Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Nordstjern: Gwiazda Północy - zapowiedź
Zwiastun kampanii, która ukaże się w ramach gazetki wydawanej przez serwis wfrp.pl.
 24-09-2004, 17:44
 Xaplan
 2252 x przeczytano

Ród wymiera, umiera człowiek, przemijają dobra i złoto.
Dobre imię nie umiera nigdy, zdobyte dobrym czynem.
Ród wymiera, umiera człowiek, przemijają dobra i złoto,
wiem o jednym, co nie ginie, sława po naszej śmierci!

Hávamál

Spis treści
Informacje o gazetce wfrp.pl

Klimat, polityka, ludność
Wiara, język, wojna
Bohaterowie graczy
Szaman, bestiariusz
Klimat
Przygody
Przygody cd.

Zredagował: SDek

Dalej...

Norska #2

Norska
To kraina położna na północ od Imperium. Jej góry porośnięte są lasami, a przez większą część roku okrywa je śnieg. Jest ona jedyną, wysuniętą na północ krainą, zamieszkaną przez ludzi, którzy w oczach mieszkańców południa, uchodzą za okrutnych barbarzyńców.

Głównym powodem, dla którego ludność ta jest dziś taka, jest bezpośrednie sąsiedztwo Północnego Pustkowia Chaosu i krainy Trolli. Częste odpieranie napaści uczyniły z mieszkańców Norski ludzi twardych, walecznych i odważnych. Swą odwagą wykazali się już nieraz odpierając ataki ze wschodu.

Mimo wielkich różnic kulturowych, jakie można zauważyć porównując Norsmenów z mieszkańcami Imperium nie można odmówić im wspólnego pochodzenia. Udowodnili to, kiedy wsparli ludy Kislevu podczas jednej z ostatnich napaści Chaosu (400 lat temu).

Dziś są ludźmi, którzy ciężko pracują aby móc prowadzić w miarę spokojne życie i mimo wewnętrznych podziałów potrafią się zjednoczyć, kiedy pojawi się wspólny wróg. Ich stosunki z krasnoludami (drugą co do populacji rasą w Norsce) na przestrzeni ostatnich lat nieco się ochłodziły (winę za to jak zawsze ponosi ludzka chciwość), ale nadal niektóre rody długobrodych utrzymują współpracę z ludźmi.

Klimat
Klimat Norski to typowy dla północnych krain klimat zimny. Przez większą część roku pada śnieg, a w porach cieplejszych, (dwie deszczowe i pomiędzy nimi letnia) zazwyczaj pada deszcz. Zimą, nad wyraz często pada śnieg i wieje mroźny wiatr z północy, który Norsmeni nazywają Kaldpuch (zimny dech). Reszta roku pozostaje wilgotna (deszczowa wiosna i jesień). W trakcie jednomiesięcznego lata temperatury nie przekraczają 25˚ C, natomiast w zimie na południu zazwyczaj -25˚, a im dalej na północ, tym zimniej.

Polityka
Stosunki pomiędzy ludami Norski są bardzo różne. Od wielkich przyjaźni, po wielkie nienawiści. Norska jest obecnie podzielona na pięć dużych stref wpływów, które rozciągają się pomiędzy miastami, a granice często są granicami naturalnymi - wyznaczanymi przez lasy, lub pasma górskie.
W obecnych czasach największym i najbardziej szanowanym rodem jest ród Ulfa Thrara. Ich siedzibą jest Alvdal, a władza rozciąga się od Bondemitt, po Sveg. Jarl Ulf ma na służbie wielu oddanych wojowników, którzy często wypływają na wyprawy w jego imieniu. Ród ten jest jednocześnie najstarszym rodem w Norsce (stąd częściowo wynika tak wielki szacunek), więc władza, którą posiadają jest w pełni akceptowana przez wszystkie inne rody. Bogactwo rodu wynika również z ogromnego poczucia więzi (u innych rodzin bywa z tym różnie) a także z posiadania kopalń w górach Żelaznych i Długich. Duże dochody przynoszą też cztery duże porty nad morzem Środkowym – Sveg, Ringebu, Norgskjab i Krevik.

Ludność
Norsmeni, to ludzie, którzy na co dzień ciężko pracują a na dodatek żyją w ciągłym niebezpieczeństwie napaściami swych ludzkich wrogów lub sług Chaosu. To uczyniło z nich spowodowało, że są twardzi i odporni, a wartości takie jak braterstwo, współpraca i honor zakorzenione są w ich duszach bardzo głęboko. Wiele razy mieli do czynienia ze złem jakie są w stanie wyrządzić ludzie swą nieuczciwością, dlatego dziś postępują uczciwie wobec innych. Mimo wszystko zdarzają się pośród nich jednostki, które nie są wierne tradycjom i bardziej przypominają Bretońską szlachtę, niż uczciwych Norsmenów, lub Kislevitów.

Dalej...
Spis treści


Norska #3

Wiara
Dla mieszkańców północy istnieje jeden panteon bóstw, do którego należą młodzi bogowie, czyli ci, którzy dziś czuwają nad mieszkańcami północy. Według legend młodzi bogowie pomogli ludziom odeprzeć napaść Chaosu sprzed 250 lat.

Allfar
Ojciec bogów, władca wszystkich. To on ponoć przybył z serca gór i pomógł ludziom w walce z Chaosem. Jest neutralnym bogiem władzy, myśli i wojny. Dla ludzi to wszechojciec, stały opiekun i pomocnik. Jest w stanie natchnąć dobrą myślą, pomóc w potrzebie i bardzo dokładnie słucha próśb. Jego wyznawcy są wszędzie w Norsce - Jest bogiem wszystkich ludzi. Często przedstawiany jest ze swym mieczem – Nordorkan, Stjernskjold – gwiezdną tarczą, dosiadając Vindevenn – wietrznego przyjaciela, konia.

Ondavann
Właściwie to nie wiadomo skąd jest i po co przybył, jednak wiadomo co czyni. Jest złym półbogiem, który wprowadza zamęt. Jego głównym celem jest osiągnięcie władzy i nie cofnie się przed niczym, aby osiągnąć swój cel. Od wielu lat jest stałym sprzymierzeńcem Chaosu. Czasem też przybiera ludzką postać i staje się na pewien czas człowiekiem. Wtedy stara się wywoływać waśnie i kłótnie pomiędzy ludźmi.

Język
Język, którym posługują się mieszkańcy Norski nazwany został przez ludzi z Imperium Norskpielem, czyli mową Norski. Mimo wielu lat rozłąki nadal osoba posługująca się Reikspielem jest w stanie porozumieć się ze zrozumieniem z osobą, która zna Norskpiel. Język ten pochodzi z jednej rodziny i podobnie jak w naszym świecie Polak dogada się z Rosjaninem, tak Norsmen z mieszkańcem Imperium.

Niestety gorzej jest z pisaniem runów. Zdolność do korzystania z norskiego alfabetu (Futhark) posiadło niewiele osób. Poza niektórymi kupcami, kapłanami, szamanami i starszymi władcami runy są nie do odczytania dla większości ludzi. Poniekąd dzięki nieznajomości runów w społeczeństwie dużą popularność zyskali sobie pisarze run – w każdym szanującym się dworze jest taki pisarz, który ryje runy w drewnie lub kamieniach. Wielu władców bardzo chętnie opłaci pisarzy run, jeśli ci opiszą ich chwalebne czyny na kamieniach runicznych.

Wojna
Norsmeni, to lud bardzo wojowniczy. Na co dzień stykają się z wieloma niebezpieczeństwami, dlatego musieli nauczyć i przyzwyczaić się do walki. Dziś korzystają ze swych umiejętności walcząc między sobą, lub napadając na inne ludy (choćby Kislevitów) w swych wyprawach łupieżczych.

Mimo swej legendarnej furii, ludzie z północy potrafią walczyć wspólnie. Są ze sobą dobrze zgrani, a ich ataki są bardzo dobrze wymierzone, które najczęściej przeprowadzają z zaskoczenia. Dzięki temu są w stanie pokonać wroga, nim ten zdąży zorientować się w sytuacji. Na przewagę Norsmenów wpływa także przerażenie i strach, jaki wywołują u swych ofiar. Widok grupy ogromnych wojów, którzy biegnąc w dzikim szale krzyczą i wymachują toporami paraliżuje przeciwnika – dlatego ludność Kislevu, czy Imperium staje się właściwie bezbronna.
Najczęściej można spotkać niewielkie grupy wojowników, liczące nie więcej niż piętnastu walczących. Grupom takim łatwiej jest napadać i wycofywać się w razie potrzeby. Takiej ilości ludzi łatwiej też ukryć się przed wrogiem.

Walka jest dla Norsmenów przyjemnością. Kochają walczyć i pojedynkować się. Dlatego już od najmłodszych lat uczą się władania włóczniami, mieczami, toporami oraz strzelania z łuków.

Dalej...
Spis treści


Norska #4

Bohaterowie graczy - postaci

Postaci stworzone przez graczy, to Norsmeni, którzy niedawno ukończyli 25 lat życia. Większość z nich pochodzi z Mory, lub jej okolic. Na co dzień zajmują się podobnie do innych ludzi pracami w osadzie – niektórzy są drwalami, inny rybakami, jeszcze inni pomagają przy budowie domów, czy polują na zwierzęta w okolicznych lasach.

Jednak mimo swego codziennego życia ciąży na nich przysięga, którą złożyli ich rodzice, lub oni sami w przeszłości. Wedle tej przysięgi będą bronili jarla i jego potomków swym własnym życiem.

Dla Norsmenów dane słowo jest święte, a karą za złamanie go jest wygnanie, lub nawet śmierć. Właśnie ta przysięga, która została niegdyś złożona czyni z nich najwierniejszych wojowników wodza.

Bycie drużynnikiem pozwala im rozwijać swoje ambicje – mogą stać się prawdziwymi bohaterami. Ten wysoki status społeczny (są zaraz za władcą i jego rodziną na drabinie społecznej) zapewnia ogromny szacunek i ułatwia kontakty z ludźmi.

Mimo tego wyróżnienia wielu z nich nie jest szczęśliwych z życia, gdyż cały czas istnieje możliwość, ze zostaną wezwani władcę do wykonania jego „tajnej misji”, lub „nie cierpiącego zwłoki zadania”.

Brak jakiegokolwiek życia poza życiem dworu rekompensują sobie wygodami, dużymi udziałami w łupach po powrocie z wyprawy i możliwością zapisania się na długie lata w pamięci ludzi.

Thor Bergson den Krigerske (wojowniczy)
Neutralny (choć czasem bywa Zły)
22 lata, 182 cm, 80 kg
Profesje: Gladiator, Młodzik

CharakterystykaSzWWUSSWtŻwIAZrCpIntOpSwOgd
Podstawowa43830437341332833363226
Rozwoju+10*+10+1+2*+10*+1+10*
Obecna458304410441332833463226

* - już rozwinięte - profesja gladiatora

Umiejętności: Jeździectwo, Bystry wzrok, Rozbrajanie, Uniki, Silny cios, Celny cios, Szczęście, Specjalna broń – dwuręczna, czekan , miecz
Ekwipunek: Skórzany kaftan, Spodnie z materiału (len), Skórzane buty, Tarcza, Miecz, Czekan , 10 Norskich Koron (20 Złotych Koron)

Thor, to człowiek, który wręcz kocha walkę i kiedy tylko ma okazję, walczy. Robi to dla popisywania się, dla zabawy, dla utrzymania sprawności fizycznej, często też walczy dla pieniędzy (choć ogólnie obowiązujące zasady zakazują walki za pieniądze). Jest przy tym bardzo pogodnym człowiekiem i choć często widzi śmierć, to nie boi się jej spojrzeć w twarz i uśmiechnąć się.

Od małego mieszkał w Morze, jego ojciec jest bogatym drużynnikiem, matka skromną i mądrą kobietą, która dogląda domostwa. Dziś nadal żyje blisko nich i czasem wybiera się z ojcem na wyprawy łupieżcze, lub na thing. Marzeniem ojca było, aby jego potomek służył jarlowi i dziś marzenie to udaje mu się urzeczywistnić.

Jego przydomek przylgnął do niego już za młodu – Thor od zawsze lubił walczyć i miał predyspozycje do machania mieczem. Dodając do tego jego wieczne szczęście (które przeklinają jego wrogowie) można wróżyć mu długie życie, jednak ciąży na nim obietnica złożona przez ojca, związana z jego życiem do końca. Thor wie, że jarl posyła swoich wojowników do walki, bardzo często na pewną śmierć i mimo, że ostatnio coraz mniej jest chętnych do śmierci na rozkaz władcy, ten nadal będzie posyłał swoich wojowników tam, gdzie uzna za stosowne (nie zawsze przemyślane).

Mimo wielkiego zobowiązania, jakie złożył za niego ojciec nie ma do nikogo pretensji o wygląd swojego życia. Jest pogodny, zadowolony i pewnie pogodził się z faktem, że prędzej czy później przyjdzie mu umrzeć za władcę a im większej sławy wróg go pokona, tym lepiej dla niego. Jedynym momentem, kiedy się zapomina i żali przyjaciołom są biesiady, na których zbyt dużo wypije.

Odgrywanie go nie powinno sprawiać trudności. Jest młody, bitny, w jego zachowaniu widać młodzieńczy zapał i brawurę. Jest doskonałym wojownikiem i do perfekcji opanował walkę mieczem, dlatego mało który wróg uniknie jego ciosu. Pamiętaj o tym, gdyż Thor nie omija żadnej okazji do walki, jest w tym trochę podobny do krasnoludzkich Zabójców Trolli, choć on nie szuka śmierci. Thor raczej szuka nowych wyzwań, których podjęcie nigdy nie jest przemyślane, ale dalej to już kwestia szczęścia.


Dalej...
Spis treści


Norska #5

Szaman
Szamani są dla Norsmenów symbolem obecnej pośród nich matki Natury. Dla wielu mieszkańców północy pochodzenie szamanów i ich działalność są zagadkowe, dlatego też mało kto im prawdziwie ufa. Ludzie ci są posłańcami Natury, znają jej moce i potrafią je wykorzystywać do odpowiednich celów. Umieją jako jedyni podróżować do świata duchów, aby skorzystać z ich rad, potrafią leczyć, przewidywać przyszłość, odczytywać niezrozumiałe dla ludzi znaki. Każdy szaman posiada rozległą wiedzę, dlatego jarlowie często szukają u nich cennych porad.

Bestiariusz
Norska zamieszkana jest przez wiele istot, które dla mieszkańców południa byłyby wielkim niebezpieczeństwem. Jednakże Norsmeni przez wiele lat przyzwyczaili się do tych istot i dziś „współżyją” z nimi. Nie dokonywałem podziału na różne grupy, gdyż istot tych jest niewiele i nietrudno się w poniższym bestiariuszu odnaleźć.

Giganci z Norski
Grupa tych istot liczy sobie wiele różnych stworzeń, które zazwyczaj budową przypominają istoty humanoidalne (czyli mają jedną głowę, parę rąk i nóg). Pośród nich nie występują takie, którym brakowałoby od urodzenia którejś części ciała (oka, ręki). Rzadkością na północy są także te u których występuje większa niż u typowego humanoida ilość kończyn.

Znakomita większość z nich żyje w górach takich, jak Ildfjells, Langefjells i Nattefjells. Część można spotkać także w Hoyfjells. Pomimo podobieństwa do ludzi, giganci nie żyją razem (choć zdarzają się wyjątki) i raczej nie przepadają za towarzystwem. Dla podróżników są ogromnym niebezpieczeństwem i mimo swojej głupoty – bardzo trudnym do pokonania przeciwnikiem w walce.

Wielu z nich zamieszkuje jaskinie, których w górach jest pełno i jeśli już znajdzie się grupa gigantów mieszkająca razem, to istoty te dzielą się swoimi obowiązkami, podobnie do ludzi (jedni zajmują się polowaniem w czasie, kiedy inni opiekują się domostwem).

Giganci z natury nie są istotami złymi i jeśli ktoś podejmie się próby rozmowy z nimi to przed śmiercią może dowiedzieć się kilku prostych, acz interesujących rzeczy. Czasem też może udać się uniknąć śmierci, jeśli pierwszy cios chybi, a rozmówca jakimś cudem zainteresuje giganta. Należy jednak pamiętać, że rozmowa z gigantem, to nie rozmowa z szamanem, a wiedza olbrzyma jest bardzo ograniczona i jeśli czegoś nie wie, na pewno uzna to za coś złego i skierowanego przeciw niemu.

Legendarne znaczenie gigantów jest ogromne. Według najstarszych opowieści istoty te przybyły kilkaset lat temu sprowadzone przez Ondavanna – mąciciela i kusiciela, który w zamian za pokonanie rasy ludzkiej obiecał im dożywotnie bogactwa i jedzenie. Zwiedzieni i rozgoryczeni oszustwem giganci faktycznie napadali na ludzi, aby przetrwać w górach zanim się jeszcze przystosowali do nowych warunków.

Dziś nadal żyje ich wielu w górach Norski, dlatego ta często nazywana jest na południu Krainą Olbrzymów.

Budowa ciała: Istoty te można przyrównać do człowieka, choć są od niego od dwóch do czterech razy większe – mierzą od 3, do 6 metrów wzrostu. Giganci poruszają się powoli, są ospali i ociężali, dlatego łatwo im umknąć. Zazwyczaj odziani są w futra i skóry, a ich ulubioną bronią są wyciosane w drewnie maczugi. Mają długie brody i włosy oraz grubszą od ludzi skórę (1PP na całym ciele).
Charakter: Dobry, Neutralny, Zły
Cechy psychologiczne: Wywołują strach w istotach poniżej 2 metrów wzrostu oraz furię w ludziach z północy. Są podatne na głupotę.
Zasady specjalne: Są istotami bardzo silnymi, zdolnymi do rzutu głazami, dużymi kawałkami drewna. Zasięg rzutu wynosi 5 metrów za każdy punkt Siły. Celny atak giganta oznacza obrażenia równe jego Sile + k6.
Charakterystyka podstawowa:
SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
 450355+5+11+202+253020-152015

Podana charakterystyka dotyczy giganta mierzącego od 3, do 4 metrów wzrostu. W budowie tych istot występują zasadnicze różnice, dlatego przy większości charakterystyk pojawiają się znaczki + i -, które oznaczają, że cecha ta wzrasta o 1 punkt za każdy 1 metr wzrostu giganta a Inteligencja spada o 2 punkty.

Legendy o Lodowych Gigantach
Według podań Norsmenów giganci, to nie tylko istoty, które przypominają ludzi. Zaliczono do nich też istoty, które w Imperium byłyby golemami. Lodowe golemy (lub Lodowi Giganci), do istoty, które występują bardzo rzadko i tylko niektórzy mieli okazję napotkać jey w swoim życiu. Liczą zazwyczaj około 3-4 metrów a ich ciało przypomina ciało giganta, które pokryte jest szronem.

Lodowe golemy są istotami ożywieńczymi, w których ciele zaklęto żywiołaka wody. Nie posiadają swojej własnej świadomości i mogą podejmować działania tylko wtedy, kiedy ich stwórca wydaje im rozkazy.

Aby pokonać taką istotę należy zniszczyć jej fizyczną powłokę, lub uwolnić z niej żywiołaka wody. Im potężniejszy żywiołak tym potężniejszym zaklęciem uwięziono go w ciele giganta i tym trudniej będzie go uwolnić, lub pokonać w walce (wraz z wzrostem jego cech proporcjonalnie rosną cechy golema).

Pochodzenie tych golemów jest zagadkowe i choć wielu Norsmenów tłumaczy sobie ich istnienie pochodzeniem boskim, to prawda leży trochę gdzie indziej. Ich stwórcami są ludzie, czasem nawet szamani, którzy potrafią porozumieć się z duchami różnych istot i przekonać je do zamieszkania w jakimś ciele. Aby jednak powstał taki golem należy przekonać, lub zmusić żywiołaka wody (inne żywioły nie konserwują ciała), aby zamieszkał w danym ciele.

Powodem, dla którego warto mieć pod kontrolą taką istotę jest przede wszystkim jego wartość bojowa. Golem taki nie czuje bólu i jest wręcz wojownikiem doskonałym. Trudno go pokonać a jeśli już się to uda, osoba która go kontroluje sama nie odczuwa żadnych strat.

SzWWUSSWtŻwIAZrCPIntOpSWOgd
 4+50+35+5+5+11+20+2+25+30+2015+20+15

Podane wartości odnoszą się do golema mierzącego od 3, do 4 metrów wzrostu, „zamieszkanego” przez żywiołaka, który ma wielkość „1”. Znaczek +, oznacza, że cecha ta wzrasta o 1 punkt za każdy 1 metr wzrostu giganta, w którego ciele zaklęty jest żywiołak. Natomiast za każde 3 punkty wielkości żywiołaka należy dodać odpowiednio po 1, lub 10 punktów do wszystkich cech, poza Żw, której dodaje się 3 punkty.


Dalej...
Spis treści


Norska #6

Klimat Norski
Przez kilka ostatnich godzin wasz drakkar pływał niedaleko wejścia do zatoki. Morze było zbyt niespokojne, by spróbować wejść w zatokę i nawet najbardziej doświadczeni żeglarze nie podjęliby się próby wpłynięcia pomiędzy wrota Skjæregrind. Mija kolejna godzina, morze powoli się uspokaja, wiatr cichnie, deszcz przestaje padać. Jednak wy nadal nie wpływacie do zatoki, znacie dobrze tutejsze wody i wiecie, że w porze jesiennej stają się one bardzo zdradliwe. Często to tylko kwestia chwili i na morzu potrafi rozpętać się prawdziwe piekło.

Norska jest bardzo wymagającą krainą. Nie tylko od żyjących tam ludzi, ale także i od prowadzącego, który chce przenieść bohaterów na północ. Wymaga od niego wiele skupienia, maksymalnego wczucia się i odpowiednich przygotowań do sesji. Najważniejsze jednak jest to, aby prowadzący miał swoją własną wizję Norski, aby wiedział co ta kraina ma w sobie, że jest taka magiczna i niepowtarzalna.

Góry jak zwykle otoczone wokół szczytów nieprzejrzaną warstwą chmur. Porastające je lasy co kilka chwil ukrywają się pod grubą warstwą mgły. Po każdym deszczu parują, tworząc nowe chmury, zasłaniając skaliste ściany.

Głównym elementem krajobrazu Norski są góry i lasy. To o nich będziesz MG wspominał najczęściej prowadząc sesje na północy i to do nich musisz się przyzwyczaić już na początku. Popatrz na mapę Norski – cała kraina poprzecinana jest pasmami górskimi, które porastają głębokie, iglaste lasy.

Nie wychodź po zmroku do tego lasu. Kilku już tak zrobiło i osierocili wiele dzieci, osamotnili wiele kobiet. Postradali głupcy życia, bo byli zbyt odważni. Dobrze ci radzę, zostań w osadzie, wyruszysz o poranku.

Patrząc na lasy Starego Świata (szczególnie Imperium) można odnieść wrażenie, że istnieją one tylko po to, aby skrywać biednych morderców, złodziei, gobliny, przeklętych czarodziejów, którzy praktykują w nich nekromancję, czy demonologię przez dzikimi, nieposkromionymi awanturnikami, łowcami głów.

W Norsce jest odwrotnie. Tutaj ludzie jeśli zagłębiają się w lasy to robią to tylko z konieczności. Wiedzą, że ich mieszkańcy są niebezpieczni i będą próbowali wygnać każdego intruza, który nawiedzi te drzewa. W przeciwieństwie do awanturników z południa, nasi bohaterowie bardziej obawiają się tego, co czai się w lesie, niż idą temu naprzeciw z wyciągniętym mieczem i głową podniesioną do góry. W Norskich lasach jest naprawdę niebezpiecznie i trzeba być bardzo uważnym, aby nie stać się zwierzyną łowną dla wielu dzikich istot. Warto przyjrzeć się obrazom Kitelsena, który moim zdaniem świetnie oddaje klimat skandynawskich lasów (część z nich można znaleźć na wkładkach do płyt norweskiego zespołu Burzum)

Dom cieśli, który was przyjął tonie w półmroku. Siedzicie tak już kilka chwil, popijając powoli miód z rogu. Mimo, że na zewnątrz jest zimno i pada deszcz w środku jest w miarę sucho i ciepło. Wasze ciche rozmowy przerywa dźwięk, który mrozi wasze serca. Z początku nie wiecie czy to jest to, czego należy się obawiać, ale w końcu słyszycie coraz głośniejsze płacze i lament. Słychać, jak na powietrzu zrywa się wiatr. Wszyscy domownicy zamarli w bezruchu i razem z wami nasłuchują. Zawodzenie nasila się, za każdym razem czujecie coraz większe przerażenie.

Nie tylko las jest niebezpieczny. Czasem i ludzkie osady nie dają bezpieczeństwa. Jak się okazuje to, co pozwala uniknąć napaściom staje się niczym w obliczu duchów, które przychodzą po ludzi. Duchy te, to Sorgfull Ånd, Smutne duchy. Starsi ludzie opowiadają o tych smutnych, samotnych istotach, które przychodzą pożalić się na swój żywot a jednocześnie zawsze zabierają kogoś ze sobą do krainy zmarłych. Dlatego odwiedziny Samotnych duchów powodują, że każdy Norsmen zamiera i błaga Allfara, aby to jeszcze nie był jego czas. Dla Sorgfull Ånd nie liczy się, czy zabiorą starca, czy młodzieńca, one przychodzą po czyjąś duszę.

Dalej...
Spis treści


Norska #7

Przygody
...gdy konie i wozy będą już przygotowane, a jeźdźcy będą siedzieć w siodłach, nadejdzie czas by wyruszyć na coroczny thing do Storhånd. Tym razem gospodarzem zgromadzenia jest Ulf Thrar, syn Hulda. Jest on poważanym jarlem, posiadaczem dużych posiadłości ziemskich i dużych bogactw. Niestawienie się na thingu (prowadzonym przez tak szczególną osobistość) byłoby wielką ujmą na honorze jarla bohaterów – Thora Seilera.
Wyjazd orszaku z osady odbędzie się w atmosferze wielkich pożegnań i ostatnich słów przed prawie dwutygodniową drogą.
Grupa złożona jest z jarla, ponad pięćdziesięciu drużynników, ich dwudziestu synów, pięciu kupców i trzech wozów wypełnionych po brzegi towarami na wymianę, lub sprzedaż. Cały ten orszak nie jest w stanie poruszać się szybko, więc najbliższe dziesięć dni upłynie w wolnym tempie. Codziennie jest kilkugodzinny przystanek, podczas którego ludzie i zwierzęta mają chwilę na odpoczynek. Całe zgromadzenie zmienia się w wielkie obozowisko. Kilka namiotów, trzy ogniska i w centrum tego obozowiska największy namiot – jarla Thora. Odpoczynek to zazwyczaj cztery, do pięciu godzin. Później wszystko zostaje zebrane i nadchodzi czas na wymarsz...

...wieczór daje wytchnienie. Przybywają nad małe jezioro, które słynie ze swej bardzo czystej wody. Nazwano je z tego powodu Gjennomsvann (przeźroczysta woda). Faktycznie, jeśli dobrze przyjrzeć się tafli wody, to można zobaczyć w niej dno nawet daleko od brzegu. Jezioro nie jest długie, ale głębokie i już kilkanaście metrów od brzegu zaczyna się głębina. Wieczorem, kiedy obóz będzie już rozbity nadejdzie czas na chwilę odpoczynku przy ogniu. Stary gawędziarz Olof, który towarzyszy orszakowi od Sveg bardzo chętnie podzieli się z młodymi swymi opowieściami.

Jak żyję jeszcze nigdy nie spędziłem nocy w takim miejscu. Mój dziad znany wam pewnie Harald Haraldsson opowiadał mi o starych góralach, którzy mieszkali na dnie tego jeziora. Żyli w spokoju, przyjmowali strudzonych wędrowców, śpiewali pieśni na cześć Allfara, składali hołd Tordowi. Pamiętali tak ponoć o wszystkich z boskiego orszaku i pili zdrowie wszystkich poza jednym. A był to Sjønan – pan mórz i oceanów. Nie wierzyli, że potrzeba im pomocy tego boga, żyli przecież pośrodku gór od morza dzieliło ich wiele wysokich wzniesień. Jakże srogi okazał się gniew Sjønana, kiedy widział ich obrzędy i pochwały dla innych bogów. Czekał tak przez wiele zim, ale w końcu się zdenerwował. Postanowił przyzwać wodę a jej na pomoc wiatr. I tak przygnał tu wiele chmur deszczowych i przez jedną noc zatopił całą dolinę w której mieszkali spokojni górale. Nikt nie przeżył, bo gniew Njorda był wielki. Nie koniec jeszcze. Jak wspominał mój dziad Bjørn ponoć kiedy się tu spędzi noc, to duchy potępionych przychodzą i ściągają za sobą głupców, którzy poddadzą się ich woli.

Po tym opowiadaniu na pewno część z młodych nie zaśnie tak szybko, jak zwykle. Będą patrzyli niespokojnie na gładką taflę wody, która odbija gwiazdy na bezchmurnym niebie. Kiedy obrócą się tyłem do wody, poczują na plecach nieprzyjemny dreszcz. Starsi będą patrzyli na to z przymrużeniem oka. Są już zbyt starzy, aby bać się takich bajań, choć Olof cały czas przestrzega przed zbliżaniem się po zmroku do wody...

...ciszę przerwie okrzyk, który niczym grom odbije się po okolicznych skałach – Anfall! – zakrzyknie konny i rzuci się z towarzyszami do ataku na uśpiony obóz. Szybka pobudka, zaskoczenie, chaos i panika a wróg cwałuje prosto na obozowiczów. W nocy trudno określić ich ilość, a dudnienie kopyt roznosi się po całej okolicy, odbijając od skał. Obrońcy nie mieli czasu aby się przygotować – ubrali skórzane kurty i dobyli broni, rzucając się z okrzykiem na przybywających z mroku wojowników. Rozpoczęła się zażarta walka pomiędzy dryżynnikami Thora Seilera i Ilve Storsverda. Obie strony nie dawały za wygraną. Żelazo biło o żelazo, drewniane tarcze chroniły przed dzikimi atakami, kilku młodszych z obozu wystrzeliło z łuków, raniąc napastników, którzy liczebnie przewyższali obrońców. Mimo zażartego oporu obrońcy powoli zaczynali cofać się w stronę obozowiska. Jednak w tej chwili na koniu pojawił się sam jarl – Thor Seiler wzywając swoich drużynników do walki zawołaniem – Hussjel venter for oss! (Hussjel czeka na nas). Na ten sygnał wszyscy poczuli nowego ducha w sercach i ruszyli na wroga zamieniając się rolami teraz to obrońcy byli niczym wilki a napastnicy niczym zwierzyna łowna. To była chwila tryumfu Thora Seilera. Jego ludzie nie przypominali już zaskoczonych, kipiąca z nich nienawiść przerażała wrogów. Ci uciekali jeden za drugim, wpadając na siebie. Spadali z koni, tratowali kopytami tych, którzy padli...

...jak byłem w waszym wieku też bardzo lubiłem pływać. Marzyłem o tym, aby ojciec pozwolił mi towarzyszyć sobie podczas wyprawy. Zawsze moi starsi bracia śmiali się ze mnie, że jeszcze nigdy nie byłem na wyprawie. W końcu jednak udało się i ojciec pozwolił mi na wzięcie udziału w wyprawie do Kislevu. Pamiętam te pierwsze dni na morzu, czułem się wspaniale, nigdy nie zapomnę tego świeżego wiatru, który przynosił ze sobą krople wody. Nigdy też nie zapomnę tego, co spotkaliśmy... Była noc, ale księżyce stały wysoko i było bardzo jasno. Jeden z naszych zobaczył w oddali jakąś dziwną postać, która płynęła na tratwie. Postać ta nie zwracała na nas uwagi, nie dawała żadnego znaku mimo licznych nawoływań. W końcu postanowiliśmy podpłynąć w jej stronę i tak po kilku chwilach byliśmy już w pobliżu tratwy, która w chwili przybycia okazała się pusta. Wszyscy jednak byliśmy pewni, że tam ktoś był... Mimo nawoływań i poszukiwań – w okolicy nie było nikogo. Płynęliśmy dalej. Pierwsze kilka dni upłynęło w spokoju, dopiero później zrozumieliśmy co to jest posłaniec Sjønana. Co kilka dni ginął ktoś z załogi naszego statku. Ludzie wyskakiwali do wody i zaraz potem ginęli w głębinie. Nikt z nas nie wiedział co się dzieje, a żadnego czarownika nie było na pokładzie. W końcu wymyśliliśmy, że najlepiej będzie się przywiązywać do pokładu, aby w napadzie szaleństwa nie skakać do wody. Pierwszy tydzień upłynął w spokoju. W kilka dni później jeden z naszych powiesił się na maszcie. Nikt nie wiedział co się dzieje, zanosiliśmy modlitwy do Sjønana. W końcu przestał nas nawiedzać jego posłaniec. Uwolniliśmy się od śmierci, ale do dziś nie wiem czy nie spotkamy go na swej drodze. Jeśli tak – będziemy musieli jak najszybciej uciekać. Wiem, bo nieraz płynąłem i nieraz słyszałem tą opowieść z ust innych, którzy pływali a nie byli w mojej starej załodze...

Dalej...
Spis treści


Norska #8

...robi się coraz ciemniej i mimo, że jest popołudnie wszystko dookoła wygląda jakby za kilka chwil miał zapaść zmierzch. Z nieba co kilka chwil w taflę wody uderzy na horyzoncie piorun, robiąc w okolicy wiele huku. Woda staje się niespokojna – podnoszą się fale, stają się coraz bardziej agresywne, atakują drakkary. Doświadczeni żeglarze nie obawiają się nadchodzącego sztormu, ale niektórzy młodzi (mimo, że Norsowie mają żeglugę we krwi) mogą nie wytrzymać kołysania łodzią – test wytrzymałości. Wymioty wywołają szyderczy uśmiech na twarzach reszty załogi.
Morze staje się coraz bardziej niespokojne. Fale wdzierają się na pokłady łodzi, które kołyszą się to na prawo to na lewo. Test wytrzymałości ponownie i kolejne osoby, które zaczynają wymiotować...

...łodzie wylądowały na jednej z piaszczystych plaż północnego Imperium. Żaden z żeglarzy (nawet tych najbardziej doświadczonych) nie wiedział gdzie się znajdują, więc postanowili wykorzystać konnych posłańców, aby ci rozejrzeli się po okolicy. Wieczorem konni powrócili z wieściami. Na południe, jeśliby jechał prosto jest osada, naliczyłem dwadzieścia chałup. Niedaleko do niej, bo jakaś godzina marszu. Dalej tylko pola i lasy za nią i nic innego. Na zachód panie jest kamienna osada, wielu zbrojnych tam widziałem. Chyba pilnują czegoś cennego. Na wschód panie nic, tylko plaża się zwęża i morze wchodzi w ląd tuż przy samym lesie...

...wieczorne spotkanie (na które bohaterowie powinni się stawić), to wielka uczta. Odbędzie się mniej więcej w godzinę po przybiciu statków do brzegu. Ogromne stoły w wielkiej halli, zastawione wielkimi ilościami jedzenia. Tron jarla obity niedźwiedzią skórą, z wyrzeźbionymi głowami węży na podłokietnikach. Jarl będzie oczekiwał w swym tronie pierwszych gości zaproszonych do halli. Obowiązkiem każdego jest oddanie czci panu, który powrócił zwycięsko z wyprawy. Kiedy już wszyscy zaproszeni (w grodzie nie ma nie zaproszonych wojowników) znajdą się wewnątrz nadejdzie pora na jedzenie, picie i biesiadowanie. Jednak mimo głodu i pragnienia ludzie czekają na wielką chwilę – pan będzie dzielił zdobycze...



Kampania „Nordstjern” to nie tylko opowieść rozgrywająca się daleko na północy, to także zbiór przydatnych elementów, które MG wykorzysta do tworzenia klimatu odległej mieszkańcom Imperium Norski. Oprócz opisu krainy, jej mieszkańców, znajdziesz tam także opis nowego sposobu prowadzenia, opis tworzenia specyficznego klimatu tej melancholijnej krainy a także nowe postaci do odegrania – drużynników jarla, ludzi, którzy oddadzą życie swemu władcy.

Przygody zawarte w kampanii opowiedzą o rozdarciu wewnętrznym kilku młodych ludzi, których życie zostało ofiarowane władcy złożoną wiele lat temu przysięgą. Dziś dane kiedyś słowo nie może zostać złamane, gdyż grozi to utratą honoru i imienia – najważniejszego, co posiadają nasi bohaterowie. Staną przed wieloma wyborami moralnymi, a podjęte przez nich decyzje nieraz wpłyną nie tylko na ich życie, ale i na losy wielu mieszkańców Norski.

Kampania mimo, że wydać się może nietrudna przeznaczona jest dla raczej zaawansowanego MG i graczy, gdyż tylko osoby potrafiące się wczuć będą umiały dobrze odegrać swoje role. Oto staną się ludźmi „prostymi” dla południowców a przed nimi pojawią się rzeczy niezrozumiałe i trudne do zaakceptowania. Ich ambicje stania się sławnymi zetrą się z brutalnym światem Północy.


A co jeszcze? Tego dowiecie się tej jesieni.

...zdrada, niepewność, śmierć, honor, duma, odwaga, potęga, samotność, wygnanie, bezradność, walka, przegrana, wygrana, nadzieja, las, góry...

tego możecie oczekiwać po kampanii „Nordstjern: Gwiazda Północy”


Ród wymiera, umiera człowiek, przemijają dobra i złoto.
Dobre imię nie umiera nigdy, zdobyte dobrym czynem.
Ród wymiera, umiera człowiek, przemijają dobra i złoto,
wiem o jednym, co nie ginie, sława po naszej śmierci!
Hávamál


Spis treści

Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   



Witamy w serwisie II Wojna Światowa.

wwii.valkiria.net

* * *

Zapraszamy do zapoznania się z najnowszą aktualizacją serwisu II Wojna Światowa:

"Historia drugiej wojny światowej 1939-1945" - recenzja książki




Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie



Czy zauważyłaś/eś zmianę w szybkości działania serwisu?

Tak. Działa znacznie szybciej.
8  Głosów (36%)
Tak. Jest OK.
3  Głosów (13%)
Nie. Działa tak samo.
2  Głosów (9%)
Nie. Działa wolniej.
4  Głosów (18%)
Nie mam zdania.
5  Głosów (22%)

Ankieta wygasła

Archiwalne

Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 54

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3509787
Dziś gości: 78
Ten miesiąc: 3186
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 119