Ten serwis używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz terminal może działać lepiej. Chcesz wiedzieć więcej?
Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
GOG.com
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Witaj, Rekrucie! Witamy serdecznie na naszym forum. Musisz się zarejestrować, by móc korzystać z forum. Jeżeli jesteś już zarejestrowany biegnij się zameldować!
Pseudonim Zapisz login
Hasło
   
Forum
 Pion Gier Fabularnych > Forum ogólne
        Gracze a mnogość podręczników
Początek 1 2 3 Dalej Koniec
Gracze a mnogość podręczników
Autor Post
04.05.2007 13:44

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Egzorcysta amator
Pytanie raczej do mistrzów gry: czy ograniczacie swoim graczom dostęp do podręczników? Jakie podręczniki można waszym zdaniem pozwolić graczom czytać, a jakie należy przed nimi ukryć? W uproszczeniu - ile powinien/może wiedzieć gracz, przystępując do gry?

Uważam, że gracz powinien poznać mechanikę gry, żeby móc stworzyć sobie postać taką, jaką chce, a nie taką, jaką wydawało mu się, że chce, ale wyszło zupełnie co innego. Powinien poznać też rozdział opisujący świat, zwłaszcza w systemach fantasy - powinien wiedzieć o świecie przynajmniej te podstawy, które zna każdy jego mieszkaniec, by nie odgrywać chcąc-nie chcąc przygłupa, postaci z amnezją lub teleportowanej z innego świata. mogą też w miarę spokojnie czytać wszelkie professionbooki, clanbooki i takie tam, choć lepiej, żeby ograniczyli się do tych, które bezpośrednio interesują ich postać. Głupio jest, kiedy drużynowy paker wie o mechanice więcej od inżyniera, bo temu drugiemu nie chciało się przeczytać dodatku.

Oczywiste jest, że gracze nie powinni mieć dostępu do gotowych scenariuszy, jeśli MG ma zamiar ich używać. Uważam też, że nie powinni mieć dostępu do bestiariusza. Wyjątek to bestiariusz do WFRP, gdzie przygotowano specjalną część dla graczy. Tę mogą przeczytać, będzie ciekawiej. Nie ma natomiast nic gorszego niż gracze, którzy na widok zupełnie nowego przeciwnika mówią: "Spoko, on ma słabą inicjatywę i jest podatny na atak żabami. Załatwimy go w jednej turze, zanim nas dopadnie".

Ogólnie uważam, że w optymalnej sytuacji gracze wiedzą o świecie gry tyle, co ich bohaterowie, więc mogą czytać dodatki zawierające wiedzę pokrywającą się z wiedzą ich postaci. W rzeczywistości trudno to osiągnąć, ale wiem, że metagaming kusi nawet najlepszych graczy.


__________________________________________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
04.05.2007 14:42

Użytkownik jest offline Mustafa
Kapitan
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 1597
Łowca socjalistów
Cytat
Ogólnie uważam, że w optymalnej sytuacji gracze wiedzą o świecie gry tyle, co ich bohaterowie, więc mogą czytać dodatki zawierające wiedzę pokrywającą się z wiedzą ich postaci. W rzeczywistości trudno to osiągnąć, ale wiem, że metagaming kusi nawet najlepszych graczy.


Tu się całkowicie zgodzę. Najlepiej kiedy gracz wie tyle co postać. Gorzej kiedy gra już którąś postacią z rzędu i ma większą wiedzę.
Oczywiście dobry gracz potrafi odegrać postać tak jak trzeba i nie przesadzać z jej wiedzą...


__________________________________________________
"Jak widać, pogonienie Mustafy ma wysoki priorytet"
04.05.2007 15:57

Użytkownik jest offline Ared
Starszy Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 74
Kłusownik
Hmm... w przypadku mojej ekipy, na ogół wygląda to tak:
Parę osób prowadzi jakiś system, jeden Młotka, drugi Neuroshime inny Zew Cthulhu
ogólnie każdy pilnuje swoich podręczników i nie wcina się w inne, a tym bardziej w szczegóły MG. A że każdy woli w sumie swojego systemu się pilnować to to też wolą sobie czytać na temat swoich niż do innych zaglądać:P

Nie wiem w sumie czy to dobrze, ale część świata co niektórych systemów już znają więc nie ma straszliwej potrzeby się zagłębiać w nie...

No i w sumie niczego więcej nie dodam do tematu... to co gracz powinien wiedzieć to kwestia jego doświadczenia w grach oraz tego jak bardzo chce sobie zepsuć zabawę czytając to czego nie powinien:)


__________________________________________________
Definicja Planu - Plan to coś co potem wygląda zupełnie inaczej.
Definicja Improwizacji - nowy lepszy Plan.
04.05.2007 16:27

Użytkownik jest offline dudziak
Pułkownik
Rezerwa


Liczba postów: 692
Łowca wampirów
Cytat
Cytat użytkownika: Armand de Morangias
Uważam też, że nie powinni mieć dostępu do bestiariusza. Wyjątek to bestiariusz do WFRP, gdzie przygotowano specjalną część dla graczy. Tę mogą przeczytać, będzie ciekawiej. Nie ma natomiast nic gorszego niż gracze, którzy na widok zupełnie nowego przeciwnika mówią: "Spoko, on ma słabą inicjatywę i jest podatny na atak żabami. Załatwimy go w jednej turze, zanim nas dopadnie".


Ogólnie rzecz biorąc racja, ale co jeśli gracz stworzył postać zaprawionego w bojach żołnierza, który nie jedno już widział i z niejednym stworem walczył? W końcu w trakcie wielu starć na podstawie doświadczenia odkryje silne i słabe punkty danego potwora. Weteran walk z Molochem, będzie wiedział która maszyna widzi w termowizji, a która ma czujnik ruchu. Kawalerzysta, który utłukł już niejedną bestię Chaosu, z własnego doświadczenia będzie wiedział gdzie ją razić. Dlatego jeśli już ograniczać to z głową.

Cytat
Ogólnie uważam, że w optymalnej sytuacji gracze wiedzą o świecie gry tyle, co ich bohaterowie, więc mogą czytać dodatki zawierające wiedzę pokrywającą się z wiedzą ich postaci. W rzeczywistości trudno to osiągnąć, ale wiem, że metagaming kusi nawet najlepszych graczy.


Szalenie trudno osiągnąć i chyba możliwe to jest dopiero przy pierwszej postaci. Bo jak można niby zapomnieć poprzednie sesje? Nie ma co się ciskać, wyrywać strony z podręczników i zamazywać zdania tuszem niczym na odtajnionych raportach o UFO. Dobry gracz oddzieli sam to co on wie, od tego co wie jego postać.


__________________________________________________
Baba diaboła wyonacyła, a św. Agnieszce obajwił się Lucyper. Groza i złoooo.
04.05.2007 16:37

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Założyciel tematu

Liczba postów: 3974
Egzorcysta amator
@ Dudziak: Oczywiście wiadomo, że Wiedźmin będzie umiał na pierwszy rzut oka odróżnić smoka od oszluzga, weteran walk z Molochem zna słabe punkty posczególnych maszyn itp. Miałem na myśli raczej sytuację, którą większość systemów zakłada na starcie, czyli postać nowicjusza. Młody wampir nie zna domyślnie hierarchii Spokrewnionych, początkujący badacz tajemnic w ZC nie powinien kojarzyć zbyt wielu faktów okultystycznych, a młody poszukiwacz przygód w D&D czy WFRP zazwyczaj nie odróżnia na pierwszy rzut oka goblina od snotlinga.

Zgadzam się też, że sytuacja, w której gracze wiedzą tylko tyle, co ich bohaterowie, jest de facto niemożliwa do osiągnięcia. Tym niemniej jest ona układem idealnym. W praktyce chodzi mi o to, że gracz, którego bohater w założeniu pierwszy raz bierze broń palną do ręki, nie powinien przekopywać się przez pięć dodatków typu "zbrojownia", ktoś, kto w DeDeki gra wojownikiem lepiej zrobi, jeśli daruje sobie czytanie dziesięciu dodatków o czarach i magicznych przedmiotach ("Spokojnie, chłopaki, ten efekt trzyma najwyżej 4 rundy, zdzierżymy!") itp. Oczywiście, nie da się kasować graczom pamięci i z każdą kolejną kampanią wiedza o świecie rośnie, ale póki jeszcze można, lepiej nie pozwalać graczom przeczytać za dużo. Z mojego doświadczenia, najczęściej to doceniają ;)

A co sądzicie o sytuacji, w której gracze nie czytają absolutnie nic, a całość wprowadzenia ich w świat należy do MG?

Ja osobiście mam z takimi sytuacjami złe doświadczenie. Uważam, że gracz powinien dość dokładnie wiedzieć, co potrafi jego postać, a to wymaga przynajmniej pobieżnego zapoznania się z mechaniką. Nie znoszę, kiedy na sesji zdarza się coś takiego:

G: To ja używam Dominacji i każę im wszystkim odejść stąd.
MG: Nie możesz...
G: Jak to? Mam dominację na trzy kropki, muszę umieć!
MG: Dominacja działa tylko na jeden cel jednocześnie.
G: Naprawdę? Cholera, myślałem, że to inaczej działa...

Teoretycznie MG może tłumaczyć każdemu graczowi, co kto w/g karty może, ale uważam, że lepiej jest, kiedy każdy gracz sam przeczyta - wiem z doświadczenia, że tak nabyta wiedza lepiej trzyma się głowy niż kilka zdań rzuconych przez MG.


__________________________________________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
07.05.2007 12:39

Użytkownik jest offline Nimsarn
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 29
Bimbrownik
Ogólnie jestem za nieograniczonym dostępem do podręczników przez graczy - kwestie scenariuszy pozostawiam bez komentarza.
A dlaczego tak, bo jak zauważyliście, trik z cenzurą działa tylko raz. Później przy następnych postaciach gracze po prostu wiedzą coraz więcej i nic na to MG nie poradzi.

Od kontroli wiedzy postaci jest właśnie MG i Karta postaci.
W jedną stronę MG musi stopować i ingerować w poczynania graczy, przesiewając ich wiedzę przez wiedzę postaci.
Przykład Wiedźmina z Int:1, który nie jednego stwora zabił i ma się na nich znać, do mnie nie przemawia, bo jeżeli ma Int:1, to stać go jedynie na: - Eeee tam panie, jak się rusza i nie ucieka to ja go pac! Kto by się wtem wszystkim rozeznał. Czyli Klikomora czy Bazyliszek to dla niego stwory jednakie, znane pod mianem bestia, ot, co.
W drugą stronę MG podpowiada graczom to, co postacie wiedzą, a gracze nie.
Na przykład nie do pomyślenia jest sytuacja, w której MG wymaga od gracza by znał każdą knajpę w mieście skoro jego postać żyje w takowym od urodzenia.

Reasumując
Gracze nigdy nie będą mieli takiej wiedzy jak ich postacie i na odwrót, szczęściem są takie cech jak wiedza lub inteligencja, które odpowiadają za tzw. wiedzę ogólną postaci.



__________________________________________________
07.05.2007 12:47

Użytkownik jest offline Wiewiór
Kontradmirał
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 2699
Egzorcysta amator
To ja tak. Co do tego, o czym mówiłeś przed chwilą, Armand, powiem, że faktycznie nieco wnerwiająca byłaby taka sytuacja, ale u mnie raczej się nie zdarza. Możliwe, że dlatego, iż jak już gdzieś pisałem, przedkładam storytelling nad kosterstwo i jeśli gracz dobrze coś wyjaśni, to granice w jakich zamyka nas mechanika mogą naturalnie zniknąć. A co do podstawowej wiedzy o świecie, to powiem taką historyjkę.

Dawno, dawno temu, wpadł mi i kumplowi od młotka i bitewniaka podręcznik do Wampira (Maskarady). Poczytaliśmy, przebrnęliśmy przez cholernię grubą księgę i megazajawieni pograliśmy parę jedynek, bo akurat nie było nikogo, kto chciałby jeszcze pograć w takim klimacie. W ten sposób obcykałem sobie mniej więcej realia i mechanikę Wampira. Na moim "ojczystym" osiedlu miałem drużynę do młotka. Jeden z graczy z chęcią zgodził się zagrać w Wampira, a ja wpadłem na iście szatański pomysł. Były to czasy dość już odległe (jakieś trzy, cztery lata temu), gdzie miałem nieco więcej czasu na bawienie się w RPG-i i porobiłem zakupy, posiedziałem nad mapą i innym stuffem, żeby sesja fajna wyszła. A haczyk polegał na tym, że kumpel grał świeżo stworzonym wampirem i nie miał zielonego pojęcia o świecie. Nie wiedział nawet, że jest wampirem (gracz wiedział, ale bohater nie :P). I wszystko poznawał empirycznie, bo wiedza, że jest nieumarły, to jedyne, co ów gracz miał w głowie. Nie zdawał sobie sprawy z żadnej Maskarady, czy Sabatu. Klany były dla niego takie same, nie wiedział, które rzeczy, jakie słyszał o wampirach są prawdziwe, a które nie. I wszytkiego dowiedział się, ale po odpowiednim czasie. Kartę postaci, de facto, stworzyliśmy z biegiem sesji. I całość wyszła superhipermega. Bo ja starałem się wymyślać ciekawe sesje, w których gracz mógł poznawać "nowy" świat, udekorowałem nawet mój pokój w ten sposób, że jak matka go zobaczyła, to poszła ze mną do psychologa :D Było fajnie, miło i przyjemnie (nie u psychologa, oczywiście :P)

No, ale takich graczy jest niewielu... Nie wymagał żadnej wiedzy o świecie, w ciemno zgodził się grać w nieznanym systemie. No i co najważniejsze, grał w Młotka, Wampira i Dzikie Pola, czyli właściwie wszystko, w co sam gram lub prowadzę. Ech, gdzież ta młodzież... :)


__________________________________________________
http://questforbest.pl/
07.05.2007 13:21

Użytkownik jest offline dudziak
Pułkownik
Rezerwa


Liczba postów: 692
Łowca wampirów

Cytat

A co sądzicie o sytuacji, w której gracze nie czytają absolutnie nic, a całość wprowadzenia ich w świat należy do MG?

Zależy jeszcze od systemu, np. w Zewie Cthulhu, gdy gracz jest zielony w temacie Mitów wyjdzie to także ciekawie. A świat jest nasz, więc nawet nie ma w co wprowadzać.

Cytat
Przykład Wiedźmina z Int:1, który nie jednego stwora zabił i ma się na nich znać, do mnie nie przemawia, bo jeżeli ma Int:1, to stać go jedynie na: - Eeee tam panie, jak się rusza i nie ucieka to ja go pac! Kto by się wtem wszystkim rozeznał. Czyli Klikomora czy Bazyliszek to dla niego stwory jednakie, znane pod mianem bestia, ot, co.


Tu się nie zgodzę, gość robi to przez całe życie. Owszem może być na tyle tępy, że nawet nie zapamięta nazw wszystkich potworów, ale na pewno będzie je rozpoznawał. Jeśli jakiś dresiarz całe życie naprawia samochody, to nie ma bata - zna się na nich bez błębnie. Podobnie wiedźmin z Int:1 bo to jego fach, praktykowany od dzieciństwa.



__________________________________________________
Baba diaboła wyonacyła, a św. Agnieszce obajwił się Lucyper. Groza i złoooo.
07.05.2007 14:39

Użytkownik jest offline Nimsarn
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 29
Bimbrownik
Cytat
Tu się nie zgodzę, gość robi to przez całe życie. Owszem może być na tyle tępy, że nawet nie zapamięta nazw wszystkich potworów, ale na pewno będzie je rozpoznawał. Jeśli jakiś dresiarz całe życie naprawia samochody, to nie ma bata - zna się na nich bez błębnie. Podobnie wiedźmin z Int:1 bo to jego fach, praktykowany od dzieciństwa.

Ha tu cię mam!
Problem nie w tym, że gość robi to całe życie i MUSI się na tym znać.
Ale w tym, że wiedźmin z Int:1 jest nieprawdopodobny (a taki na pewno znać się nie będzie) - ten fach wymaga po prostu pomyślunku.



__________________________________________________
07.05.2007 18:12

Użytkownik jest offline dudziak
Pułkownik
Rezerwa


Liczba postów: 692
Łowca wampirów
Cytat
Cytat użytkownika: Nimsarn
Cytat
Tu się nie zgodzę, gość robi to przez całe życie. Owszem może być na tyle tępy, że nawet nie zapamięta nazw wszystkich potworów, ale na pewno będzie je rozpoznawał. Jeśli jakiś dresiarz całe życie naprawia samochody, to nie ma bata - zna się na nich bez błębnie. Podobnie wiedźmin z Int:1 bo to jego fach, praktykowany od dzieciństwa.

Ha tu cię mam!
Problem nie w tym, że gość robi to całe życie i MUSI się na tym znać.
Ale w tym, że wiedźmin z Int:1 jest nieprawdopodobny (a taki na pewno znać się nie będzie) - ten fach wymaga po prostu pomyślunku.


Abstrahując nawet od wiedźmina z Int:1, bo taki szybko zginie, to trzeba spojrzeć szczerzej. Tępy najemnik walczący całe życie z Chaosem będzie wiedział, który ze zwierzoludzi boi się ognia, a który jest powolny. To po prostu elementarne sprawy, których nabywa się wraz z doświadczeniem.




__________________________________________________
Baba diaboła wyonacyła, a św. Agnieszce obajwił się Lucyper. Groza i złoooo.
07.05.2007 18:35

Użytkownik jest offline Wiewiór
Kontradmirał
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 2699
Egzorcysta amator
Zgadzam się z dudziakiem. Takie rzeczy nie są kwestią wiedzy, czy inteligencji, a doświadczenia i empirycznego doświadczania tych, hmm... zjawisk (?)


__________________________________________________
http://questforbest.pl/
07.05.2007 19:06

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Założyciel tematu

Liczba postów: 3974
Egzorcysta amator
Czy wyjdę na manczkina, powergamera i podręcznikowego faszystę, jeśli stwierdzę, że w/g zasad każdy wiedźmin ma minimum 2 Int. oraz umiejętność Wiedza(potwory) też na 2? Nie ma czegoś takiego, jak głupi wiedźmin. Tacy odpadają już na etapie "szkolenia". Zresztą, umiejętność rozpoznawania potworów nie jest jakoś wybitnie zależna od inteligencji. To jak ze znakami drogowymi - ten znaczy stop, ten zakaz skrętu w lewo. Tutaj podobnie: ten kształt oznacza smoka, takie ślady na ciele ofiery zostawia ghul. Kiedy zobaczysz smoka, atakuj tak i tak. Kiedy rozpoznasz ghula, tnij tak i tak. Naprawdę nie trzeba być wielkim inteligentem, żeby się tego wszystkiego nauczyć.

Cytat
Wiewiór:
przedkładam storytelling nad kosterstwo i jeśli gracz dobrze coś wyjaśni, to granice w jakich zamyka nas mechanika mogą naturalnie zniknąć.

Kostki kostkami, ale pewnych ram wyznaczonych przez mechanikę wolę się trzymać. Wracając do mojego przykładu, Dominacja była by zdecydowanie przegięta, gdyby działała na wiele osób równocześnie. A jeśli ustąpisz w takiej sprawie raz, będziesz musiał ustępować w przyszłości.

Wracając do tematu... :)

Cytat
dudziak:
np. w Zewie Cthulhu, gdy gracz jest zielony w temacie Mitów wyjdzie to także ciekawie. A świat jest nasz, więc nawet nie ma w co wprowadzać.

Też myślałem o Zewie, albo o Świecie Mroku - sytuacja taka, jak ją opisał Wiewiór.

Uważam, że im mniej gracze czytają dodatków, tym lepiej dla nich. Jako MG i recenzent czytam wszystko, co wychodzi do WoD. Muszę powiedzieć, że najlepiej wspominam sesje z czasów, kiedy cała ekipa znała tylko "podstawkę". Każdy miał wtedy własną wizję świata, każdy dodawał do niego jak najwięcej od siebie. Kiedy zaczęliśmy czytać dodatki, nasza wizja ucierpiała w starciu z oficjalną wykładnią. Nie zrezygnowaliśmy z niej, ale zrobiło się jakoś inaczej, sztywniej, nowych elementów nie wprowadzaliśmy już tak chętnie - i to nawet mimo to, że w dyskusjach wszyscy deklarowali sceptycyzm do podręcznikowej wersji.

Jeszcze jedna rzecz - jeśli gracz nie może powstrzymać się od czytania wszystkiego, co mu w ręce wpadnie, a następnie wykorzystywania tak zdobytej wiedzy w grze, należy naciskać na niego, żeby cały ten zasób wiedzy uwzględnił w statystykach postaci, jeśli chce z niego korzystać. Pozwala to na zachowanie pewnej równowagi - nie ma sytuacji, kiedy młody, niedoświadczony wojownik "odruchowo" dostosowuje taktykę do słabości przeciwnika, o których nie ma prawa wiedzieć.


__________________________________________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
08.05.2007 02:54

Użytkownik jest offline Brat_Draconius
Starszy Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 137
Pasożyt społeczny
En Taro Adun

Cóż ja mam to szczęście, że moi gracze jakoś potrafią 'wyłączyć' to co wie ich postać oraz to co wiedzą oni. Nie mam też zbytnich oporów by poczytali sobie coś czego teoretycznie nie powinni. Wszystko jest kwestią umowy i samozaparcia gracza. Fakt trudno jest się powstrzymać od metagry ale niektórzy potrafią. Jednak MG też powinien dotrzymywać swojej części umowy i nie stosować cały czas zagrań zmniejszających potencjał postaci. Wszak gramy w rpg by się dobrze bawić. Dlatego jeśli MG u którego bym grał non stop stosowałby taką taktykę to nie miałbym, żadnych hamulców przed oddaniem ciosu. Bo czym innym jest raz na jakiś czas postawienie graczy przed takim problemem, wiadomo czasem człowiek/wampir/wstawcie co tam chcecie wpakuje się w coś takiego ale ciągłe gnojenie(bo tym jest metagra w wykonaniu mg). To nie mój styl i zarówno ja jak moi gracze nie odczuwamy tego jako dobrej zabawy. Cały myk w tym by dojść z graczami do pewnej umowy. Tak naprawdę lwia większość problemów to właśnie kwasy interpersonalne oraz brak jasno ustalonych zasad co i jak.

Co do bestiariusza to akurat on nie stanowi zbytniego problemu, wystarczy lekka modyfikacja podręcznikowych potworków. Jednak prawdą jest, że gracze nie powinni czytać gotowych przygód/kampanii które mają grać. To tak jak z komentowaniem filmu który my znamy a ktoś ogląda pierwszy raz: niesmaczne, w złym tonie i ogólnie irytujące.

Kwestia znajomości mechaniki. Tutaj gracz powinien być obeznany, choćby po to by odciążyć nieco MG czy nie robić kardynalnych błędów.
Kwestia tego co wie o świecie w którym gra. Tutaj już należy ustalić to z grupą tak by wszyscy byli zadowoleni, choć generalnie pewne podstawy trzeba znać.

Jak już pisałem, wszytko jest kwestią umowy na lini mg - gracze. Jeśli jasno ustalimy co i jak to zwykle nie wychodzą jakieś wielkie zgrzyty. I tu nie chodzi o powergaming, turlactwo czy storytelling (zresztą każda z tych rzeczy sprowadzona do ekstremum jest chora) a zwyczajne powiedzenie: Słuchajcie to jak gramy?


__________________________________________________
Perceptor: Ultra Magnus. A cursory evaluation of Decpticon capabilities indicates a distinct tactical deficiency.
Ultra Magnus: In other words Perceptor?
Springer: We're out numbered.



08.05.2007 08:30

Użytkownik jest offline Nimsarn
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 29
Bimbrownik
Waszmościowie Dudziak i Wiewiór napisaliście:
Cytat
Tępy najemnik walczący całe życie z Chaosem będzie wiedział, który ze zwierzoludzi boi się ognia, a który jest powolny. To po prostu elementarne sprawy, których nabywa się wraz z doświadczeniem.

i
Cytat
Zgadzam się z dudziakiem. Takie rzeczy nie są kwestią wiedzy, czy inteligencji, a doświadczenia i empirycznego doświadczania tych, hmm... zjawisk (?)

Dla jasności.
Również się zgadzam, że w realnym świecie wiedza praktyczna jest zdobywana wprost proporcjonalnie do doświadczenia, ba często oba terminy stosuje się zamiennie.
Ale do odwzorowania tego mechanizmu w światach RPG jest mechanika a zgodnie z nią, jeśli gracz nie przeznaczy zdobytych punktów doświadczenia/wprawy na wzrost cechy/umiejętności odpowiedzialnej za wiedzę postaci to oznacza tyle, że ów najemnik nie zadał sobie nawet trudu, by te wszystkie fakty spamiętać i dla niego zwierzoludź pozostanie zwirzoludziem, którego trza przez łeb i chodu.

Kawalerze Armand de Morangias
Również jestem zwolennikiem podstawek, traktując materiały dodatkowe jako wiedzę opcjonalną. Chyba nauczyła mnie tego lektura 1ed młotka gdzie dla przykładu obraz Kiseleva zawarty w podstawce różnił się od tego zawartego w dodatku.
Z tego też powodu wkurza minie podejście niektórych wydawców, takich, co w podstawkach wprost piszą, że: manewry łucznicze ukażą się w najbliższym dodatku.., zasady tworzenia magicznych przedmiotów ukażą się...

Odnośnie znajomości mechaniki przez graczy.
Tutaj dużo zależy od stylu gry, niemniej uważam, że gracze i MG powinni zawsze umieć czytać karty postaci.



__________________________________________________
08.05.2007 11:18

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Założyciel tematu

Liczba postów: 3974
Egzorcysta amator
Cytat
Nimsarn:Również się zgadzam, że w realnym świecie wiedza praktyczna jest zdobywana wprost proporcjonalnie do doświadczenia, ba często oba terminy stosuje się zamiennie.
Ale do odwzorowania tego mechanizmu w światach RPG jest mechanika a zgodnie z nią, jeśli gracz nie przeznaczy zdobytych punktów doświadczenia/wprawy na wzrost cechy/umiejętności odpowiedzialnej za wiedzę postaci to oznacza tyle, że ów najemnik nie zadał sobie nawet trudu, by te wszystkie fakty spamiętać i dla niego zwierzoludź pozostanie zwirzoludziem, którego trza przez łeb i chodu.

Nie zgadzam się. Nie wszystko, co wie postać, musi mieć odzwierciedlenie w mechanice. Weźmy przykład z mojego ulubionego wampira. Standardowo zakłada się, że nowo stworzona postać wie o "regułach" wampiryzmu - słońce zabija, pić trzeba tak i tak często, częściej, jeśli korzystasz z nadludzkiej siły i innych zdolności, krzyż nie zrobi ci krzywdy, kołek spraliżuje itp. A przecież wampiry nie zaczynają gry z umiejętnością "Wiedza (wampiryzm)" czy pierwszą kropką Okultyzmu. Ta wiedza jest częścią ich doświadczenia. Inny przykład: w toku intrygi gracze odkrywają, że jeden ze starszych wampirów sprawujących kontrolę nad miastem ma jakiś mroczny sekret (np szpieguje dla wrogiej sekty). Dowiadują się tego w trakcie sesji i nie muszą wydawać PDków na umiejętność "Wiedza (lokalne spiski)", żeby z tej wiedzy korzystać.

Co do przykładu z wojownikiem, to empirycznie zdobyta wiedza o siłach i słabościach kilku rodzajów stworów Chaosu nie zasługuje na to, żeby odzwierciedlać ją osobną umiejętnością wiedzową. Podobnie porywacz zwłok nie ma wpisanej na karcie umiejętności "Wiedza, kiedy zmieniają się patrole i którędy najlepiej niepostrzeżenie wejść na cmentarz", ani "Wiedza, gdzie urzęduje najbliższy medyk/mag z apetytem na świeże trupki". Ba, nie ma nawet jednej, ogólnej umiejętności "Profesja: porywacz Zwłok", która by za te wszystkie aspekty odpowiadała. Nie wszystko, co dzieje się w świecie gry, musi mieć przełożenie na cechy postaci.

Cytat
Co do bestiariusza to akurat on nie stanowi zbytniego problemu, wystarczy lekka modyfikacja podręcznikowych potworków.

Modyfikowanie wszystkich potworków z bestiariusza nie zawsze rozwiązuje problem. Jeśli po prostu dokonam drobnych korekt w statsach (typu siła, szybkość, odporność), gracze nawet nie zauważą. Żeby zaskoczyć gracza znającego bestiariusz trzeba by dodawać jakieś specjalne cechy, wymuszające zmianę podejścia, a to może zaburzyć nie tylko równowagę gry, ale i spójność świata - gobliny nie powinny zionąć ogniem ;)
Zreszta, są różne bestiariusze. Weźmy taki nWoDowy "Antagonists", gdzie każdy opisany stwór to nie jakieś abstrakcyjne cechy i specjalne ataki, ale przede wszystkim gotowy pomysł na przygodę. Jeśli przeczytałem ten podręcznik i gram u mistrza, który też go czytał, od razu zgadnę, jeśli wykorzystuje jedną z takich istot jako narzędzie budowania intrygi. Nawet, jeśli uda mi się nie popsuć zabawy innym, sam nie będę miał wielkiej radochy z intrygi. Żeby tego uniknąć, mistrz musiałby zmienić rzeczonego stworka w takim stopniu, że właściwie oznaczałoby to stworzenie go de novo, czyli szkoda było w ogóle czytać ten bestiariusz.

Nimsarn: też bardzo nie lubię, kiedy dodatki "gryzą się" z podstawką lub między sobą. Pal licho, kiedy idzie o mechanikę, opcjonalne czy rozszerzone zasady - zawsze można wybrać najlepszy wariant. Gorzej, kiedy wizja świata jest znacząco niespójna, jak to często bywało w Młotku.

Co do znajomości mechaniki: ja generalnie bardzo mało korzystam z kości, ale lubię w decyzjach opierać się na karcie postaci, dzięki czemu nie wszystko zależy od mojego "widzimisię". W związku z tym chcę, żeby każdy z graczy zawarł na karcie to, co ma zamiar odgrywać. A do tego potrzebna jest podstawowa znajomość zasad. Minimum to przeczytanie opisu poszczególnych cech, umiejętności, atutów, Dyscyplin itp. posiadanych przez postać.

Pamiętam sytuację, kiedy prowadziłem Tuethan jedynkę w Exalted. Ona nie miała czasu ani ochoty czytać podręcznika, więc przy tworzeniu postaci służyłem za chodzącą encyklopedię. O ile jeszcze z podstawowymi, "naturalnymi" cechami postaci poszło gładko, to z nadprzyrodzonego potencjału swojej postaci nie umiała na sesji korzystać ni diabła, musiałem jej co chwila przypominać, że w tej sytuacji może skorzystać z takiej a takiej mocy. Ostatecznie doszło do paradoksalnej sytuacji, że właściwie grałem sam ze sobą, a Tuethan tylko wtrącała jakieś "wstawki klimatyczne" do zaproponowanych przeze mnie rozwiązań. Nie było fajnie.


__________________________________________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
Skocz do:
Początek 1 2 3 Dalej Koniec  
Forum
 Pion Gier Fabularnych > Forum ogólne
        Gracze a mnogość podręczników