Valkiria Network

Terminal Główny Militarnej Sieci Valkiria to miejsce gdzie znajdziesz najnowsze informacje ze świata ogólnie rozumianej rozrywki, fantastyki i gier wideo. Poznaj nową... Lepszą Rzeczywistość! Chcesz wiedzieć więcej?

Slaider 01

Federacja V-Sieci

Valkiria Network skupia wiele stron tematycznych o różnorodnej tematyce, w tym: grach wideo, technologii, historii, literaturze i fantastyce. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 02

Dołącz do V-Sieci

Zarejestruj się w Valkiria Network! Przeglądaj i komentuj publikacje, dołącz do V-Game, zostań współpracownikiem lub redaktorem MSV. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 03

Zagraj w V-Game

Każdy użytkownik MSV w swoim profilu znajdzie zaimplementowaną grę przeglądarkową w klimacie V-Sieci. Załóż mundur i ruszaj na misję. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 04

Holy Potatoes!

Nasze bohaterki to ziemniaki, a cała galaktyka to jeden wielki warzywny targ. Dobry humor, kosmos, walka, dobra fabuła, to właśnie Holy Potatoes! We're in Space?!

Slider 05

Torment: Tides of Numenera

Mógłbym pisać długo o Torment, szczegółowo opisując jego fenomenalnie rozbudowany świat, przyrodę, postaci, czy fabułę, ale po co, skoro Wy sami możecie tego doświadczyć.

Slider 06

Legendarne Auta PRL

Zobacz zapowiedź nowej serii kolekcjonerskiej "Auta PRL" z klocków COBI. Wyjątkowe modele w skali 1:35 to idealny prezent dla każdego fana motoryzacji!

Slider 07

Necropolis: Brutal Edition

Ta gra to totalny, bezgraniczny i nieprzebrany skarbiec FE-NO-ME-NAL-NEJ zabawy, który otwiera się tak naprawdę dopiero w grze wieloosobowej.

Slider 08
Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii #2
20-12-2008, 21:57 | 5695 x przeczytano | Narmo

Raport z sesji – Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży

SESJA nr 2 – Głosy z Przeszłości

 

Wprowadziliśmy do gry Zagrywki i Egzarchów, co skończyło się w sumie tym, że o tym zapomnieliśmy (z jednym wyjątkiem). Poza tym gracze również opisali swoje postacie, więc teraz już wszyscy wiedzieliśmy jak wyglądają.

 
Scena siódma
 

Po pierwsze, ustaliliśmy, co gracze zrobili z księgą (czyli schowali ją na jednym z niezamieszkałych pięter, w opuszczonym pokoju, za zniszczonym kredensem; dokładniej zrobili to Krasus i Azrael, bo Kain spotkał się z młodą żerczynią Eleonorą i jej przyjaciółmi). Na następny dzień Azrael i Kain poszli do pokoju Śniadego, ale go tam nie zastali, więc postanowili czekać. Natomiast Krasus poszedł coś zjeść. Przy jadalni dopadł go Śniady i zaaferowany poinformował, że widział jak dzieciaki dają Adrianowi jakąś księgę, a ten potem idzie z nią do kuchni. Przepatrywacz biegiem poleciał na piętro i przy klatce schodowej trafił na resztę, której znudziło się czekanie. Szybko wbiegli na odpowiednie piętro. Przy schodach minęły ich dzieci, a na piętrze spotkali ponownie pijaczynę Oberona. Dopadli kredensu, ale tam było już pusto.

 

A podczas medytacji na tarasie dowiedzą się, że jutro jest organizowany pokaz umiejętności egzorcystów z klanu Egzolitów na potrzeby posła Szymona.

 
Scena ósma
 

Następny dzień rozpoczęła krótka scenka, której świadkiem był Azrael, wychodzący ze swojego rodzinnego pokoju. Otóż był to urywek rozmowy pomiędzy młodą Kasandrą, a jej opiekunem, któremu nie spodobała się postawa Kaina i reszty podczas dysputy w Pokoju Kadzideł (pomimo, że wywarła ona na nim wrażenie). Kasandra była natomiast innego zdania.

 

Wreszcie wszyscy spotkali się w Wielkiej Sali, a na środek wyszli wybrani do prezentacji Azrael i Adrian. Jednak jeszcze wiele osób tłoczyło się wokół nich, a Adrian się przechwalał nad jakością swoich fetyszy, więc Krasus postanowił zrobić mu psikus i korzystając z zamieszania dorysował do dwóch z trzech jakieś elementy. Następnie Egzolici cofnęli się i pośrodku sali zostali egzorcyści oraz wniesiony właśnie słup, w który został zaklęty demon. Zostaje on uwolniony i zaczyna się pojedynek woli. Fetysze Azraela rozbłyskują i gasną, natomiast Adriana zamieniają się w pył za każdym razem, gdy chce ich użyć. Uczeń Syczącego popada w coraz większą panikę (a Krasus próbuje ukryć uśmiech pod kapturem). Natomiast Marszal ma wielkiego pecha i na 8 kościach nie wyrzuca żadnego sukcesu. Aby uniknąć przykrych konsekwencji tego rzutu, Dominuje Ciemność i tym razem wykańcza upiora.

 

Po zwycięstwie Azraela poseł klanu Sferomantów Szymon wyraża swoje uznanie dla umiejętności Egzolitów oraz stwierdza, że przyłączenie ich do swojego klanu przyniesie wielkie korzyści. W tym momencie wstaje Kain i zaczyna rzucać aluzjami w stronę metropolity i Syczącego (że prawda powinna zostać ujawniona i takie tam). Metropolita Enoch ucisza go gestem, wstaje i przepuszczany przez wszystkich klanitów podchodzi do niego. Cicho każe mu zostać w Sali, kiedy wszyscy wyjdą i sam wychodzi. Za nim podążają wszyscy Egzolici i po chwili w pustej sali pozostaje Kain, Krasus, Azrael, roztrzęsiony Adrian i Syczący. Enoch wchodzi z powrotem, prowadząc ich do bocznej salki. Kain i reszta zaczynają oskarżać Syczącego o ukrywanie prawdy i odpisków Księgi Nahora. Enoch spokojnie zwraca się do Syczącego z pytaniem, czy to prawda i dlaczego nie spalił on tych odpisków wcześniej, jak był o to proszony. Na co Adrian stwierdza, że teraz pozostał po nich tylko pył.

 
Scena dziewiąta
 

Gracze mi się pozałamywali, gdy okazało się, że nawet metropolita klanu nie chce wyjawienia prawdy i niewiele pomogło wsparcie „zuchwałych” z klanu. W każdym razie, na następny dzień przechodzili obok zejścia na poziom -1 i zobaczyli tam grupkę dzieciaków. Te podbiegły z płaczem do nich i poprosiły o pomoc, bo ich kolega chciał pokazać, jaki jest odważny i zszedł na dół. Za chwilę przychodzi dwójka siepaczy (Amber i imiennik naszego Żercy). Stali na straży zejścia, lecz jeden z rzemieślników poprosił ich o pomoc w przeniesieniu czegoś. Proszą graczy o pomoc w poszukiwaniu malca. Na dole pusto, od czasu do czasu jakiś słup czy ścianka (za czasów starożytnych były tu garaże), słabe światło sączy się z wybitych okien. Nagle orientują się, że zostali sami (wykorzystałam tu motorykę systemu, w tym wypadku Pulę Ciemności). Para siepaczy musiała skręcić w jakiś inny sektor. Słyszą jakiś chrobot od strony okna i po chwili wchodzi przez nie jakaś mała postać. Coś jakby dziecko, lecz nie widzą dokładnie. Marszal wykorzystuje swoją Zagrywkę Wampirzy Wzrok i widzi, że to nie dziecko, lecz coś, co przybrało kształt pacynki wiedźmiarki Racheli czyli Zębaty Chłopiec. Nadnaturalnej wielkości pacynka o hakach zamiast rąk podchodzi bliżej.

- Nazwijcie mnie przestrogą – mówi niewyraźnie i rzuca się na bohaterów.

- Za chwile będziesz martwa przestrogą! – odpowiada Krasus.

Żerca wraz z Przepatrywaczem reagują natychmiastowo i wbijają w upiora odpowiednio kosę bojową i miecz. Kukła rozsypuje się w proch i nie pozostaje po niej nawet najmniejszy ślad.

 

Pod ścianą znajdują skulonego, zagubionego chłopca i zaraz pojawiają się siepacze. Wszyscy zdenerwowani jak najszybciej opuszczają przeklęty poziom. Teraz gracze nabrali podejrzliwości w stosunku do Racheli i zdecydowanie stwierdzili, że w klanie jest jakiś zdrajca, który nasłał na nich demona.

 
Scena dziesiąta
 

Siedzą wszyscy na tarasie i medytują (nawet Krasus, który jest przecież Soldatem). Ukradkiem obserwują Rachelę. Wtem na taras wpada Adrian i ze złością zaczyna oskarżać Krasusa o zniszczenie fetyszy podczas pokazu. Ten zapiera się, że to nie on. W końcu Adrian wyraża się bardzo obraźliwie na temat przodków Soldata i ten o mało nie rzuca się na niego. Do kłótni dołączają się również Kain i Azrael, jednocześnie powstrzymując Krasusa przed pochopnymi czynami. W końcu Adrian odchodzi i odprowadzają go potępiające spojrzenia reszty klanu.

 
Scena jedenasta
 

W dalszym ciągu podłamani bohaterowie plączą się po całej siedzibie klanu. W końcu ponownie na jednej z wyższych, opuszczonych kondygnacji spotykają Oberona (starszego pijaczynę), który zaprasza ich, aby posiedzieli z nim chwilę. Wszyscy łykają po trochę podsuniętego im trunku i słuchają jak pijaczyna zaczyna opowiadać, jak to kiedyś tak przesiadywał z Tymonem, zanim nie umarł. Oprawca Egzolitów przesłuchiwał podobno jednego z gwardzistów kardynała, który przeżył szturm na Katedrę. Kat spisywał zeznania wszystkich swoich ofiar w czarnych zeszytach, które najprawdopodobniej nadal znajdują się w lochach.

 

Wieść ta dosłownie poderwała graczy do działania. Próbowali jeszcze wśród „zuchwałych” znaleźć kogoś do pomocy, kto zszedł by razem z nimi na poziom -1 i odnalazł zeszyty. Niestety nikt nie miał wystarczająco dużo odwagi się nie zdecydował, za to ofiarowali pomoc w postaci fetyszy, ziół i srebrnego miecza. Ustalili z siepaczami Kainem i Amber, że zejdą na dół podczas ich wachty. Przygotowali się również do tej wyprawy i oprócz wszystkiego, co dostali, również wyryli na broni imię upiora zamieszkującego poziom -1. Poprosili również Śniadego o znalezienie jakiejś mapy najniższej kondygnacji. Z tym arsenałem postanowili zejść po czarny zeszyt…

 
Scena dwunasta
 

Poziom -1 składa się z kilku sektorów pustej przestrzeni, lecz również kilka służyło kilkanaście lat temu za cele i więzienie dla jeńców klanu. Szyb starożytnej windy jest pusty, do ścian poprzyczepiane są łańcuchy, które służyły kiedyś do mocowania lamp i kadzideł. Dzięki mapce docierają dosyć szybko do pomieszczeń, gdzie urzędował kiedyś Tymon Ciałozrost. Cele po obu stronach korytarza pozamykane są na głucho, a na w połowie przecina go zardzewiała krata.

 

Krzyczący wniebogłosy człowiek chwyta kratę, jak ostatniej deski ratunku. Za nim potężny kształt chwyta go za kark i ciągnie z powrotem…

 

Krótka migawka pojawia się przed oczami bohaterów, co spowodowało, że Krasusa opanował strach (oj, nie wyszedł mu wtedy rzut…)[przed zejściem do podziemi Kain zażył stymulant bojowy, co spowodowało, że stał się odporny między innymi na strach]. Jednak nawet mimo tego, nie cofają się i podążają dalej do celu. Korytarz kończy się ciężkimi drzwiami, które z trudem otwierają. Po prawej, w kącie zieje dziura, do której wrzucano kiedyś martwe ciała. Przed nimi na niskim postumencie wyryty i zalany srebrem został pentakl, w który zaklinano demony, a po jego prawej szafka (przeszukują ją i znajdują różne rzeczy). Dalej kolumna podtrzymująca strop, kamienne łoże i przy nim stolik z narzędziami tortur (stanowisko pracy kata Tymona) i dalej malutki stoliczek, krzesło i wiszące na hakach czarne zeszyty.

 

Wtem łańcuchy na łożu naprężają się, jakby przytrzymywały kogoś, szarpią się na wszystkie strony, a kanalikami zaczyna płynąć krew. Wtem słychać trzask jakby pękającej kości i z łoża spada na podłogę okaleczone ciało, bez nóg i na samych rękach wolno czołga się w kierunku dziury. Za chwilę zaczynają wypełzać z niej inne ciała – poskręcane i z poobcinanymi członkami, pojedyncze ręce, połamane i pokaleczone. Drzwi wejściowe otwierają się z hukiem i graczom ukazuje się Tymon Ciałozrost we własnej osobie. Wielki tłuścioch, któremu pomiędzy szelkami wypływa sadło, o twarzy przesłoniętej maską, która niewiele już ma wspólnego z maskami Egzolitów. Wypełzające z dziury ciała zaczynają się na niego wdrapywać i natychmiast wrastają w niego, tworząc razem pokracznego golema. Tymon łapie kilka ciał i jednym ruchem tworzy z nich bicz z kości i ścięgien.

 

Marszal zażywa zioło zwane Duszołapem Samotnikiem, które pozwala mu rozmawiać w mowie demonów i próbuje dogadać się z upiorem. Tymon żąda aby każdy z graczy rozlał przynajmniej 2 poziomy krwi swego bohatera, a wtedy będzie można przystąpić do negocjacji. Azrael spełnia jego prośbę, rozcina sobie przedramię i jego krew natychmiast wsiąka w kamienie posadzki. Kain, nie rozumiejąc rozmowy pomiędzy egzorcystą i Tymonem, która toczyła się w języku demonów, pyta Azraela, czy ten oszalał, że dobrowolnie się okalecza. Ten wyjaśnia, że to jedyny sposób, aby negocjować z demonem i namawia swoich towarzyszy do tego samego. Natomiast zarówno Kain i Krasus odmawiają paktowania i atakują upiora. Jako lider ponownie występuje Żerca. Ponieważ jest to Scena Nadejścia Ciemności (o czym oczywiście zapomniałam na początku poinformować graczy, i z którego to powodu jeszcze raz ich przepraszam), pomimo doskonałych rzutów w pierwszej rundzie, zepsułam im akcję (związane jest to ponownie z motoryką, która pozwala na tego typu zagrywki w Scenie Nadejścia Ciemności). Druga runda skończyła się również bez szkody dla graczy (w tym czasie Azrael zebrał wszystkie zeszyty). W końcu ponownie udaje im się trafić upiora, lecz nie widać, by zrobiło to na nim jakieś większe wrażenie. Tymon zakręca nad głową biczem i rozpływa się w powietrzu, a z otworów wentylacyjnych nasilają się przerażające szumy i piski. Bohaterowie wybiegają z mordowni, dobiegają do kraty, która tuż przed ich nosem się zamyka. Silniejsze szarpnięcie i jest otwarta, lecz teraz już naprawdę zmykają.

 

Wypadają na schody do zamieszkałego poziomu, pędzą na górę i mijają zaskoczonych siepaczy (zdążyła nastąpić zmiana warty). W tym momencie Azrael pada na ziemię ze względu na utraconą krew.

 
Scena trzynasta
 

Azrael jest w kiepskim stanie, lecz odpowiednie zioła tamują krew i odkażają ranę. Na następny dzień znajdują i odczytują zeznanie starego gwardzisty.

 

Ponownie następuje retrospekcja, tym razem od strony kultystów. Ponieważ jesteśmy już dosyć zmęczeni, tylko skrótowo przypominam jak wyglądał szturm. Dochodzimy do momentu, gdy to gracze jako ostatni osłaniają biskupa, otoczeni przez psy Omamu. Przed szereg wychodzi Mordehai.

- Zatem to koniec – uśmiechnął się.

- Nie, to dopiero początek – odpowiada Gniewotron – Efrellio, masz czego chciałaś.

I w tym momencie metropolitka Egzolitów zaczyna grać na organach, a klanyci padają jak muchy. Następnie podchodzi do niej biskup i wpadają sobie w ramiona. Okazuje się, że Efrellia jest siostrą Gniewotrona. Razem uknuli ten spisek, aby zetrzeć Unię Omamu z Grani.

 
Zeznanie kończy się i dopisano – „przesłuchiwany zmarł”.
 
Scena czternasta
 

Z tym zeznaniem lecą do Racheli. Wiedźmiarką to wzburzyło i wpadają na taras, gdzie medytuje między innymi metropolita. Na forum klanu zostaje wszczęta ostra dyskusja i oskarżenia pod adresem Enocha i Syczącego. Według ich tłumaczeń zataili prawdę w trosce o rodzinę Efrelli, która nie była świadoma jej zdrady. Nie chcieli by ich prześladowano, a także obawiano się zemsty Poskramiaczy.

 
Scena piętnasta
 

Przepatrywacze (wśród nich Krasus) siedzący na dachu kurortu dostrzegają 30-osobowy oddział zmierzający ku siedzibie Egzolitów. Okazuje się, iż to delegacja z dzikiego klanu Stalozębnych. Na spotkanie wychodzi im starszyzna Rytualistów w otoczeniu siepaczy. Stalozębni (po pierwsze – wdzięczni za uratowanie córki wodza, którą okazuje się dziewczyna uratowana przez graczy na samym początku przygody; po drugie – widzący w tym lepszą przyszłość) proponują przyłączenie ich 200-osobowego klanu do Egzolitów, przyjęcie Tradycji i wstąpienie do Unii Omamu. Tego typu decyzja przyniosłaby bardzo duże konsekwencje, więc cały klan zbiera się w dużej Sali i rozpoczyna się dyskusja. W ruch ponownie wchodzi konflikt społeczny. Naprzeciw graczy występuje Syczący, Adrian, Enoch i Sferomanta Szymon. Natomiast do bohaterów dołączają Kasandra i Rachela. Dyskusja jest bardzo zacięta i zajęła nam bardzo dużo czasu. Rozstrzygnięcia nie było do samego końca i szala co chwilę przechylała się to na jedną to na drugą stronę. W końcu graczom udało się przegadać „zmarszczonych”.

 

Plany połączenia ze Sferomantami zostają wstrzymane, zapada decyzja przyłączenia Stalozębnych do Egzolitów czego przypieczętowaniem ma być małżeństwo Kaina z córką wodza dzikiego klanu.

 
Scena szesnasta
 

Śniademu tłumaczenie zajęło sporo czasu, ale w końcu list jest zrozumiały. Autorem jest znachor kultu Jedynego, który opowiada wnukowi jak to dzięki niemu, zaraz po przegranym szturmie klanów na Katedrę, przeprowadzono mroczny rytuał, zamieniając metropolitę klanu Wyrma – Mordehaia – w Anioła. Stanowiło to okrutną zemstę biskupa Gniewotrona, gdyż Mordehai'a spotkał los gorszy od śmierci – został splugawionym sługą kultystów Jedynego.

 
 
Wrażenia i podsumowanie
 

Tym razem sesja zajęła nam 7 godzin intensywnej gry. Pierwszym i podstawowym moim błędem było nie powiedzenie od razu, że dana scena jest Sceną Objawienia Ciemności. O zagrywkach praktycznie zapomnieliśmy.

 

Podsumowując – pierwsza przygoda zajęła nam 12 godzin. Przyniosła sporo emocji i mocno wszystkich wciągnęła. Mam nadzieję, że następna (tym razem już przygotowana przeze mnie), będzie równie emocjonująca.

 
Okiem gracza
 

Tym razem Shaman się nie wypowiadał. Może następnym razem, kto wie…

 

Marszal


Kolejna udana sesja. Chociaż w dalszym ciągu oswajałem się z postacią.  Znowu najbardziej emocjonująca była dyskusja na końcu… Co chwila zmiana taktyki… nieoczekiwane zwroty akcji (zatkało mnie, kiedy prawie już ich mieliśmy, a  oni odwołali się do legendoznawstwa (socjotechnika: Podparcie autorytetem).

Także podczas pokazowych egzorcyzmów zamarłem widząc 8 porażek na 8 kościach… znowu… Szczerze, to bardziej się bałem, że ośmieszę się przed klanem niż to, że mogę postradać rozum… Ech ta ambicja.”

 

ThEvil

 

„Tym razem mocno wczuliśmy się w swoje postacie oraz klimat opowieści, a także graliśmy zdecydowanie bardziej otwarcie i mniej asekuracyjnie, co wyszło nam wszystkim oraz całej przygodzie zdecydowanie na dobre. Muszę przyznać, że utrata odpisów i rozmowa z metropolitą, naprawdę nas nieźle zgasiła oraz stanowiła niezły zwrot akcji. Kolejnym istotnym elementem była konfrontacja z groteskową „demoniczną pacynką”, po której staliśmy się bardziej podejrzeli, mając świadomość, że w klanie jest zdrajca. Oczywiście, najbardziej utkwiła nam wszystkim w pamięci scena „objawienia ciemności”, podczas której naprawdę ciarki chodziły nam po plecach, dzięki opisowi narratora (świetna robota Narmo!), a także w wyniku decyzji Marszala, aby oddać swoją krew, aby paktować z demonem oraz widząc beznadziejność naszych starań, gdy nasze ataki nie czyniły żadnych szkód Ciałozrostowi. Zaczynaliśmy wątpić, czy nasze postacie przeżyją tę konfrontację. Scena objawienia ciemności to naprawdę bardzo mocny atut Klanarchii! Nadmienię jeszcze, że retrospekcje z przegranego szturmu na katedrę były wyśmienite, budowały należyty, mroczny klimat, a także motywowały nas do działania aby poznać całą prawdę, co stanowiło główny cel przygody. Generalnie wszyscy świetnie się bawiliśmy i mieliśmy mnóstwo satysfakcji po zakończeniu przygody i osiągnięciu zamierzonych celów, fabuła nieźle nas wciągnęła, a i ze swoimi postaciami zdążyliśmy się zżyć. Z niecierpliwością czekam na kolejną sesję!”

 

Autor: Anna „Narmo” Owarzany
Redakcja: Michał „Wiewiór” Musiał

Wcześniejszy raport:

Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii

Następny raport:

Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży - raport z sesji Klanarchii #3


Informacje dodatkowe:
 

 


 
26-12-2008, 13:33 | Guaranga | Komentarzy w sumie: 172
w dalszym ciagu mi sie podoba :)


 
26-12-2008, 08:12 | dark kaczuszka | Komentarzy w sumie: 271
No proszę, jak się Narmo poderwała do pisania to nie idzie jej powstrzymać:) A pisze zdecydowanie lepiej (w pamięci mam mroczne osiedle fantastyka w kształcie pentagramu:P:P) GUD DŻAB


 
21-12-2008, 12:13 | Wiewiór | Komentarzy w sumie: 942
Kurczę, muszę powiedzieć, że jestem pod wrażeniem całego systemu i tej konkretnej przygody. Tkwi coś w tej Klanarchii i sprawia to naprawdę dobre wrażenie. Warto przebrnąć przez ten dość długi raport - uwierzcie, że nawet się nie obejrzycie, a dotrzecie do końca!


 
21-12-2008, 00:57 | Narmo | Komentarzy w sumie: 382
jak to już dawno było ;] następny raport to pewnie dopiero po świętach wrzucimy, co ThEvil?


 
21-12-2008, 00:35 | ThEvil | Komentarzy w sumie: 17
No, nareszcie jest drugi raport! Jestem ciekaw co o tym sądzicie. Mi grało się rewelacyjnie! Naprawdę mocno wczułem się w rolę a powietrze aż stało się gęste od wiszącego w nim klimatu. No i mam narzeczoną ;)


Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.