Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Valkiria - Polub nas na Fejsie
  
Rajtar
 10-06-2006, 22:29
 Xaplan
 6561 x przeczytano

Tuż po Burzy Chaosu, po rozbiciu armii Archaona i wielkiej wygranej ludzi nastał spokój. Jednakże jak ludzie ludźmi, pomiędzy nimi nigdy nie mógł nastać na stałe. Tym razem przeniesiemy się nad rzekę Linsk, na północno wschodnie krańce Starego Świata, do Imperium.

 

Od dawna boyarowie z Erengradu i okolic walczyli z tymi, ze stolicy. Wojny Erengradzko-Kislevskie stały się tłem dla niejednych opowiadań i bajań, ale ucichły wraz z nadejściem Chaosu. Jednakże kolejna inwazja przeminęła i pamięć o niej równie szybko, a szczególnie pomiędzy rządnymi władzy szlachcicami z Kislevu. Teraz konflikt rozgorzał na nowo.

 

Wszystko idzie o gubernię Vestneńską, która znajduje się w połowie drogi między Erengradem i Kislevem. Po jednej stronie, stoi boyar Ziem Mulnickich, pochodzący z Erengradu szlachcic Josef Putin, po drugiej zaś władca Wszechziem Ugrarskich, Jelcyn Borysowicz. W środku tego konfliktu znajduje się natomiast trzeci szlachcic, władca Vestny i guberni Vestneńskiej – Igor Piotrowicz. A jeszcze w środku Bohaterowie Graczy.

 

Kislev dziś

 

Jest różny od tego niegdyś. Wielka Armia Chaosu, rozbita pod Middenheim nie skryła się tylko w Drakwaldzie. Rozpełzła się na cztery wiatry, docierając w najdalsze zakątki Imperium, także na wschód – do Kislevu.

 

Kislev nadal porośnięty jest tundrowymi lasami, jednakże ostatnio stały się one o wiele bardziej niebezpieczne. Najbardziej znana i wzbudzająca największe przerażenie banda Chaosu – dowodzona przez Plugastwo, który przybył z Norski na wezwanie swego pana, Archaona, jest dzisiaj głównie legendą. Ale podobnie do tego, co działo się wiele setek lat temu w Norsce, tak samo i dzisiaj – Plugastwo nie śpi, więcej, działa i ma po swojej stronie nie tylko mutantów i zwierzoludzi. Przyłączył się do niej Gutmag, ponury i nienawidzący ludzi czarny ork. Szybko stał się dowódcą zmutowanej grupy orków. Dodatkowo, w imię wszystkiego, co złe i na przekór Igorowi Piotrowiczowi pojawił się w okolicach Vestny i tam morduje ludzi.

 

W ten oto sposób rysuje się przygoda, w którą wplączą się nasi Gracze i która może stać się (jak każda) jedną z ich ostatnich przygód.

 

 

Kislevici

 

Lud pracujący, utrzymujący się głównie z rolnictwa łowiectwa i rybołówstwa. Zazwyczaj to niezbyt przystojni ludzie, prości i bardzo przesądni do tego. Po ostatniej Inwazji czasy zmieniły się na tyle, aby jeszcze bardziej stracili zaufanie do innych i zaczęli pałać wręcz niechęcią do nich.

 

Jest to także bardzo wojowniczy lud. Jeśli ich sioła stają się zagrożone, potrafią bardzo szybko przeistoczyć się w wojowników, którym strach jest obcy. Właśnie spośród chłopów rekrutują się kozacy kisleviccy, którzy nierzadko stają się wojownikami przyłączanymi do regularnej armii. Jest także druga strona medalu, ciemna. Spośród chłopów wywodzą się także wojownicy, banici. Kryjący się po lasach, napadający na kupców i co bogatszych podróżnych. Żyją na uboczu i często wspierani są finansowo lub nawet utrzymywani przez niektórych boyarów. Bandy te znają swój teren doskonale, do nich docierają najświeższe plotki i informacje. To oni są najlepiej poinformowani o tym, co dzieje się na ich terenie. Stąd ich wielka wartość, jako sojuczników.

 

Stanie się rajtarem, to ogromne wyróżnienie i często pośród rajtarów znajdzie się szlachcica obok chłopa. Ci wykształceni jeźdźcy i doskonali wojownicy opanowali w tak dużym stopniu jazdę konną, aby w ciągu kilku dni przemierzyć drogę ze stepów kislevskich, ku Imperium, by stanąć na wezwanie przyjaciół cara. W Imperium nie cieszą się taką estymą i sławą, jak jeźdźcy Białego Wilka, bądź inni wojownicy zakonni, jednakże w Kislevie nie ma bardziej szanowanej osoby, poza carem, jego generałami, boyarami i w końcu dowódcami grup rajtarskich.

 

 

Duchy Kislevu

 

 

Zabobony i wiara w duszki jest w Kislevie nadal bardzo mocno zakorzeniona w mieszkańcach. Każde pole, las, jezioro, rzeka, góra i dolina ma swojego opiekuna w postaci ducha. Każdy dom, karczma i młyn jest zamieszkiwany przez dziesiątki duchów, które służą ludziom pomocą za odrobinę podpłomyka i naparstek mleka. Żaden Kislevita nie wypije szklanki spirytusu, uprzednio nie wylewając pierwszej za siebie. Żaden z nich nie pójdzie spać, nie nakarmiwszy swego opiekuna. W końcu żaden kowal w Kislevie nie podkuje konia, nie wystawiając podkowy przed przybiciem na każdy z czterech duchów, gnających z wiatrem.

 

Dla Imperialnych ta zabobonność jest nie tylko śmieszna, ale też i męcząca. Dla Kislevity rzeka jest świetnym miejscem do obmycia się z grzechów, dla Imperialnego kupca, już niekoniecznie. A jednak podróżując poprzez Kislev w towarzystwie rdzennych mieszkańców jest on często zmuszany do obmycia się w rzece i to niekoniecznie obmycia tylko i wyłącznie twarzy. W końcu człowiek grzeszy nie tylko głową, a zły duch za nim idący udziela się też innym.

 

Dlatego bardzo ważne podczas gry w Kislevie jest pamiętanie o tym właśnie aspekcie Kislevitów. A jak jest z duchami naprawdę? Mistrz Gry raczy wiedzieć....

 

Szkic Przygody

 

 

Scenariusz rozpoczyna się wraz z przybyciem bohaterów do Vestny. Przybywają wieczorem, więc nikt ich nie przyjmie do środka, podobnie, jak starca – Viasilia. Ten powie im, że zna karczmę półtorej kilometra stąd i zaprowadzi ich, jeśli zgodzą się chronić go po drodze. Vasilij jest nawiedzonym człowiekiem, po drodze rozmawiając z bohaterami co kilka zdań wtrąca zdanie do jednego z duszków które mu towarzyszą. Da się przyzwyczaić.

 

W końcu bohaterowie docierają do Rajtara, Vasilij dziękuje im za towarzystwo i idzie dalej ciemną nocą. Karczma, jak karczma – wszyscy zaciągają lekko i to chyba jedyna różnica, pomiędzy kislevską, a imperialną karczmą. Ceny trochę niższe. Pokoje się znajdą i jest ogólnie przyjemnie i ciepło, kiedy za oknem zaczął padać deszcz. Jest spokój, w karczmie siedzą przeważnie podróżni. Jest też liczna grupa wojowników – bohaterowie raczej ich nie znają (heraldyka dla osoby spoza Kislevu powinna być testowana na poziomie -20). Jeśli test się powiedzie, bohater zorientuje się, że są to ludzie Josefa Putina. Grupa popija piwo, rozmawia między sobą, nie zwracają uwagi na nic.

 

Po jakieś godzinie spokojnego siedzenia wysoki, łysy mężczyzna wstaje od stołu wojowników mulnickich i podchodzi do szynku, aby zamówić kolejne kufle piwa. W chwili, kiedy karczmarz zlewa z beczki złoty trunek drzwi wejściowe z wielkim hukiem wypadają z zawiasów, a do środka wpada kula armatnia, która pozbawia głowy łysego jegomościa. Pierwsi zrywają się jego towarzysze, którzy z krzykiem i nagimi szablami wybiegają na zewnątrz. Po chwili karczma staje w płomieniach – czas na ewakuację. Wszystko dzieje się szybko, ale można spokojnie dać bohaterom kilka chwil na przemyślenie swoich decyzji. Zapewne wybiegną na zewnątrz, a tam już czeka na nich pokaźna (odpowiednio do drużyny) grupka wysłanników Jelcyna Borysowicza (o czym bohaterowie się nie dowiedzą do rana). Niestety jakikolwiek bóg wojny czuwa nad Twoją drużyną właśnie ich opuszcza. Dostają od przeciwników straszne baty. Ucieczka? Nie zdążą, wojownicy Borysowicza większość z nich uśpią, a tych bardziej wojowniczych zatłuką (a jest ich trochę: dwóch do czterech na każdą postać). Ważna sprawa! Magia nie działa. Coś jest nie tak, rzucanie czarów przypomina odrobinę strzelanie pistoletem na proch podczas pełnej ulewy. Jest tylko „psss” i koniec.

 

Pobudka z wielkim bólem głowy, siniakami i na zimnych kamieniach. Dookoła kraty – są w więzieniu. Jest nieciekawie, zostali oskarżeni o napaść na karczmę i jej spalenie, do tego zamordowanie kilku chłopów, a to się bardzo miejscowym nie podoba. Ponoć ich pętle już są wiązane. Jednakże los się dla nich cudownie odmienia. Oto pojawia się sam Igor Piotrowicz. W kilku bardzo wymownych zdaniach poinformuje naszych bohaterów o tym, że wie, że są niewinni, ale nie może znaleźć na to dowodów. Poinformuje ich także o tym, że winę oficjalnie za wszystko ponoszą zwierzoludzie, ale jeśli tylko zechce, ludność Vestny dokona na nich szybkiego samosądu, w którym straż miejska im nie przeszkodzi. „Układ stoi” powie im na odchodnym i zostawi na kilka chwil w spokoju.

 

Wróci wieczorem, będzie bardziej pogodny, ba nawet naszym bohaterom poprawi humor. Jak się okazuje, ma dla nich zadanie do wykonania a z racji, iż nie są po żadnej stronie, ani miejscowi, jako jedyni mogą się tego podjąć. Otóż spokój w jego krainie wisi na włosku. Obaj boyarowie już dawno podusiliby się, gdyby nie fakt, iż znajdują się pod protekcją ważnych osobistości w swoich miastach. Co więc trzeba zrobić? Oto Borysewicz podesłał mu swojego człowieka, ten jeszcze nie wie, kto jest szpiegiem, ale ma pewność, że kręci się ktoś taki wokół niego. Należy go szybko wyeliminować. Ale skąd szpieg? Tego bohaterom nie powie, tego z ciekawości zapewne dowiedzą się za jakiś czas. W to wszystko wplecie gadkę o tym, że obaj boyarzy próbują od dawna zagarnąć jego ziemie, a on stara się, jak może, aby tak się nie stało. Niestety jest zmuszony do przyjmowania i goszczenia ich wysłanników, jednakże bardzo mu to nie w smak. Nie może też poprosić któregoś z nich o pomoc w pozbyciu się drugiego, bo sam nie jest w stanie pokonać żadnego z nich. Ostatnimi czasy Igor odłożył dużą sumę pieniędzy i planuje nająć Imperialnych wojowników, aby ci raz na zawsze rozprawili się z obydwoma boyarami i zniknęli z powierzchni ziemi. Jednakże od kilku tygodni ma regularne wizyty wojowników od Borysewicza, którzy napadają okoliczne wioski. I tak się to kręci – Igor ma ręce związane, jest zastraszany i pilnowany z obu stron. Druga strona medalu jest taka, że ludność coraz bardziej domaga się od niego zakończenia całej sprawy i świętego spokoju.

 

Tutaj pojawia się miejsce dla bohaterów. Piotrowicz chce, aby znaleźli i pozbyli się szpiega, do tego czasu jego wysłannik z Imperium powinien powrócić z wojownikami. Bohaterowie dostaną miejsca w karczmie i wolną rękę co do działań.

 

Jak się przedstawia sprawa?

 

 

- Szpiegiem Piotrowicza jest Vladimir Piotrowicz – jego syn.

 

- Najemnicy z Imperium nie przybędą, posłaniec Piotrowicza, Aleksiej Burniszyn nie dotarł nigdy do Imperium. Uciekł do Tilei, wioząc ze sobą kilka tysięcy koron – skarb Piotrowicza.

 

- Coś, o czym Igor nie wie, to fakt pojawienia się zwierzoludzi i mutantów – bandy. Plugastwa, wojownika Chaosu, którzy przybył z Norski. Teraz planują spalić Vestnę. Piotrowicz w chwili, kiedy dowie się o zaistniałej sytuacji będzie szukał pomocy u grup wojowników obu boyarów, najmie graczy do walki itd.

 

Jak się sprawa zakończy?

 

 

Tragicznie. Wojownicy Putina wezmą się za czuby z wojownikami Borysowicza już w chwili, kiedy spotkają się w mieście. Na nic się zdadzą próby uspokojenia ich. W chwilę po tym, jak dojdzie do krwawej potyczki miasto stanie w ogniu i ruszą zwierzoludzie. Jest ich zdecydowanie zbyt wielu (dwieście, do trzystu – mała armia), aby straż miejska i bohaterowie poradzili sobie. Palisada szybko padnie, a miasto spłonie doszczętnie. Jedyne, co pozostanie bohaterom, to salwowanie się ucieczką.

 

Ucieczka

 

 

Podczas ucieczki bohaterowie napotkają w lesie pewnego uczonego pochodzącego z Arabii. Stanie się to, kiedy zatrzymają się na chwilę nad małym jeziorkiem w środku ciemnego lasu. Po kilku chwilach w napięciu zapewne zgodzą się, aby opatrzył im rany. Wszystko ładnie i pięknie, ale po tym, jak zmoczy ich wodą z jeziorka znajdą się nagle w zupełnie innym miejscu.

 

Miragliano powiedzmy, Tilea, ale oni o tym nie wiedzą...

 

P.S. Jeśli chodzi o śledztwo, to jego wygląd pozostawiam Mistrzowi, który najlepiej będzie wiedział, jak sprawę dostosować do BG. W tej przygodzie liczy się przede wszystkim klimat,  i szybkie tempo. Świat się kręci, bohaterowie muszą szybko działać i zaczynać właściwie od zera. Stąd też ten przydługi wstęp dotyczący klimatu Kislevu. Życzę miłego grania.

 

P.S.2.

 

Do przygody można wtrącić motyw Namar Sül, wieży, która pojawi się w śnie jednego z BG – odsyłam do zapoznania się z tekstem o wieży. Poprzez ten sen można bohaterom sprzedać informację o zwierzoludziach.

 

 

 

Redakcja: Kornel „Hipiss” Bielawski

 


Informacje dodatkowe:
 
 

Komentarze:


 
16-06-2006, 18:11 | Xaplan | Komentarzy w sumie: 98
to kolejne miejsce do Geografa - wchodzi w jednym, a wychodzisz w drugim miejscu i to jeszcze z lekką amnezją :)
Co do Araba, to on się sam za siebie wytłumaczy w przygodzie, która pojawić się powinna dokładnie w momencie, kiedy będę trząchał głową na koncercie Toola, a forma tekstu - słaba korekta, na to mogę zwalić ;P A tak na serio, to ostatnio z Hipissem mamy straszne zamieszanie w rzeczywistościach pozaValkiriowych i cóz... w moim przypadku wychodzi na to, że poziom tekstu spadł, ale niebavem się poprawię, obiecuję.
Jak mówilem - w geografie trochę się nowego stanie. To chyba nasz ulubiony dział i wydaje mi się, że i Wam przypadł najbardzie do gustu.
Pozatym ja nie lubię pisać przygód!


 
16-06-2006, 12:52 | Guaranga | Komentarzy w sumie: 172
rzeczywiscie nie wplywa najlepiej na pomysly;)
a tak na serio, to popracuj na forma tekstu - ta czasem bywa irytujaca; no i skad by sie tam Arab wzial? rozumiem, jesli jescze w miescie, ale nad magicznym (?) jeziorkiem? i jeszcze teleport do Tilei? dziwne to nieco


 
10-06-2006, 23:54 | Hipiss | Komentarzy w sumie: 650
Przecież geograf jest ciotowaty

;)

Ja też dam czadu. Dla odmiany - Albion :D:D:D:D


 
10-06-2006, 23:14 | Xaplan | Komentarzy w sumie: 98
to może mój najlepszy tekst, ale niestety jest sesja egzaminacyjna, a ta wypiera ludzi z pomysłów. Po sesji dam Wam czadu w geografie :)



Skomentuj:
Nie posiadasz uprawnień by dodawać komentarze.
   



Witamy w serwisie II Wojna Światowa.

wwii.valkiria.net

* * *

Zapraszamy do zapoznania się z najnowszą aktualizacją serwisu II Wojna Światowa:

"Historia drugiej wojny światowej 1939-1945" - recenzja książki




Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

Nowości w V-Sklepie



Czy zauważyłaś/eś zmianę w szybkości działania serwisu?

Tak. Działa znacznie szybciej.
8  Głosów (36%)
Tak. Jest OK.
3  Głosów (13%)
Nie. Działa tak samo.
2  Głosów (9%)
Nie. Działa wolniej.
4  Głosów (18%)
Nie mam zdania.
5  Głosów (22%)

Ankieta wygasła

Archiwalne

Na służbie:
Żołnierze: 0

Cywile: 59

Statystyki wizyt:
Wizyty: 3500143
Dziś gości: 56
Ten miesiąc: 32263
Rekord gości: 43842
Gości wczoraj: 210