Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
     
Muve.pl Stawka większa niż życie
Trucizna
     (0|0)
Witaj, Rekrucie! Witamy serdecznie na naszym forum. Musisz się zarejestrować, by móc korzystać z forum. Jeżeli jesteś już zarejestrowany biegnij się zameldować!
Pseudonim Zapisz login
Hasło
   
Forum
 Pion Gier Fabularnych > Forum ogólne
        Pudełko mistrza gry, czyli dzielimy się sztuczkami
Pudełko mistrza gry, czyli dzielimy się sztuczkami
Autor Post
19.07.2014 14:32

Użytkownik jest offline Vanley von Hoffler
Starszy Szeregowy
Poborowy


Liczba postów: 55
Oferma batalionowa
 0
No więc jak w temacie, dzielimy się poradami i trikami jakie stosujemy w mistrzowaniu. Mogą tu być też rzeczy które uważacie za banały (nowym mistrzom gry na pewno się przyda a i może niektórzy starzy skorzystają). Ja zacznę.

Baza/dom
Dajemy graczom ,,drużynowy dom" może to być dosłownie dom na przykład posiadłość jednego z graczy, zdobyczny opuszczony fort, dom jednego ze znajomych npc któremu gracze pomogli. Może to być też bardziej przenośnia, np siedziba gildii, albo ukryta forteca tajnego zakonu którego częścią są gracze. Chodzi o to żeby gracze mieli ,,bezpieczną przystań", miejsce w którym mogą odpocząć, wyleczyć rany i składować wszystkie magiczne miecze i kolczugi, albo wiadra amunicji. Fajnym motywem który można w tym zawrzeć jest rozbudowa bazy, zapewnienie personelu, zaopatrzenia. Jeżeli dobrze to zrobisz gracze sami będą dawać Ci pomysły na przygody.
Plusy dla mistrza gry:
- możliwość odetchnięcia od głównego wątku fabularnego
- pomysły na przygody
Plusy dla graczy
- bezpieczna przystań w której mogą odpocząć
- większa immersja ze światem, gracze czuję się bardziej jego częścią



__________________________________________________
21.07.2014 13:53

Użytkownik jest offline Dzynex
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Liczba postów: 6
Kot
 0
Patent z bazą jest genialny, jeśli tylko założymy, że kryjówka graczy jest święta i nietykalna.

Presja
Ja podczas moich sesji, wymuszam presje czasu na graczach za pomocą najczęściej T-lightów. Zapalam takie przykładowo 3 świeczki, kładę na stole i w momencie rozpoczęcia sesji ostentacyjnie je zapalam. W czasie samej gry świeczki są przeze mnie gaszone ukradkiem kiedy gracze robią albo coś głupiego albo upłynął już jakiś czas od rozpoczęcia sesji. Ważne jest, żeby razem z momentem zgaszenia świeczki dać graczom pewną wskazówkę, że kończy im się np. czas. Mały przykład: Jeden z graczy zaraził się groźnym wirusem, póki co jest w porządku, ale z momentem gaśnięcia świeczki, źle się poczuł (dajemy ujemne modyfikatory), konsekwencją jest próba znalezienia lekarstwa. Po pewnym czasie gaśnie drugą świeczka i drużyna musi już swojego kamrata niemalże nieść. W tym momencie gracze zauważyli, ze stan ich kumpla zależy od ilości palących się t-lightów, a co za tym idzie wszyscy się spieszą, nie offtopują i patrzą się w tą jedną ostatnią dopalającą się świeczkę...


__________________________________________________
21.07.2014 20:00

Użytkownik jest offline ARTUT
Admirał
Dowództwo


Liczba postów: 4396
Stara Gwardia
 7
Fajne patenty...

Mój ulubiony trick to stopniowe ściszanie głosu tak by gracze zbliżyli swoje głowy by lepiej słyszeć... MG mówi cicho.... wręcz szepce... i nagle BUCH otwartymi dłońmi uderza w stół i ryczy przeraźliwie (z krzaków wtedy wyskakuje przeciwnik, rakieta uderza w myśliwiec itp). Efekt murowany... gracze dostają zawału :)


__________________________________________________
Artur "ARTUT" Machlowski | Redaktor Naczelny | Valkiria Network | www.valkiria.net

Jak już tu ktoś kiedyś wspomniał, wszyscy powiedzą co sądzą, pokłócą się, poobrażają, poprzepraszają a ARTUT i tak zrobi swoje...

21.07.2014 21:19

Użytkownik jest offline Vanley von Hoffler
Starszy Szeregowy
Poborowy


Założyciel tematu

Liczba postów: 55
Oferma batalionowa
 0
Powracanie niedokończonych wątków

Sprawdza się świetnie przy dłuższych kampaniach. Trik polega na tym żeby wychwycić i zapamiętać jakieś nieskończone lub ,,przegrane" przez graczy sytuacje, i wykorzystać je na nowo. Gracze rozbili kult chaosu w Altdorfie ale przez niedopatrzenie i zaniedbanie pozwolili żeby przywódca uciekł i zabrał ze sobą artefakt chaosu i księgę w której opisany jest potężny rytuał? Zgadnijcie kogo gracze spotkają za 20 sesji w Nuln. Poszli na układ (który śmierdział z kilometra przekrętem)z jakimś przemytnikiem który ich okradł i oszukał po czym zniknął? Niespodzianka za 15 sesji są zmuszeni znowu z nim współpracować. Trik ten pozwala odświeżyć to co działo się na kampanii, oraz dodaje smaczków i charakteru tym złym. gracze będą stawali na głowie żeby teraz kultysta im nie uciekł. Przemytnik może poczuć nagły ból gdy topór rozpłata mu czaszkę, a gracze będą mieli problem co teraz zrobić bo tylko on wiedział jak wwieść do miasta 4 armaty i skavena.


__________________________________________________
21.07.2014 21:52

Użytkownik jest offline Dzynex
Szeregowy
Służba Zasadnicza

Liczba postów: 6
Kot
 0
Podobne do poprzedniego sposobu jest zapisanie sobie na karteczce imion osób, którym gracze zaszli za skórę wykorzystanie tego przeciwko nim. Przykład: gracze zrobili sobie imprezkę w barze, a potem jeden z nich zgwałcił kelnerkę? Żaden problem, kiedy gracze będą potrzebowali informacji, to jestem w 100% przekonany, że w posiadaniu tej informacji akurat przypadkiem będzie jej ojciec/kochanek/mąż. Dzięki temu gracze zaczynają rozumieć, że cokolwiek robią, ingerują (jako zazwyczaj przybysze) w skomplikowaną siatkę zależności społecznych w danym mieście.


__________________________________________________
21.07.2014 23:15

Użytkownik jest offline Vanley von Hoffler
Starszy Szeregowy
Poborowy


Założyciel tematu

Liczba postów: 55
Oferma batalionowa
 0
Rozwinięcie twojego pomysłu też do użycia w długich kampaniach. Gracze ,,narażają" się jakiemuś wsiokowi który na oko nie jest im w stanie nic zrobić. Wsiok się denerwuje i poświęca resztę swojego życia na to żeby uprzykrzyć życie graczom. Jednak nie ma środków na to żeby zrobić coś dużego ani umiejętności żeby zabić graczy. Wynajmuje więc złodziejaszków żeby ukradli graczom sakiewki, wynajmuje tanią panię do towarzystwa aby uwiodła graczy (pani jest oczywiście chora na wstydliwą chorobę), przekupuje strażnika miejskiego żeby nie pomagał graczom. Ważne jest żeby to nie było nic dużego ale upierdliwego oraz żeby zostawiał głupie ślady że to on jednak miał na tyle szczęścia żeby go nigdy nie złapali.


__________________________________________________
23.07.2014 18:19

Użytkownik jest offline Krzyzan
Starszy Szeregowy
Poborowy


Liczba postów: 26
Żółtodziób
 0
Na pierwszym miejscu stawiałbym tutaj ogarnięcie mistrza gry, niż jakieś sztuczki lub zagrania, które może wykorzystać na sesji. On sam musi najlepiej orientować się w tym co się dzieje, co się już działo i... niech lepiej nie wie co się wydarzy. Pozwolę sobie wyrazić opinię, że najlepiej jest, kiedy MG dowiaduje się o wydarzeniach na sesji w tym samym czasie co gracze. Nie wie co jest w pokoju, dopóki go nie otworzą. Jeśli chodzi o notatki/zapiski to polecałbym branie map i czegoś, na czym są zapisane imiona NPC. Niefajnie, kiedy zapominamy jak się nazywał facet dający quest, prawda? Odnoszę też wrażenie, że dużo MG próbuje zrobić z sesji przedstawienie pt. "Zobaczcie jaką fajną przeprowadzam sesję". Wszyscy powinni się bawić, a nie tylko MG.

Do pudełka dla MG wrzuciłbym jego kreatywność i zdolność improwizacji. Wg mnie bez tej drugiej trudno przeprowadzić dobrą sesję. Tzn. można, ale po co? Po co tworzyć historię, skoro można ją przeżyć?


__________________________________________________
23.07.2014 21:14

Użytkownik jest offline Vanley von Hoffler
Starszy Szeregowy
Poborowy


Założyciel tematu

Liczba postów: 55
Oferma batalionowa
 0
Jeżeli z częścią twojego podejścia się zgadzam (kreatywność, improwizacje, ogarnięcie) tak do niektórych spraw podchodzę inaczej. Na sesje przygotowuje szkielet opowieści i rekwizyty, jeżeli wiem że gracze go dostaną (dużo lepiej taki np. list zrobić i nawet wydrukować jakąś czcionką przypominającą ręczne pismo niż powiedzieć ,,dostajecie list w którym jest napisane że wam śmierdzą stopy") Szkielet wygląda mniej więcej tak:
Gracze idąc traktem spotykają grupkę uchodźców która powie im że spierdalają przed kimś kto im rozjebał wioskę. Stoi za tym czarnoksiężnik siedzący w wierzy dzień drogi na północ od wioski. Po drodze gdzieś wpadną na mutanty przez niego stworzone. Jak gracze do tego dojdą ich sprawa. Inaczej robię jak szykuje typowo chodzenie po lochach. Wtedy trzeba się przygotować według mnie. Losowy labirynt rysowany razem z postępem graczy może wyjść chujowy.


__________________________________________________
24.07.2014 20:18

Użytkownik jest offline Krzyzan
Starszy Szeregowy
Poborowy


Liczba postów: 26
Żółtodziób
 0
Jeśli chodzi o losowy labirynt to zrozumiałem to jako metaforę, popraw mnie, jeśli się mylę ;) Dużo MG ma problem właśnie z improwizacją, prawdziwe kłopoty zaczynają się dziać, kiedy gracze zbaczają ze ścieżki. Czy jest coś fajniejszego, niż wyjść z ram i pójść tam, gdzie nikt się nie odważył? Oczywiście nie mam tu na myśli lochów ze smokami, lecz elementy świata, które generują się na bieżąco. Nie odbieram jednak nikomu przyjemności z gry, która jest objęta w pewne ramy. Ważne by MG i gracze się dobrze bawili.


__________________________________________________
Skocz do:
 
Forum
 Pion Gier Fabularnych > Forum ogólne
        Pudełko mistrza gry, czyli dzielimy się sztuczkami


Copyright © 1998-2017 Valkiria Network | Development by Damian Szymański Entertainment
kontakt z redakcją | formularz kontaktowy | nota prawna | bannery i logo | pomoc