Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
MSI FAN DAY Komputronik Poznań
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Witaj, Rekrucie! Witamy serdecznie na naszym forum. Musisz się zarejestrować, by móc korzystać z forum. Jeżeli jesteś już zarejestrowany biegnij się zameldować!
Pseudonim Zapisz login
Hasło
   
Forum
 Pion Gier Fabularnych > World of Darkness
        Alternatywne wizje Świata Mroku
Początek Wstecz 1 2 3 4 Koniec
Alternatywne wizje Świata Mroku
Autor Post
05.11.2007 03:14

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
Coś jak w "Królowej Potępionych", tylko w skali mikro? Mogłoby to działać jako przekleństwo konkretnego bloodline'u, ale nie wprowadziłbym tego jako ogólnej reguły dla wszystkich Spokrewnionych.


__________________________________________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
06.11.2007 02:01

Użytkownik jest offline plugav
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 559
Twardziel
trafiony - zatopiony; właśnie pani Rice mnie w tym miejscu zainspirowała;)


__________________________________________________
Walk with the Devil, avoid the light
Sleep all day, party all night


yesternight.pl
23.01.2008 12:08

Użytkownik jest offline Tuethan
Kapral
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 272
Żołdak
Ik! @.@' To straszny pomysł! Straszny, straszny, straszny i zły! Jak Holocaust. >.<
I co ze starą dobrą tradycją diabolizowania stwórcy? :P


__________________________________________________
Łatwiej obronić swoją cnotę przed mężczyznami, niż swoją opinię przed kobietami.
24.01.2008 00:43

Użytkownik jest offline Lixtetrax
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 60
Oferma batalionowa
No niee... jednak podjąłem decyzję o ostatecznym powstaniu nowej kampanii do WoD , której akcja rozegra się w.... PRL'u... Będzie ostro... jak skończe to opbublikuje :P

ŻEGNAJCIE TOWARZYSZE!


__________________________________________________
Canto alla vita...
05.02.2008 20:34

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
Ja zacząłem się zastanawiać nad możliwością poprowadzenia Wampira w mojej rodzinnej pipidówce - 10k mieszkańców z hakiem, 100 km od Szczecina, w okolicy lasy, jeziora i jeszcze dwa podobnej wielkości miasteczka w odległości 15-20 minut drogi samochodem. Na oko miejsce dla jednej małej koterii, a i tak trzeba cholernie uważać. Może być ciekawie.

EDIT: Plugav, czy masz coś przeciwko temu, żebym Twój pomysł z wampirami ginącymi po śmierci Stwórcy zaadaptował do bloodline'u, który chodzi mi po głowie? Jeśli wyjdzie z tego txt na V, to dostaniesz oficjalne podziękowania za inspirację ;)


__________________________________________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
05.02.2008 22:11

Użytkownik jest offline Brat_Draconius
Starszy Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 137
Mięso armatnie
En Taro Adun

Tego bloodline o którym sobie ładnie gadaliśmy czy jakiegoś innego?


__________________________________________________
Perceptor: Ultra Magnus. A cursory evaluation of Decpticon capabilities indicates a distinct tactical deficiency.
Ultra Magnus: In other words Perceptor?
Springer: We're out numbered.



06.02.2008 00:55

Użytkownik jest offline plugav
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Liczba postów: 559
Twardziel
@ Armand: nie ma sprawy;)

tymczasem podrzucam kolejny pomysł:
współczesność. wampiry muszą zabijać swoje ofiary. zawsze. i muszą pożywiać się bardzo często.
to znacznie utrudniałoby utrzymanie ich istnienia w tajemnicy, nieprawdaż?
gracze byliby zmuszeni do robienia BARDZO ZŁYCH RZECZY.
polowanie na ludzi, których policja nie będzie szukać (bezdomnych, narkomanów, prostytutki?). ukrywanie ciał (topienie, palenie, ćwiartowanie?). walka ze współtowarzyszami o pożywienie.
to mógłby być temat na dość męczącą psychicznie kampanię...


__________________________________________________
Walk with the Devil, avoid the light
Sleep all day, party all night


yesternight.pl
06.02.2008 10:48

Użytkownik jest offline Armand de Morangias
Komandor
Rezerwa


Liczba postów: 3974
Stara Gwardia
@Dracon: nie, nie ten, ale też w 3misiowych klimatach ;)

@Plugav: dzięki :)

A co do nowego pomysłu: rzeczywiście to by było bardzo męczące. Właściwie pożywianie się i związane z tym czynności pomocnicze kompletnie zdominowałyby grę.

Wampiry w tym wariancie stałyby się terytorialne w takim stopniu, że nawet wilkołaki wymiękają. No i nagle tereny obecnie uważane za najlepsze byłyby najgorszymi i vice versa - widzicie oczyma wyobraźni Księcia w slumsach i nowicjuszy głodujących w dzielnicy rozrywki? :)

No i z Człowieczeństwem byłaby ostra jazda. Jeśli je zostawić takie, jakie jest, to wampiry z wartością wyższą niż 2 będą ewenementem.


__________________________________________________
Not every Abyssal game needs to be a blood-soaked adventure of decadence, brutality and treachery, but it's certainly an option.
01.08.2008 14:45

Użytkownik jest offline Ufnal
Szeregowy
Służba Zasadnicza


Założyciel tematu

Liczba postów: 333
Żołdak
Ostatnio przemyśliwam sobie, czy można zrobić sensowny crossover Planescape z WoD, a jeśli tak, to na której z tych dwóch, całkowicie odmiennych, kosmologii się skupić? Wydaje mi się, że doszedłem do nawet niezłej idei, ale żeby ją wytłumaczyć, muszę zacząć od początku... [autor zakłada podstawową znajomośc settingu Planescape; w wypadku braku takowej - podręczniki można znalećć na planewalker.com]

Dawno, dawno, naprawdę dawno temu...

Świat Mroku był tylko kolejną Pierwszą Sferą Materialną, zamieszkaną właściwie wyłącznie przez ludzi i nie mającą własnego panteonu - różne ludy oddawały cześć bóstwom z Panteonu Olimpijskiego, Egipskiego, Nordyckiego i setki innych, obecnych w całym Wieloświecie. Oprócz tego jednak istniały trzy bóstwa unikalne dla Świata Mroku, wyznawane (pod różnymi imionami) przez wszystkie ludy - Trójca - Ziemia, Słońce i Księżyc - Gaja, Helios i Luna. Największym "ficzerem" tego świata był jednak fakt, że był on niemal całkowicie pozbawiony magii, poza tą nadawaną przez bóstwa i magicznych istot, poza tymi sprowadzonymi z "rodzinnych światów" poszczególnych bogów. Ta sytuacja właściwie całkowicie uzależniała śmiertelników od kaprysów ich boskich władców. Trójcy nie za bardzo się to podobało - zwłaszcza, że bóstwa "panteoniczne", jako bliższe ludzkości i bardziej zaborcze zagarniały większość wiary i potęgi. Do tego dochodziły regularne rajdy istot w rodzaju Tanar'ri czy Baatezu, pogrążajace ludzkość w jeszcze gorszych tarapatach.

Trójca nie zamierzała się temu jednak bezsilnie przyglądać. Zaczęła od stworzenia Atlantydy - wyspy położonej gdzieś wśród bezmiaru wód Atlantyku, ukrytej przed wzrokiem ludzi i bóstw, na której osadziła grupę ludzi przejawiajacych nadzwyczajną wrażliwość, intelekt i niechęć do bogów "panteonicznych". Tam Ziemia, Słońce i Księżyc nauczyli tych ludzi sztuki przemiany rzeczywistości poprzez wiarę, wolę i manipulację energiami świata, nazwaną później Magyą. Owi pierwsi uczniowie stali się później znani jako Wielcy Magowie.

Oprócz stworzenia Atlantydy, każde z bóstw Trójcy postanowiło stworzyć rasę istot, które mogłyby pomóc w walce z tyranią bogów. Ziemia zwróciła wzrok ku swym niezliczonym dzieciom - zwierzętom, dzikim, niebezpiecznym, pięknym i potężnym. Łącząc te cechy z ludzkim intelektem i wszechstronnością i obdarzając powstałe byty zdolnością wędrowania wśród duchów i kontaktowania się z nimi, stworzyła Zmiennokształtnych. Słońce, zafascynowane człowiekiem i jego śmiertelnością, nauczyło się przywracać do "życia" ciała swych zmarłych wyznawców, napełniając je swym boskim ogniem. Tak powstaly istoty zwane Mumiami lub Prometeanami. Wreszcie Księżyc, pełna współczucia dla ludzkich dusz wyrywanych z ciał i wysyłanych gdzieś ku przepastnym dziedzinom Zewnętrznych Planów zaczęła wyeywać najsilniejsze i najwięcej warte dusze z otchłani śmierci i przywracać je, częściowo już zmienione przez wpływ miejsc, w których znalazły się po śmierci, ciałom. Swoje dzieci nazwała Wampirami i dała im moc samodzielnego tworzenia następnych swojego rodzaju poprzez krew i wolę.

Na przełomie epok - jedni mówią, że za początków imperium rzymskiego, inni, że w czasie jego upadku - Trójca wypowiedziała wojnę starym bogom. Wraz z Wielkimi Magami, trzema stworzonymi przez siebie rasami i sojusznikami w postaci miejscowych duchów (z których niektóre narodziły sięw Świecie Mroku a inne przybyły ze Sfer Wewnętrznych), Rilmani i Faerie (Co ciekawe, bóstwom Fae bardzo spodobał się projekt oczyszczenia świata spod wpływu tych wszystkich bombastycznych ludzkich bożków) przepędziła "panteoniczne" bóstwa i większość ich sług ze Świata Mroku. Pomiędzy nim a planami Eterycznym i Astralnym powstała przestrzeń nazwana Umbrą, któa miała stać się domem dla ras Trójcy i zarazem barierą chroniącą przed interwencjami wrogów. Magia z Atlantydy (zniszczonej niestety w czasie walk) rozlała się na pozostałe kontynenty, Faerie w gruncie rzeczy robiły co chciały, Rilmani odeszli a Trójca, wyczerpana walką, usunęła się w cień.

Średniowiecze było więc czasem rozkwitu śmiertelników i potęgi Magyi. Jednak o ile bogowie zostali mniej-więcej wygnani ze Świata Mroku (dominującymi stały się religie monoteistyczne, lub, jak w przypadku Chrześcijaństwa, wyznajace Boga w Trzech Osobach... Coś to komuś przypomina?), o tyle demony, anioły i inne istoty ze Sfer Zewnętrznych, jak również byty żywiołów ze Sfer Wewnętrznych, zaczęły chętniej wpadać, niekoniecznie na herbatkę. Zakulisowe starcia z tymi istotami, prowadzone głównie przez Zmiennokształtnych, magów i faerie doprowadziły do niemal zupełnego zniknięcia tych ostatnich. Ogólnie rzecz biorąc jednak, nie było w sumie tak źle...

...aż do czasu, gdy ostatnia wredna sztuczka bogów dała o sobie znać. Otoczyli oni bowiem Świat Mroku barierami w sferze Eterycznej i Astralnej - tak, że z jednej strony światy snów, moce żywiołów i energie dobra i zła łaczące się z Pierwszymi Sferami poprzez Eteral zaczęły być dla ludzkości zamknięte, z drugiej zaś odcięto ją od sfer idei i wiary, do których dostęp dawał Astral. Poczynając od renesansu ludzkosć zaczęła stopniowo blaknąć, tracić wiarę w magię i w wyższy sens istnienia, do głosu doszła nauka, "racjonalizm" i tego typu głupoty. Osłabiło to potęgę Trójcy, przerzedziło szeregi Wampirów (mało która dusza wierzyła w coś na tyle silnie, by udać się do Sfer Zewnętrznych - co dopiero stamtąd wrócić!), Mumii (sztuka wzywania mocy Słońca do napełnienia ciałą zmarłego zanikła), Zmiennokształtnych (zarówno poprzez osłabienie Umbry jak i stopniowe tępienie zwierząt) i Magów (rzeczywistość stawała się "ustalona" i trudna do zmiany, coraz słabsza była też wiara w magyę).

Taki stan rzeczy utrzymywał się aż do XX wieku. Wtedy to bariery zaczęły slabnąć (czy to pod wpływem zakumulowanej, niewykorzystywanej wiary, okrucieństwa i skali wojen światowych czy intryg istot nadnaturalnych z tych czy innych światów). Magya wzrosła w siłę, w ludziach odnowiła się wiara w rzeczy niezwykłe (od zjawisk paranormalnych, teorii sposkowych i UFO po New Age i neopogan). Z jednej strony wzmocniło to Trójcę i jej sługi - z drugiej ułatwiło też przenikanie do Świata Mroku mieszkańców Sfer Zewnętrznych i powrót wyznawców dawnych bogów. Obecny świat znajduje się w stanie chwiejnej równowagi - jeśli zapory wokół niego staną się zbyt mocne, straci on swoją "duszę" i wiarę w cuda, opadając na dno szarego, bezproduktywnego racjonalizmu, jakiego nie osiągnął nawet w XIX wieku. Z drugiej zaś strony zniszczenie barier doprowadzi do powrotu dawnych bóstw - a tego ludzkość może nie wytrzymać.


Ogólna koncepcja settingu i jego feeling to właśnie balansowanie na krawędzi noża, niepewnośc jutra, łączenie sprzeczności i kontrastów, okazjonalne wycieczki w miejsca dziwaczne i niesamowite (Umbra i inne Plany) i kontakty z bytami poza ludzkim zrozumieniem (Nawet typowy fantastyczny Elf może być dla współczesnego człowieka istotą zagadkową i enigmatyczną - co dopiero Tanar'ri, Slaadi, Rilmani, Baatezu, Devy, Dżinny i inne istoty rodem z najodleglejszych Sfer...)


Jeśli kogokolwiek ta idea zainteresuje - dajcie znać, rozwinę temat (konkretnie skrobnę jak wg mnie przedstawiałaby się gra poszczególnymi rasami tego crossoverowego uniwersum tudzież o szczegółach świata). Jeśli ktoś ma własne pomysły - niech wali. A jeśli to co tu napisałem to po prostu kupa bzdur gorsza od najbardziej lamerskich fanficków i nie ma żadnego sensu - no cóż, też dajcie znać :D


__________________________________________________
On and on the rain will fall like tears from a star
On and on the rain will say how fragile we are
Skocz do:
Początek Wstecz 1 2 3 4 Koniec  
Forum
 Pion Gier Fabularnych > World of Darkness
        Alternatywne wizje Świata Mroku