, muszą w jakiś sposób uregulować swoje stosunki z Murrayem. W przeciwnym wypadku, jego ludzie będą ich stale nękać. Dom od jakieś czasu obserwuje również wnuk Sigmuda Radzikowsky’ego - mag, który poznał historię budowy domu i którego miejsce to cały czas przyzywa go do siebie. Może on napsuć postaciom graczy wiele krwi. Zainteresowany domem jest jeszcze miejscowy glina, Frederick Forsythe, człowiek kochający okolicę, szperający w jej historii. Zna historię domu i z pewnością zaciekawią go nowi właściciele. Wierzy, że to domostwo ma zgubny wpływ na wszystkich, którzy w nim zamieszkują.

Sam dom wymaga sporych nakładów finansowych aby go odgrzybić, naprawić dach. W przeciwnym razie będzie dalej niszczał. Jednocześnie, jako że został uznany za zabytkowy, postaci mogą spodziewać się okazjonalnej kontroli odpowiednich służb, a na każdą drobną nawet przebudowę będą musiały uzyskiwać odpowiednią zgodę.

LOKACJE:
Piwnica: W piwnicy panuje niemożliwy do pomylenia z czymkolwiek odór śmierci. Ciemne, wilgotne i pozbawione okien pomieszczenie, z kamienną podłoga i gołymi ceglanymi ścianami, z którego sufitu zwisają haki. Mocowania na łańcuchy wystające ze ścian pozwalają wyobrażać sobie co w tym miejscu się kiedyś działo.

Strych: Strych z umieszoną na szczytowej ścianie niezwykłą rozetą to miejsce równie intrygujące jak piwnica - szczególnie nocą, gdy blask księżyca wpada do środka przez rozetę tworząc dziwaczne kształty na ścianach pomieszczenia.

Pokoje: Na pierwszym i drugim piętrze znajdują się niewielkie pokoje, z resztkami mebli i całą masą kurzu oraz pająków.

PŁOTKI

Priscilla Murray, zjawa (ułuda)
Moc: 2, Finezja: 3, Odporność: 2
Numina: Wieszczenie (5 kości), Znaki (5 kości), Przerażenie (5 kości)

Priscilla to pierwsza ofiara Boba, torturowana i zabita w piwnicy domu. Nie spocznie, dopóki Bob będzie dalej mordował. Chce sprawiedliwości i zemsty. Objawia się jako młoda piękna dziewczyna o bujnych czarnych włosach, albo jako trup, zmasakrowane kobiece zwłoki z poderżniętym gardłem, wydrapanymi oczyma i klatką piersiową pozbawioną serca. Przepełnia ją gniew, stara się wystawiać osoby odwiedzające dom na próby odwagi, usiłuje je przerazić. Szuka kogoś, kto jest w stanie przetrwać jej atak, gdyż taką osobę uzna za zdolną do zemsty na Bobie. Poprosi więc o niewielka przysługę…

Robert Hickenlooper, mag ceremonialny
Umysłowe: 7, Fizyczne: 4, Społeczne 3
Atuty: Obcowanie ••, Ewokacja (duchy) ••••; oba opisane w Oczyma Duszy

Roberta przede wszystkim definiuje fakt bycia mordercą. Zdolności magiczne oraz wiedza tajemna schodzą na dalszy plan wobec tego w jaki sposób do nich doszedł. Pozbawiał życia ludzi nie tylko składając ich w ofierze Pięknorękiemu oraz wcześniej przyzywanym bytom, lecz także po to, by wydrzeć im grimuary i okultystyczne tajemnice. W konfrontacji z „najętymi” przez Priscillę postaciami graczy, nie stawi im czoła, zasłaniając się swymi upiornymi sługami i próbując ucieczki. Bezpośredniego ataku dopuści się wyłącznie wobec osamotnionego, najlepiej rannego bądź inaczej osłabionego przeciwnika, gdy będzie mógł kolejną śmierć zadedykować swemu patronowi. Jest człowiekiem kompletnie zagubionym w swym dążeniu do władzy, w pysze karmionej przez posiadaną moc i pozorną władzę nad życiem lub śmiercią każdego napotkanego człowieka. Nie jest jednak typem obłąkańczo rozchichotanego szaleńca; jest ludzkim upiorem, lodowatym emocjonalnie i umysłowo stalowo precyzyjnym. Jeśli w ogóle zdaje sobie sprawę z granic jakie raz po raz przekracza, z pewnością dawno znalazł dla tych czynów racjonalne i akceptowalne uzasadnienie.

Michael Murray, ojciec zamordowanej Priscilli
Umysłowe: 5, Fizyczne: 4, Społeczne 8

Ojciec Priscilli. Bogaty z domu, filantrop, mecenas sztuki, całkowicie oddany swojej ukochanej Priscilli. Po morderstwie coś w nim pękło. Razem z braćmi Reno stał się największym graczem na rynku prostytucji i handlu kobietami w mieście. Zimny, bezwzględny, zrozpaczony człowiek, który dawno temu utracił wszystko, co tylko miał naprawdę cennego. Chce ostatecznie odciąć się od swojego starego życia, dlatego też za namową wróżki, w celu przerwania serii snów o córce, zamierza zburzyć miejsce jej śmierci. To naprawdę twardy i zdesperowany gracz, na którego posunięcia należy zwracać szczególną uwagę.

Richard Dryfus, urzędnik miejski
Umysłowe: 4, Fizyczne:2, Społeczne 4

Stateczny, pocieszny grubasek w sile wieku. Nikomu nie szkodził, nikomu nie wadził, od czasu do czasu brał lewą kasę od kontrahentów. W jego żółtym domku mieszka piękna, młoda żona, myślą o dzieciach. Sielanka trwała do czasu, gdy w jego życiu pojawił się pan Murray. Dryfus, bał się zburzyć dom nawet za oferowane mu pieniądze. Zrobiłby się z tego niezły smród. Do akcji wkroczyli bracia Reno i swoim szantażem tak przerazili Dryfusa, że ten teraz nie bacząc na konsekwencje, jest gotów wydać zgodę na zniszczenie domostwa.

GRUBA RYBA

Pięknoręki
“Piękny, piękny, pięknoręki
anioł śmierci, zaprzeczacz”
- Armia, Pięknoręki

Tło: Pięknoręki jest duchem śmierci, którego oczywistym pragnieniem jest obdarowywanie jej darem jak największej liczby ofiar. W odróżnieniu jednak od większości sobie podobnych, które cierpliwie czekają na odpowiednią chwilę, Pięknoręki, niczym Żniwiarz przemierzał Świat i siał śmierć. Około 90 lat temu, zwabiony ofiarami złożonymi przez jednego z najznamienitszych okultystów tamtych czasów, dał się związać rytuałem, który uwięził go w odbiciu domu w Cieniu. Czas niewoli oraz otoczenie przez duchy bólu, sprawiły, że zadawanie śmierci już mu nie wystarcza, Teraz pragnie, aby była to możliwie najbardziej bolesna śmierć.

Przez te lata, Pięknoręki zwabił do siebie kilkanaście innych pomniejszych duchów śmierci i bólu, w tym trójkę Ush-Hissa (WoD: Book of Spirits, str. 150; można je zastąpić innymi duchami z Werewolf: The Forsaken albo WtF: Predators, lub opracować na podstawie mechaniki zjaw ze Świata Mroku: Podręcznika Podstawowego), oszalałych duchów śmierci, które udają zwykłe duchy swego rodzaju, pożywiając się nimi przy dowolnej okazji. Zdolne są również przejmować ciała, choć ich tabu zwykle ograniczają wybór w tej kwestii. Mogą być niezdolne do zawładnięcia ciałem pochowanym w poświęconej ziemi, lub zmuszone do opuszczania ciał, których oczy i usta wypełnione zostaną solą albo nakryte specjalnymi monetami. W swej naturalnej postaci słabe Ush-Hissa przypominają kleksy ciemności wypełnione kośćmi, kruczymi czaszkami albo piórami. Wzmocnione przybierają formę zwierząt kojarzonych ze śmiercią i rozkładem - robactwa, padlinożernych ptaków, żuków, lub czarnych wilków.

Uwięziony Pięknoręki wpływa na mieszkańców i gości domu, sycąc się zbrodniami, które popełniają. Każda ze śmierci osłabia pętające go więzy. Esencja uwalniana przy okazji morderstw osłabia Rytuał. W tej chwili do całkowitego uwolnienia Pięknorękiego konieczne jest jeszcze 30 punktów Esencji. Uwięzienie przez ludzi sprawiło, że szczególnie znienawidził ten gatunek. Czeka na moment uwolnienia, aby rozpocząć swoją zemstę, swoje wielkie polowanie. Każdy, kto stanie mu na drodze, usłyszy ten sam wyrok: śmierć. Być może postaci graczy, chcąc pozbyć się ducha, zaofiarują mu wolność w zamian za opuszczenie terytorium. Pięknoręki z przyjemnością przyjmie taką ofertę i ruszy na polowanie w miasto, a potem silniejszy i z pełną świtą powróci by odebrać swój Dom, nie zważając na ewentualnie wiążące się z tym zagrożenia.

Opis: Humanoidalna sylwetka z pyskiem czarnego wilka oraz nieproporcjonalnie dużymi, pięknymi dłońmi młodej dziewczyny. Szczególną ozdobą długich szczupłych palców są krwistoczerwone paznokcie.

Statystyki:
Ranga: 2
Moc: 5, Finezja: 4, Odporność: 4
Ciało: 11
Esencja: 15
Siła Woli: 11
Inicjatywa: 8
Obrona: 5
Szybkość: 10
Rozmiar: 6
Wpływy: Ból •, Śmierć •

Numina: Chorus, Dement, Gauntlet Breach, Drain (wszystkie opisane w WoD: Book of Spirits)
Tabu: Nie może zaatakować kogoś, kto zadaje sobie samemu ból (samookaleczenie)

Odgrywanie: Syczący głos, szaleńczy chichot. Stal się uosobieniem bolesnej śmierci, kipi wręcz nienawiścią do ludzi i wszystkiego co od ludzi pochodzi. Lata uwięzienia sprawiły, że odczuwa potężną chęć zadawania bólu i śmierci, sycenia się strachem i cierpieniem swoich ofiar. Odegraj go jako nieludzką, obcą istotę, której jedynym celem jest krzywdzenie ludzi w możliwie najbardziej bolesny sposób. Nie okazuj litości, nie okazuj skruchy, zabijaj.

ZAHACZKI

Ryba psuje się od głowy: Bliższe zainteresowanie się zabójstwem Priscilli, rozmowa z obłąkanym Knownem, oraz analiza kariery Wilkinsona, doprowadzą postaci do Roberta Hickenloopera, prawdziwego zabójcy Priscilli. Ten, w posiadłości pod Denver, osłaniany przez swoich wpływowych braci polityków, cały czas dokonuje bluźnierczych morderstw. Czemu Robert to robi, czy coś na niego wpływa? Czy bohaterowie będą chcieli ujawnić, że o wszystkim wiedzieli burmistrz i szef policji? Kto wyjdzie zwycięsko z tej rozgrywki?

Niedaleko pada jabłko… : Volter Radzikowsky, wraz ze swoją kabałą magów, chce powrócić do domu swoich przodków. Legendy o projekcie domu, jego historia, a także ostatnie wydarzenia, którym bacznie się przyglądał, ostatecznie przekonały go, że dom wart jest każdej ceny. Czy Volter będzie próbował odebrać dom siłą, czy raczej oceni, że więcej zdziała negocjując? Czy dwie grupy zawiążą pakt, czy wręcz przeciwnie wkroczą na wojenną ścieżkę?

Spytaj policjanta, on ci prawdę powie: Frederick Forsythe, funkcjonariusz miejscowej policji, znawca miejscowych legend. Bardzo bacznie obserwuje nowych mieszkańców. Czy zachowują się dziwnie? Czy robią rzeczy, których racjonalnie nie da się wytłumaczyć? Jak zareagują, gdy zorientują się, że są obserwowani. Co zrobią, kiedy domyślą się, że Forsythe wie on nich już za dużo? Czy postarają się przeciągnąć go na swoją stronę, czy raczej spróbują uciszyć? Czy Forsythe zawiadomi agentów „Blacka” i „White’a”, miejscową „komórkę do spraw dziwnych i niewyjaśnionych”?

MUZYKA: Jako tło muzyczne dla działań związanych z Pięknorękim, polecam płytę Duch zespołu Armia. Znakomite tło muzyczne dla zdarzeń dziejących się w piwnicy domu stanowić może Trauma, płyta zespołu Krzycz. Godziny spędzone na strychu domu, przy akompaniamencie nagrania Within the Realm of the Dying Sun autorstwa Dead Can Dance, będą zaś czymś, co gracze zapamiętają na długo.


Informacje dodatkowe:
 



 
31-05-2009, 11:54 | XeroBoy | Komentarzy w sumie: 1286
Kurde, zajebisty tekst.


Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   

  • Warning: Smarty error: unable to read resource: "rpg/intercom_main.tpl" in /home/mainterm/www/class/tpl/Smarty.class.php on line 1088

    Warning: Smarty error: unable to read resource: "rpg/intercom_main.tpl" in /home/mainterm/www/class/tpl/Smarty.class.php on line 1088
   $$5#3... transmisja przerwana...