Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
  
Strona startowa > Świat Warhammera

Świat Warhammera

Przesycony magiczną energią, rozdarty przez ciągłą walkę i skazany na wieczną wojnę świat Warhammera, znajduje się na krawędzi całkowitej zagłady. To ponure miejsce, w którym za popełnione błędy płaci się najwyższą cenę, a każde stworzenie musi walczyć o przetrwanie. To świat, w którym magia i przesądy przysłaniają wszelką nadzieję na lepsze jutro, gdzie pokój i oświecenie nie są nawet odległymi marzeniami. Wojny toczy się z równym udziałem stali, co wiary, gdyż żądni krwi bogowie chcą dusz. Życie śmiertelników to tylko krótki rozbłysk świtała w nieskończonej pożodze rzezi. To mroczna i krwawa epoka, gdzie potężni rządzą słabymi i niszczą ich. To epoka podboju, czarowników i bohaterów.
To Czas Końca.

Choć ludzkość jest najliczniejszą z ras, to dzieli ten świat z wieloma przedziwnymi i niebezpiecznymi stworzeniami. Sami ludzie dalecy są od zjednoczenia przed zagrożeniem, z jakim muszą się mierzyć. W mrocznych lasach i smaganych wiatrami górach gobliny drążą swe wilgotne legowiska, planując kolejne rajdy. Brutalni orkowie - zielonoskóre dzikusy, które żyją samą tylko wojną - przetaczają się przez krainy w niszczycielskich inwazjach. Ukryte przed wzrokiem ludzi, Podziemne Imperium Skavenów drąży kolejne tunele, jego szczurzy mieszkańcy snują sny o dominacji i rozkładzie.

Ludzie nie są jednak osamotnieni w tej walce. W swych górskich twierdzach krasnoludy wciąż uparcie trzymają się życia, choć ich dawne imperium leży w ruinach. Pośród Wielkiego Oceanu Elfy Wysokiego Rodu mieszkają na tajemniczej wyspie Ulthuan, którą spowijają niezliczone zaklęcia. Dysponują prastarą magią i mądrością.

Chaos

Wiele tysięcy lat temu na świat Warhammera spaść miała straszliwa katastrofa. Pojawiła się na nim zagadkowa rasa, znana tylko jako Pradawni. Razem z nimi przybyli dziwni służący, z których powstali przodkowie ras. Przybyli poprzez zimną, pustą przestrzeń i zbudowali nad światem bramę międzygwiezdną. Tajemna moc bramy prysła, niszcząc osłonę rzeczywistości, oddzielającą świat śmiertelników od niematerialnego Królestwa Chaosu.

Kataklizm doprowadził do uwolnienia pełnej potęgi sił Chaosu, a wraz z nią - pragnień i mocy czterech potwornych bogów: Khorna, Boga Wojny, Tzeentcha, Zmieniającego Ścieżki, Nurgla, Pana Rozkładu oraz Slaanesha, Mrocznego Księcia Rozkoszy. Marzenia i koszmary śmiertelnych otrzymały formę, a sfora demonów zaczęła zagrażać całemu życiu na planecie. Legiony Chaosu zostały powstrzymane tylko dzięki potędze i ofiarności elfów.

Jednak pomimo wysiłków elfów Chaos nie został zniszczony, ale jedynie osłabiony. Na biegunach Królestwo Chaosu rośnie w siłę, zasilane energią Wiatrów Magii. To źródło potężnej mocy, które może wypaczyć i zepsuć wszystko, czego tylko tknie.

Na granicy Królestwa Chaosu znajdują się Pustkowia Chaosu, znane czasami jako Północne Pustkowie, albo Kraina Cienia. Tę jałową tundrę zamieszkują plemiona maruderów - barbarzyńskich wojowników, których istnienie jest nierozerwalnie związane z losem bogów Chaosu. Gdy wiatr Chaosu wiele mocno, maruderzy ruszają na południe, wraz z licznymi, zmutowanymi sprzymierzeńcami. Wspólnie atakują cywilizowane krainy. Palą swe ofiary w wielkich stosach, albo używają swych okrwawionych ostrzy, by zabijać ku czci swych nienasyconych bogów, szukając chwały i nieśmiertelności.

Największymi spośród sług Bogów Chaosu są Czempioni Chaosu - śmiertelnicy, którzy oddali swe życia i dusze w zamian za moc i szansę uzyskania nieśmiertelności pod postacią Demonicznych Książąt. To właśnie Czempioni Chaosu prowadzą armie, gdyż ich los zależy od zachcianek kapryśnych bogów. Swe marzenia o nieśmiertelności mogą spełnić tylko poprzez nieustającą walkę.

Imperium

Pomiędzy Górami Krawędzi Świata i Wielkim Oceanem znajduje się Stary Świat. Ze wszystkich państw, które się tam znajdują największe jest Imperium, wykute w ogniu walki ponad dwa tysiące lat temu. Jego ziemie wydarto z rąk zielonoskórych, zwierzoludzi i innych plugawych stworów. Gdy elfy i krasnoludy toczyły swą bezsensowną wojnę, która wyczerpała siły obu ras, ludzie mieszkali w jaskiniach i prostych lepiankach, drżąc ze strachu przed mrocznymi stworzeniami zamieszkującymi lasy, przerażeni potęgą dwóch imperiów, toczących wokół nich swe śmiertelne zmagania. Gdy ta straszliwa wojna dobiegła końca, ludzie odziedziczyli ziemie porzucone przez elfy i krasnoludy. Plemiona zaczęły się mnożyć i rosnąć w siłę.

Ludzie mieli licznych i bezlitosnych wrogów. Byli podzieleni na walczące ze sobą plemiona. Ludzkość nie mogła prosperować pogrążona w mroku. Zmieniło się to wraz z pojawieniem się Sigmara, króla-wojownika, którzy wykorzystał swą mądrość i siłę, by zjednoczyć dwanaście spośród największych plemion i zdobyć przyjaźń krasnoludów. Po ocaleniu króla krasnoludów z zastawionej przez orków zasadzki, Sigmar otrzymał w darze runiczny młot – Ghal Maraz, Rozbijacz Czerepów. Broń ta miała się stać symbolem niezłomności i podboju. W trakcie bitwy o Przełęcz Czarnego Ognia, Sigmar i podlegli mu wodzowie walczyli ramię w ramię z królami krasnoludów. Wspólnie pokonali zielonoskórych, tak że nigdy już nie byli oni w stanie zapuszczać się do krain leżących na północy i zachodzie od gór.

Kiedy Sigmar przekazał koronę Imperatora, wodzowie plemion wybrali spośród siebie osobę, która miała zająć jego miejsce. Tak wprowadzony został system elekcji imperialnej. Choć na przestrzeni lat jego skuteczność osłabła, to władza Imperium zawsze spoczywa w rękach książąt elektorów, jak sami się nazywają.

Przez ostatnie siedemset lat władza służyła egoistycznym celom i ambicjom. Zakończyło się to wraz z nastaniem Wielkiej Wojny z Chaosem. Królestwo Chaosu rozrosło się, wypluwając z siebie najbardziej przedziwne potworności. Leżący na północy Kislev został pokonany. Początkowo skłóceni ze sobą elektorowie nie zrobili nic, by pomóc sąsiadom. Wtedy jednak w Nuln pojawił się człowiek wiary, o imieniu Magnus.

Magnus, oddany ojczyźnie Sigmara, zgromadził armię ludzi podobnych sobie, jakiej nigdy wcześniej nie widziano. Zdobył poparcie książąt i poprowadził swą armię na północ. Przepędził siły Chaosu z Kislevu, zabijając w bitwie ich przywódcę - Asavara Kula. Od tamtej pory Imperium narodziło się na nowo, gdyż Elfy Wysokiego Rodu powróciły, by mu pomóc. Ważne instytucje Imperium zaczęły ponownie prosperować. Imperium wyłoniło się z ciemności okrwawione, ale niepokonane. Jednak walka nigdy nie dobiega końca - wystarczy chwila rozluźnienia, odrobina wahania, aby bogowie Chaosu zwyciężyli i sprowadzili na świat zagładę.


Witaj na oficjalnej stronie gry Warhammer: Mark of Chaos.



"Strzeżcie się mnie, śmiertelnicy, gdyż jam jest Namaszczony, Ulubiony Syn Chaosu, Plaga tego świata.
Przy mnie gromadzą się armie bogów, i moja wola oraz mój miecz sprawią, że wasze słabowite narody upadną."
 
Archaon, lord Czasów Końca
 
 
"Widzę w Waszych oczach, że boicie się tego wroga. Widzę w Waszych oczach zapytanie o to, jak walczyć z tak przerażającymi monstrami. Żołnierze Imperium, znam na to odpowiedź. Będziemy z nimi walczyć naszą stalą i naszą odwagą, ale przede wszystkim będziemy z nimi walczyć naszą wiarą w Sigmara."
 
Magnus Pobożny,
podczas bitwy u Bram Kislevu




Profil użytkownika
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Przypomnij hasło!
Rejestracja

Szukaj

This web site is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited.

Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Mark of Chaos, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Twin Tailed Comet Logo, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2006, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.