Valkiria Network

Terminal Główny Militarnej Sieci Valkiria to miejsce gdzie znajdziesz najnowsze informacje ze świata ogólnie rozumianej rozrywki, fantastyki i gier wideo. Poznaj nową... Lepszą Rzeczywistość! Chcesz wiedzieć więcej?

Slaider 01

Federacja V-Sieci

Valkiria Network skupia wiele stron tematycznych o różnorodnej tematyce, w tym: grach wideo, technologii, historii, literaturze i fantastyce. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 02

Dołącz do V-Sieci

Zarejestruj się w Valkiria Network! Przeglądaj i komentuj publikacje, dołącz do V-Game, zostań współpracownikiem lub redaktorem MSV. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 03

Zagraj w V-Game

Każdy użytkownik MSV w swoim profilu znajdzie zaimplementowaną grę przeglądarkową w klimacie V-Sieci. Załóż mundur i ruszaj na misję. Chcesz wiedzieć więcej?

Slider 04

Holy Potatoes!

Nasze bohaterki to ziemniaki, a cała galaktyka to jeden wielki warzywny targ. Dobry humor, kosmos, walka, dobra fabuła, to właśnie Holy Potatoes! We're in Space?!

Slider 05

Torment: Tides of Numenera

Mógłbym pisać długo o Torment, szczegółowo opisując jego fenomenalnie rozbudowany świat, przyrodę, postaci, czy fabułę, ale po co, skoro Wy sami możecie tego doświadczyć.

Slider 06

Legendarne Auta PRL

Zobacz zapowiedź nowej serii kolekcjonerskiej "Auta PRL" z klocków COBI. Wyjątkowe modele w skali 1:35 to idealny prezent dla każdego fana motoryzacji!

Slider 07

Necropolis: Brutal Edition

Ta gra to totalny, bezgraniczny i nieprzebrany skarbiec FE-NO-ME-NAL-NEJ zabawy, który otwiera się tak naprawdę dopiero w grze wieloosobowej.

Slider 08
Witaj, Rekrucie! Witamy serdecznie na naszym forum. Musisz się zarejestrować, by móc korzystać z forum. Jeżeli jesteś już zarejestrowany biegnij się zameldować!
Pseudonim Zapisz login
Hasło
   
Forum
 Pion Gier Fabularnych > World of Darkness
        Alternatywne wizje Świata Mroku
Początek 1 2 3 4 Dalej Koniec
Alternatywne wizje Świata Mroku
Autor Post
19.01.2006 13:55

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza

"/>

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
Jako, że wyszły w dyskusjach różne pomysły na crossovery i przeróbki, proponuję wrzucać i dyskutować je TU.


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
19.01.2006 14:15

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa

"/>

Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Ja proponuję prowadzenie wampira w klimatach powieści Rice. Żadnych klanów, żadnych 'wydziwianych' Dyscyplin, a przede wszystkim bardzo mało wampirów. Unikanie innych swojego rodzaju, poszukiwanie jakichś pewnych informacji o wampiryzmie, kontakty z Talamasca i rodziną Mayfair, być może poszukiwanie najstarszych, legendarnych wampirów. Dobre na kampanię dla jednego gracza lub dla małej, najwyżej trzyosobowej koterii.


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
19.01.2006 15:04

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza

"/>

Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
Dobre. Kwestie mechaniki by się uprosciły. Dyscypliny dawałbyś wszystkim takie same, czy zależnie od pochodzenia, wieku i zdolności? I wprowadziłbyś innych nadnaturali?

Z innej beczki - ja mam pomysł na świat w klimacie walki o przetrwanie. Np. wampirom odebrać status istot społecznych (a jeśli już, to głównie w obrębie klanów, które mocno by się od siebie różniły i miały W PEŁNI UNIKALNE moce). Wzmocnić Bestię, uczynić ją bardziej "myślącą" i drapieżniejszą, atakującą ZAWSZE, a nie tylko w chwili strachu, głodu czy gniewu... Do tego wścibska policja i nieprzyjaźni inni nadnaturale - i jest milo.

Tak samo można zrobić innych - Wilkołaki postawić przed otwartą inwazją stworów Żmija i większym zainteresowaniem ludzi, połączonymi z jakimś tumultem w Umbrze (żeby osłabiś pomoc ze strony duchów). Magów wtłoczyć w ramy potężniejszego paradoksu i dorzucić kilka organizacji polujących na nich. Widmom podrzucić jakiegoś potworka pożerającego dusze - taki żywy Maelstorm, sprowadzający zapomnienie... Faeriom też można pokomplikować zycie. Wszystko oczywiście ze zmianą klanów/ras/ugrupowań i z usunięciem lub odsunięciem na dalszy plan mataplotu...


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
19.01.2006 17:03

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa

"/>

Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Co do Dyscyplin to pomysły mam dwa:
1. Wszystkie po równym koszcie (jak Pariasi w sWoD)
2. Wigor, Akceleracja i Odporność jako "klanowe", reszta "pozaklanowe" (pod względem kosztu pedeków)

Dozwolone Dyscypliny oprócz fizycznych to Nadwrażliwość, Dominacja i Animalizm, przy czym trzeba mieć Nadwrażliwość na 4 (czytanie w myślach), by móc kupić dwie pozostałe. Dodatkowo Nadwrażliwość nie może być wyższa niż Potęga Krwi wampira - mocno to wszystko ogranicza, ale tak mniej więcej wyglądał wampiryzm u Rice. Proponuję to dokładnie przedyskutować tutaj, a później złożyć w artykuł. No i oczywiście jest kwestia innych nadnaturali - wilkołaki raczej nie, ale duchy, upiory i magowie jak najbardziej.


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
19.01.2006 21:29

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza

"/>

Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
Można by niektórym wampirom dać mozliwość poznania dyscyplin unikalnych. Na przykład wampiry rumuńskie za chorobę nie poznają Dominacji, ale może mogłyby mieć Animalizm bez Nadwrażliwości. Z czasem mogłyby też wykształcać się u nich deformacje jak przy Zniekształceniu. Niektóre wampiry wywodzące się z kręgów okultystycznych mogłyby nawet mieć jakieś wariacje magii rytualnej. Poza tym popieram pomysł 2, może jeszcze dając jako "klanowe" podstawy Nadwrażliwości. Możnaby rozważyć na początku po * w każdej "klanówie"...

Co do nadnaturali - wilkołaki to w końcu duchy zaklęte w cialo... A magów trzebaby przerobić na okultystów używających nieznanych i niepojmowalnych mocy przy użyciu mniej lub bardziej mrocznych zaklęć i rytuałów... Z duchami i upiorami jest problem, czy ujmować je w ramy mechaniki (co, po obejrzeniu filmu "nawiedzony" wydaje mi się średnim pomysłem). Możnaby też ukryć gdzieś faerie - pasują do tego romantycznego w sumie świata...

Trzeba by jeszcze trochę dopracować obraz wampirzej społeczności, ustalić jak przedstawić wpływ starzenia na wzrost potęgi, wymyśleć, jak przedstawia się sytuacja z wampirami w innych częściach świata... Dużo tego... Ale "wspólnym wysiłkiem rządu i społeczeństwa" podołamy!


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
19.01.2006 23:39

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa

"/>

Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Też się skłaniam ku drugiemu wariantowi, myślę, że na starcie po jednej kropce w każdy i w takim razie tylko jedna kropka dodatkowa. Ewentualnie jeszcze 'darmowa' Nadwrażliwość 1

Co do wpływu wieku na moc wampira to proponuję przejąć, z pewnymi modyfikacjami, zasady Mocy Krwi z Requiem.

Oryginalnie w Requiem wygląda to tak, jeśli ktoś nie wie:
Blood Potency/Potęga Krwi, cecha w skali 1-10, zastępuje Pokolenie (wpływa na Pulę Krwi, ilość punktów spalanych w turze i maksymalny poziom cech) koszt w PD 10xnowy poziom, diabolizm podnosi o jeden, pięćdziesiąt lat aktywności podnosi o jeden, dwadzieścia pięć lat letargu obniża o jeden.

Problem jest taki, że wampiry Rice raczej nabierają potęgi w letargu niż wprost przeciwnie... widzę nastepujące rozwiązania:
1)Zostajemy przy standardzie z Requiem wbrew konwencji powieści (nie podoba mi się)
2)Cecha raz nabyta spaść nie może, ale za to wzrasta koszt jej nabycia i ewentualnie zwiększają się przedziały czasu, w których Moc Krwi sama wzrasta (chyba najlogiczniejsze)
3)Cecha raz nabyta spaść nie może, koszt jej nabycia też nie wzrasta (zakładam, że przy grze w tym settingu niewiele problemów będzie się dało rozwiązać siłowo, więc większa potęga postaci w sumie nie zaszkodzi)
W sumie to można zrezygnować z Nadwrazliwości jako Dyscypliny i podpiąć jej efekty wprost pod Moc Krwi - w takim wypadku już koniecznie trzeba zwiekszyć koszt w pedekach.

"wilkołaki to w końcu duchy zaklęte w cialo" - to stwierdzenie jest prawdziwe dla Świata Mroku, dla Kronik Wampirów już niekoniecznie. Myślę, że jeśli już wprowadzić wilkołaki, to niezwykle rzadko (niech będą to wręcz legendarne istoty), tylko jako postacie tła i raczej w formie znanej z horrorów.

Magowie - raczej Prawdziwa Magya odpada, u Rice istnieją przede wszystkim psionicy i media.

Wampirza magia - tak, ale też raczej polegająca na kontaktowaniu się z duchami i tylko u tych, którzy za życia mieli zdolności mediumiczne.

Dyscypliny unikalne inne niż wampirza magia - nie wydaje mi się, w żadnej z czytanych przeze mnie książek Rice wampir nie posługiwał się mocami, których nie dałoby się podpiąć pod którąś z tych podstawowych Dyscyplin. Można dodać do listy Prezencję i Niewidoczność, ale po pierwsze, tak jak Animalizm i Dominacja wymagają najpierw zdolności czytania w myślach, a po drugie proponuje je uprościć do takiej formy, w której po prostu dodają kości do rzutów społecznych i na ukrywanie się.

Jutro napiszę więcej.


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
20.01.2006 08:53

Użytkownik jest offline Gerwaz
Szeregowy
Służba Zasadnicza

"/>

Liczba postów: 289
Żołdak
 0
a ja to widze inaczej
... musze przyznac, ze nie podoba mi sie wizja przedstawiona w "wywiadzie z wampirem". Mala ilosc wampirow powoduje dziesieciolecia kiszenia sie we wlasnym sosie, za duzo gledzenia, mazgajenia sie i melancholizowania o "naturze ludzkiej" "naturze wampira"... Smutna prawda wedlug mnie bylaby taka: albo ktoś jest sie w stanie psychicznie pogodzic ze zmiana swojego stanu w ciagu kilku lat od przemiany (moze tlumaczyc sobie swoje istnienie prawami religii, przyrody, klatwy, daru czy czego tam jeszcze) - i stan taki zaakceptowac, albo popelnic samobojstwo. Do grania (prowadzenia przygod) duzo fajniejsza wydaje mi sie wizja przedstawiona w requiem czy maskaradzie, w ktorych mozna robic cos innego, niz gadac w kolko o d... Maryni.

Przyszedl mi natomiast do glowy inny pomysl - wampir w realiach neuroshimy. Mozna rozpoczac prowadzenie kampanii normalnie. Postacie sa przemienione, pobieraja nauki, maja jakies tam schronienie, poznaja spoleczenstwo wampirow, jego moce itp. Pewnej nocy nastepuje atak atomowy, miasta zmieniaja sie w zgliszcza, upada potega i wplywy Starszyzny, traca oni swoje mienie i wplywy - zostaje bardzo ograniczony dostep do pozywiania sie. Na poczatku podstawowym problemem staje sie przezcyie - zdobycie krwi, znalezienie bezpiecznego schronienia, uciekanie przed pozarami...
Gdy sytuacja sie ustabilizuje, gracze moga probowac przejac wladze nad jakims gangiem/osada - i ustanowic na nowo lad - wedlug wlasnego pomyslu...


______________________
Jeśli zaś nawet tam nie trafimy
to setki kretów w drodze zmienimy
w sierścią znaczoną i krwawą breję
w końcu Khorne nie dba, czyja krew się leje
20.01.2006 10:01

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa

"/>

Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
To oczywiście kwestia gustu, ale mnie tej samotności wampira brakuje. Nie cierpienia, nie wycia do księżyca, ale samotności i poczucia wyobcowania. Takie wampiry też mają sporo do roboty - polują, opiekują się swoimi śmiertelnymi rodzinami, powoli, rozważnie próbują wtopić się w społeczeństwo śmiertelnych. Owszem, nie będzie wielkiej polityki, epickich batalii i tony kewl powerz ;) To będzie spokojniejsza, bardziej introspektywna rozgrywka - dla ludzi, którzy lubią przez dwie godziny odgrywać scenę polowania.

A pomysł z Neuroshimą niezły, ale niewiele wampirów miałoby możliwość przetrwania nuklearnej zagłady, a z tych, którym się udało, te pozbawione mocy Stopienia z Ziemią będą miały totalnie przekichane.


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
20.01.2006 15:18

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza

"/>

Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
Gerwazie - to, co napisałem wcześniej dałoby się z tym połączyć. Ewentualnie stworzyć świat alternatywny w klimatach Neuroshimy czy światów pośrednich z "Mrocznej Wieży" Kinga. Tekst o czymś takim (choć z perspektywy wilkołaków) był kiedyś w RPG Chamber... A czy uważasz, że taka rozróba mogłaby zdemaskować nadnaturali lub sklonić ich do porzucenia ukrycia lub podawania się za mutantów?

Armandzie - jeśli doszłoby do kontaktu z innymi wampirami, to polityka wchodziłaby w grę. Całość owych rozgrywek międzywampirzych bardziej jednak przypominałaby chyba te z Wampira:Mrocznych Wieków niż z Maskarady (Requiem nie znam...), mniej byłoby manipulowania śmiertelnymi "szkarłatnymi zasłonami" (cudowny termin...), a więcej starć bezpośrednich, jak we wstępie do wspomnianych Mrocznych Wieków... Mnie to osobiście bardzo odpowiada, bo, co by nie mówić, taka sceneria dużo bardziej pasuje do mrocznych, ponurych ale nie pozbawionych romantyczności i tragizmu istot jakimi są wampiry... Pamiętajmy przy tym o syndromie pozostawania przy tradycji - skoro niektórzy ludzie po czterdziestce nie radzą sobie z przyjmowaniem najnowszych osiągnięć techniki, to co dopiero kilkusetletnie wampiry? Ten efekt "niedopasowania" do nowej rzeczywistości trzeba by mocno podkreślić...

Jak wspominałem, z kronik czytałem tylko Wywiad z wampirem, a tam nie zauważyłem nic o zbawczym wpływie letargu. Możemy zrobić jak w "Underworld" - bezpośrednio po przebudzeniu wampir jest osłabiony, potrzebuje krwi, wygląda (i zachowuje się?) mniej ludzko, po czym, gdy otrząśnie się z odrętwienia, wraca do pełni sił (a dodatkowo jest w pewien sposób wypoczęty i pełny sił - można nawet czasowo zmniejszyć ST testów wymagających rześkości ciała i trzeżwości umysłu).

Podpinanie Nadwrażliwości pod Moc Krwi wydaje mi się nienajlepszym pomysłem. Albo robimy to też z dyscyplinami zwiększającymi sprawność (Potencja/Wigor, Akceleracja, Odporność - ten termin proponuję stosować dla uproszczenia) i wtedy moc zwiększa się TYLKO przez diablerię i czas (ale tak gdzieś raz na 100 lat...), albo nie robimy tego w ogóle. Trzeba jednak podpiąć sztywniej poziom dyscyplin do Mocy Krwi - np. żeby mieć dyscyplinę na poziomie 4 lub 5 trzeba mieć Moc około 3.
Warto się też zastanowić, czy dzieci ojców o potężnej krwi nie powinny zaczynać z wyższym poziomem Mocy.

Prezencja powinna być w pewien sposób uproszczona - jako aura onieśmielająca śmiertelnych. Niektóre wampiry (z wyższą Prezencją) moglyby ową aurę kontrolować, by miast przerażać zauraczać - jak Twój imiennik, Mistrzu;).
Niewidoczność możnaby w pewien sposób wymieszać ze Strefą Mroku - jako, że dotychczasowe wyjaśnienie o ukrywaniu się przed cudzymi umysłami przestaje być wiarygodne (Wampiry mają zbyt silną aurę i osobowość), można to wyjaśnić swoistą koneksją z ciemnością - i przerobić to na bonusy do testów ukrywania się, niezauważonego śledzenia, dostrzegania przedmiotów w ciemnościach (choć tu gryzłoby się to z Nadwrażliwością - hmmm, a może je połączyć?)...

Z innych dyscyplin - powtarzam, pewnego rodzaju magia rytualna powinna być dostępna zarówno dla ludzi (a właściwie magów) jak i dla wampirów. Mówię tu o spirytyźmie, Voodoo i innych tego typu rzeczach. Mogłyby istnieć odmiany takich sztuk, opracowane w sekrecie przez wampiry - nie mówię tu o Taumaturgii (w ogóle można sobie darować część gadaniny o niezwykłych właściwościach wampirzej krwi), a o rytualnych wariacjach na temat Nekromancji, Taumaturgicznych rytuałów i ew. Serpentis i innych pierwotnych i pradawnych sztuk. Powinno to być jednak rzadkie, drogie (w doświadczeniu), trudne, żmudne i czasem zawodne...

Wilkołaki można pokazać jako niezwykle rzadkich, demonicznych drapieżców, żyjących w dziczy i rzucających się na wszystko co się zbliży, lub jako samotnych (żadnego społecczeństwa, co najwyżej niewielkie "plemiona"), przeklętych nomadów, podobnie jak wampiry zrozpaczonych swym nowym stanem i szukających miejsca w świecie. Jako, że wizja wilkołakow płodzących swe dzieci w normalny sposób średnio tu pasuje, trzeba likantropię uznać za klątwę, jak u wampirów. Jest jednak kwestia, czy zostawiamy wersję z pogryzieniem (wtedy zaś należy ustalić, czy "stwórca" będzie dla "potomka" mentorem czy wrogiem) czy wymyślamy co innego.

Magów jako-tako omówiłem 2 akapity temu, dodam jeszcze, że mogliby tworzyć swoiste kliki i zgromadzenia, a w dzisiejszych czasach spokojnie dzialać wśród okultystów, neo-pogan i newageowców.

Duchy omówimy może później - nie warto zajmować się wszystkim naraz.

Co robimy z Bestią? Zostaje jako personifkacja drapieżnych instynktów, przekształcamy ją nieco czy w ogóle zastępujemy czym innym?

Co do obiekcji Gerwaza - romantycy mogą godzinami sterczeć na dachach, ale są też tacy jak Lestat, którzy filozoficznymi aspektami swych działań niezbyt się przejmują (przynajmniej do pewnego czasu...). I ciekawie się zrobi, gdy dopadnie ich apatia...

Właśnie - jak pamiętamy, większość wampirów prędzej czy później traciła sens życia (inna sprawa, że, jakby się zastanowić, NIC nie ma sensu istnienia (poza tworzeniem nowych istot swego gatunku...). Tą beznadzieję i depresję ogarniającą Starszych też trzeba jakoś przedstawić w mechanice, bo a nuż znajdzie się gracz, który stwierdzi, że jego postać jest na tę melancholię zupełnie odporna i będzie sobie hasał...

Tak więc będzie to wampir jak zwykle - tyle, że z większym naciskiem na osobisty rozwój fizyczny i psychiczny (ciut jak w Magu). Bo chyba nie szkoda Ci, Gerwazie, gierek politycznych Kainitów, skoro sam chcesz prowadzić sagi w spustoszonym apokalipsą świecie?

Przepraszam za długość posta i zapraszam do dalszej dyskusji...


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
20.01.2006 16:37

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa

"/>

Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Proponuję na razie zostawić kwestie wampirzej i ludzkiej magii, innych nadnaturali itp i skupić się na "podstawowej" mechanice wampirów.

Co do letargu to u Rice wampir w tym stanie powoli nabiera mocy - po przebudzeniu jest, owszem, osłabiony, ale wynika to tylko z niedostatku krwi - w ogóle ciężko jest się wampirowi z letargu obudzić, Lestaty odkopywał się przez kilka tygodni, żywiąc się w tym czasie stworzeniami żyjącymi pod ziemią.

Ok, nie łączymy Nadwrażliwości z Mocą Krwi - w takim razie proponuję zostawić domyślny koszt 10x nowy poziom, ewentualnie zwiększyć okresy automatycznego wzrostu do powiedzmy stu lat.

Tak w ogóle to proponuję Nadwrażliwość trochę przerobić - z domyślnych pięciu poziomów do Kronik Wampirów pasują tylko pierwszy, czwarty i piąty. Moce Widzenia Aury i Astralnego Dotyku proponuję raczej 'podpiąc' pod tą wampirzą magię, a zamiast tego:

2. Zmysły Drapieżcy - wampir z dużej odległości wyczuwa krew, na podstawie samego jej zapachu może mniej więcej ocenić stan zdrowia ofiary. Dodatkowo wampir instynktownie wyczuwa nadejście świtu.

3. Kosmiczna Harmonia - zmysły wampira stają się prawdziwie nadnaturalne, ujawniając znawcom tej mocy niesamowicie złożony obraz rzeczywistości. Wampir dostrzega wszędzie wzorce, łączące pozornie przypadkowe zdarzenia. Patrząc na obraz wampir 'widzi' każde pojedyncze pociągnięcie pędzla, każdą kroplę farby upadającą na płótno. Rzeźba przestaje być całością, jest teraz tysiącem uderzeń dłuta. Ten niesamowity wzok niesie niektórym Dzieciom Nocy otuchę, ale może też rozpraszać bądź zauraczać - efekt podobny do słabości klanu Toreador.

Proponuję zamiast Nadwrażliwości nazwać tę Dyscyplinę Darem Umysłu - tak w późniejszych pozycjach nazywa to sam Lestat. Na razie dla jasności zostaję przy nazwie Nadwrażliwość.

Nie widzę sensu wiązania innych Dyscyplin bezpośrednio z Mocą Krwi - jeśli powiążemy z nią Nadwrażliwość i ustalimy, że innych Dyscyplin umysłowych można się uczyć dopiero wtedy, gdy opanowało się Nadwrażliwość 4, będzie to wystarczająco ograniczające. Dyscypliny fizyczne (proponuję taką nazwę) niech będzie można podnosić 'normalnie', tj. do limitu watości cechy wyznaconego przez Moc Krwi (5 dla Mocy Krwi 1-5 a dalej jest równy poziomowi Mocy Krwi).

Niewidoczność niech działa na najprostszej możliwej zasadzie - jeśli wampir umie skupić na sobie uwagę innych, to odpowiednio kierując swój mentalny potencjał może ją także od siebie odwrócić - w sumie mozna to nawet zostawić według normalnych zasad z Wampira, w którejś tam powieści Armand tworzył sobie iluzoryczne twarze a'la Niewidoczność 3 (4 w Requiem)

Bestii jako takiej wampiry Rice raczej nie mają, ale zdarza im się czasem stracić nad sobą kontrolę - tak jak Louis, gdy opętany żądzą zemsty spalił Teatr Wampirów. W mechanice wygląda to tak samo - rzut na opanowanie - ale różni się w narracji, bo wampir w takim stanie wciąż myśli racjonalnie, choć trochę obsesyjnie.

W związku z tym Człowieczeństwo jako takie nie ma większego znaczenia - Lestat wyczyniał rzeczy niesłychanie okrutne, a przecież nie wpływało to ani na jego zdolność obcowania z ludźmi, ani na opanowanie czy zdolność racjonalnego myślenia. Myślę, że apatię starszych można 'podpiąć' pod spadek Siły Woli.



______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
20.01.2006 17:47

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza

"/>

Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
W ogóle podstawy Nadwrażliwości posiada niemal każdy wampir... A widzenie aury można zostawić, zmieniając tak, by pozwalało intuicyjnie "odczytywać" z wyglądu, zapachu, roztaczanej "aury", manieryzmów itp. ogólne informacje - płeć, przybliżony wiek, emocje, jeśli Narrator zechce to i inne informacje, wynikajace z obserwacji drobnych śladów, zachowań i wspomnianej "aury" (mam na myśli np. uczucie niepokoju wywoływane przez wampiry, siłę i pewność siebie jakimi promieniują/promienieją charyzmatyczni przywódcy itd.) W praktyce byłaby to zdolność do instynktownego, podświadomego analizowania bodźców dostarczanych przez poziom 1 i zarazem wstęp do poziomu 3. Zaś zmysły drapieżcy możnaby podłączyć pod pierwszy lub drugi poziom. A Dar Umysłu na moje ucho brzmi średnio (osobiście wolałbym np. Postrzeganie czy inny Dar Wejrzenia - coś bardziej związanego ze zmysłami...) ale może być.

Co do dyscyplin fizycznych (proste i eleganckie, gratuluję), chciałem je podpiąć by wyrazić nadnaturalną sprawność, jakiej wampiry nabywają z wiekiem - wszak wg. Twojej wersji może wyjść na to, że siedemdziesięcioletni wampir będzie szybszy i silniejszy od czterystuletniego (jeśli ten ostatni nie skupi się tak bardzo na Dyscyplinach Fizycznych). Proponowałbym darmową kropkę na jedna z tych Dyscyplin co 100 - 200 lat, żeby odzwierciedlić, jak z czasem wampirza klątwa przemienia ciało Przeklętego.

Zwiększanie Mocy Krwi samym doświadczeniem jest - wg. mnie - głupotą. Możnaby co najwyżej ustalić, że ci, którzy wydadzą doświadczenie, doświadcza wyższego wzrostu Mocy Krwi, lub będą to mogli zrobić np. co 70 a nie co 100 lat... Chyba, że wg. Requiem doświadczenie płaci się OPRÓCZ konieczności osiągnięcia odpowiedniego wieku - wtedy przepraszam...

Co do Niewidoczności - zgoda, choć nalegam, żeby w jakiś sposób związać to z mrokiem, np. zmniejszyć ST testów w cieniu czy ciemności - brak światła sprzyja skrywaniu tożsamości, a wampiry to wszak Dzieci Nocy...

Nie wspomniałeś o Prezencji - czy to oznacza, że się ze mną zgadzasz?

Nie zgodzę się do końca z tym, że wampir w furii myśli racjonalnie - jemu może się tak wydawać, ale tak naprawdę daje się on ponieść emocjonalnemu impulsowi i robi wszystko bez przemyślenia...

Zmniejszanie z wiekiem SW jest niezłym pomysłem, choć ja raczej wprowadziłbym konieczność wykonania rzutu na SW o ST zależnym od poziomu zniechęcenia światem zawsze, gdy wampir zabiera się za coś trudnego, skomplikowanego lub wymagającego wyśiłku oraz gdy usiłuje na coś wydać punkty Siły Woli lub uczynić coś innego z wolą związanego.

Wg. mnie człowieczeństwo powinno istnieć, choć bardziej jako pamięć o swym ludzkim pochodzeniu i możliwość kontaktu ze światem żywych, z ich pasjami i żywotnością niż jako moralność. Wtedy też służyłoby ono jako osłona przed Melancholią/Rozpaczą/Zmęczeniem Światem (trzeba wymyśleć jakąś nazwę...) i może częściowo przed Furia.


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
21.01.2006 09:41

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa

"/>

Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
W Requiem podnosi się MK za pedeki bez ograniczenia wieku - po prostu prowadzący spokojne nieżycie wampi zyskuje punkt tej cechy na 50 lat, a aktywny krwiopijca oprócz tego może zdobyć więcej. Ja proponuję zrezygnować z tego punktu za wiek ze względu na równowagę - alternatywnie można wprowadzić dodatkowe pedeki, powiedzmy jeden punkt za rok nieżycia, które można przeznaczyć tylko na zwiększenie cech typowo wampirzych, czyli MK i Dyscyplin. Podobne punkty można też przyznawać za smakowanie krwi wampira o wyższym poziomie MK, powiedzmy jeden PD za pięć wypitych PK. Trzeba by je zapisywać osobno i nazwać np. Punktami Wieku.

Przypominam, że opócz Dyscyplin fizycznych istnieje też wzmacnianie atrybutów za pomocą Krwi i dzięki temu wampir o wyższym MK może zrównoważyć niższy poziom Wigoru czy Odporności - w pierwszym pojedynku Santino wygrał z Louisem, choć ten był starszy i powinien być silniejszy.

Co do Prezencji się zgodzę, co do Niewidoczności to najlepiej to zrobić dodawać jej wartośc do testów Krycia Się - wampir nie jest faktycznie niewidzialny, tylko odwraca od siebie uwagę i na przykład w dużym tłumie ludzi nikt na niego nie spojrzy.

Co do furii to wampiry Rice w stanie utraty kontroli myślą obsesyjnie, furia jest nakierowana na jeden konkretny cel i po jego zrealizowaniu natychmiast się kończy. Gdyby Louis był Kainitą to zamiast spalić Teatr Wampirów rzuciłby się na jego mieszkańców z pazurami i to najprawdopodobniej zaraz po zobaczeniu spalonej Klaudii. On tymczasem odczekał chwilę, zaszedł ich wczesnym wieczorem, zanim się obudzili, i spalił wraz z całym budynkiem - może w stanie zupełnej trzeźwości umysłu nie zrobiłby tego, ale wciąż trzeźwo oceniał swoje siły i działał metodycznie.

Człowieczeństwo może zostać ale tylko jako atrybut pomagający graczowi w odegraniu postaci, ewentualnie pomagający radzić sobie z utratą SW.


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
21.01.2006 12:39

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza

"/>

Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
Ja proponowałbym w ogóle rozdzielić Moc Krwi i zwykłe PDki, a zamiast tego wprowadziś te Punkty Wieku czy jak je tam nazwiesz, Mistrzu. Bo co ma zdobywane doświadczenie do siły krwi? Raczej niewiele... Ponadto zakładam, że przy tworzeniu postaci można podnieść bazową Moc Krwi?

Jeśli niewidoczność będzie TYLKO dodawana do testów Krycia Się, będzie żałośnie słaba... Proponuję zrobić to tak: po wydaniu PK lub SW Prezencję dodajemy do puli WSZYSTKICH testów atrybutów społecznych uwzględniających nastrój, prezencję, urok osobisty itp. Z kolei Niewidoczność dodawałoby się nie tylko do testów Krycia Się, ale także do rzutów przy polowaniu, Unikach (jeśli wróg nie jest pewien gdzie jesteś, to trudniej cię trafić...), rzutach na Sztukę Przetrwania gdy chcemy niezauważeni przez zwierzęta (lub ludzi) przemknąć przez głuszę i Śledztwa, gdy kogoś śledzimy.

Rozumiem Twe obiekcje dotyczące Furii, ale można w terminach gry przedstawić to jako Szał z opóźnionym zapłonem, w którym postać skupia się (a właściwie dostaje obsesji) na jednym celu, który stara się wypełnić jak najlepiej, nie będąc w stanie zająć się czymkolwiek innym i zabijając wszystko, co jej przeszkodzi - trochę jak Rotschreck, tylko inny cel i bardziej przemyślane działania...

Człowieczeństwo właśnie tak widzę - resztki ludzkiej pasji, nie pozwalające wąpierzowi osiąść na mieliźnie zwątpienia i zmęczenia (nie)życiem... A czy powinno też bronić przed Furią, czy zostawiamy to SW?

A propos, co z tym zmęczeniem światem? Rzut na utratę stałej SW, kontrowany Człowieczeństwem? Czy moze jakieś dodatkowe kary?

I jeszcze przydałoby się ostatecznie dogadać sprawę Nadwrażliwości (bo Dyscypliny Fizyczne już ustaliliśmy - nie są podpięte, jedna kropka w każdej na starcie...)

A może Joocker by się coś tu wypowiedział? Bo zaczyna się tu robić ciekawie...


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
21.01.2006 13:14

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa

"/>

Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
 0
Doświadczenie coś jednak ma do potęgi Krwi - po prostu im częściej testujesz granice swoich możliwości, tym szybciej je rozszerzysz. Można ewentualnie uznać, że przynajmniej część PD przeznaczonych na rozwój MK musi być zdobyta przez starzenie się lub picie krwi potężniejszego wampira.

Niewidoczność/Prezencja - zgadzam się.

Co do szału to nie chcę go zupełnie usunąć tylko właśnie trochę zmodyfikować. Weźmy za przykład sytuację, kiedy głodny wampir spotyka przyjaciela z czasów swojego śmiertelnego życia. Według zwykłych zasad Szału, jeśli nie uda mu się rzut na opanowanie, skoczy tamtemu błyskawicznie do gardła, złamie kark i wypije całą krew, po czym jeszcze przez jakiś czas miota się jak zwierze w klatce. Tymczasem w proponowanej przeze mnie wersji wampir wciąż będzie kontynuował ze swoim znajomym miłą rozmowę, ale podświadomie zacznie się wpatrywać w jego szyję, powoli, pod byle pretekstem zbliżać, wybierać dogodny kąt do ataku, aż w końcu powoli przyciągnie go do siebie i wgryzie się w szyję, po czym natychmiast po wypiciu całej krwi ocknie się i zobaczy, co zrobił.

Czy człowieczeństwo broni przed utratą kontroli? Myślę, że można dać jakiś modyfikator do testu, jesli postać ma wysokie Człowieczeństwo.

Co do zmęczenia wiekiem to mam taki pomysł, dość skomplikowany ale powinien ładnie działać. Otóż jeśli stała SW jest niższa niż MK wampira i wampir zużyje ostatni tymczasowy punkt SW, wykonuje test SW - jeśli mu się nie uda, traci stały punkt tej cechy. Test nie ma żadnych modyfikatorów - nawet, jeśli wampir wydał tenże ostatni punkt SW na coś bardzo szlachetnego, poczuje ogarniające go zniechęcenie i apatię. proponuję też, żeby wampir odzyskiwał tak utraconą SW w letargu.

Co do Nadwrażliwości to do ustalenia mamy:
-Zostawić "normalną" czy zmienić poziomy 2 i 3? Ja proponuję zmienić
-Koszt w PD - "klanowa" czy nie? Ja proponuję dać jej koszt "klanowej", zważywszy, że najpierw trzeba będzie podnieść Moc Krwi, to będzie i tak spory wydatek.
-Proponuję pierwszy poziom Nadwrażliwości dać za darmo na starcie.


______________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
28.01.2006 21:23

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza

"/>

Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
 0
Sorcia za długi niebyt...

Nadwrażliwość zmieniamy - ale wg. Twego oryginalnego pomysłu, czy moich propozycji? A dwa pozostałe punkty popieram... [Popatrz, jak potężne nam się młode wampirki zrobiły... Śmiertelni łowcy mogą im nafikać...]

Pomysł ze zmęczeniem jest świetny, choć zmieniłbym sytuację, w jakiej wykonuje się rzut. Może w sytuacji jakiejś porażki lub zbytniej stabilizacji? Byłoby to wtedy mocno arbitralne, ale lepiej oddawałoby ideę...

Z Furią się zgodzę - tyle, że gracz nie może mieć możliwości odejścia i zostawienia sprawy bez zakończenia - musi zrobić to, co nakazują jego mroczne żądze...

A co do Mocy Krwi - popieram.

APEL: Może ktoś inny, kto interesuje się wampirami, zadałby sobie trud przeczytania tej masy tekstu i wypowiedzenia się?


______________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
Skocz do:
Początek 1 2 3 4 Dalej Koniec  
Forum
 Pion Gier Fabularnych > World of Darkness
        Alternatywne wizje Świata Mroku