Ten serwis używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz terminal może działać lepiej. Chcesz wiedzieć więcej?
Valkiria Network | V-Game | Gry komputerowe | Ogniem i Mieczem | Gry fabularne | Dzikie Pola | Neuroshima | Świat Mroku | Warhammer
Film | Star Wars | Literatura | Andrzej Pilipiuk | Jacek Komuda | Zmierzch | Komiks | Planszówki | Karcianki | Wędrowycz | Bitewniaki | II wojna światowa
Trucizna
  
Strona startowa > FAQ pytania i odpowiedzi
Wersja z dnia 26.03.2012

Jeśli masz jakieś pytania dotyczące zasad Fabularyzowanej Kolekcjonerskiej Gry Karcianej "Jakub Wędrowycz", to możesz zadać je na naszym forum dyskusyjnym.

Lista zmian:

Ciszej nad tą trumną! (efekt)  (!)
Karty dodające kategorie (Wampirze kły, Beret, etc.) (!)
Przewodniczący Jakubowski(efekt/wróg) - Jak działa ta karta? (!)
Zadziorny (efekt) (!)
Teczka egzorcysty (grat) (!)

PYTANIA O ZASADY

Czy jeśli chodzi o karty Gratów, które są Odzieniem to zakładając, że Jakub ma równocześnie np. Kufajkę oraz Gumofilce oznacza to, że może mieć jednocześnie cztery karty Broni (np. dwie normalnie "w rękach" oraz po jednej w Kufajce i Gumofilcach)? Czy w tym wypadku Heros może mieć jednocześnie np. trzy Widły lub Kosy czy jakiekolwiek inne wielokrotne Graty przydatne w walce?

Równocześnie można używać tylko dwóch egzemplarzy Broni (po jednej w każdej ręce). W Zwadzie liczą się tylko te, które się "trzyma" w danej chwili. Nie zmienia to faktu, że w dowolnym momencie (przed rzutem kostką) można je przemieniać czyli np. po Zwadzie z jednym Wrogiem, można sobie zmienić zestaw Broni przed Zwadą z drugim Wrogiem.

W czasie Zwady z jednym wrogiem najpierw na SIŁĘ a później na MOC wolno między dwoma rzutami kostką zmieniać zestaw Broni "w rękach". Nadrzędna zasada mówi, że w Talii można mieć tylko trzy egzemplarze każdego Wzoru karty (czyli np. tylko trzy Widły). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by mieć np. dwie Widły "w rękach" oraz trzecie w Gumofilcach. Po walce na SIŁĘ wolno zatem przemienić sobie Broń na taki zestaw, który lepiej sprawdzi się w walce na MOC.


Na kogo działa zasada karty "Knajpa" polegająca na tym, że dowolny Grat można wymienić na Trunek? Czy na gracza od którego Kupka Miejsc pochodzi, czy na gracza, który tę Kupkę w grze otrzymuje?

Oczywiście tekst karty działa na gracza, który gra na tej karcie (czyli nie do właściciela karty). Knajpa, Kościół itp. to karty przydatne do gry jednoosobowej by ułatwić sobie rozgrywkę i dzięki temu zdobyć więcej Sławy. W grze wieloosobowej nie warto ich trzymać w Talii bo ułatwiają grę przeciwnikowi.


Na jakiej zasadzie działa OCHRONA przypadająca za posiadanie np. Uszanki bądź Kufajki?

Jeśli Heros przegrał Walkę na SIŁĘ to może uratować się odrzucając odpowiednie karty dające mu OCHRONĘ. Działa to tylko w sytuacji w której suma punktów OCHRONY jest równa lub wyższa od różnicy SIŁY w walce.  W takiej sytuacji należy odrzucić na Starą Kupkę odpowiednią ilość kart zawierających punkty OCHRONY. W ten sposób można doprowadzić do remisu w Walce (nigdy do zwycięstwa). Punkty OCHRONY nie działają w Walce na MOC.

Przykład: Jakub Wędrowycz przegrał walkę z Pochodem pierwszomajowym. Różnica wynosiła zaledwie 3 punkty. W związku z tym gracz odrzuca kartę Kufajka (OCHRONA +2) i Uszanka (OCHRONA +1) na Starą Kupkę. Dzięki temu zamiast przegrać walkę doprowadził do remisu.


Wielu Wrogów ma tylko jedną Cechę tzn. walczy się z nimi albo na SIŁĘ albo na MOC. A jeśli np. Pochód pierwszomajowy, który ma tylko Cechę SIŁA 8 i "wypije" Skrzynkę pryty, która dodaje modyfikator SIŁA +4 i MOC +4 to czy trzeba walczyć z nim również na MOC?

Nie, nie trzeba walczyć. Gdyby Wróg miał wpisaną wartość 0 (słownie ZERO) to walczył by także na MOC i można by było zagrywać mu karty modyfikującą tę Cechę. Ale zazwyczaj taki Wróg ma po prostu "-" wpisane w wartości Cechy. Oznacza to, że tej Cechy po prostu nie ma.


Ograniczenia co do ilości Gratów obejmują również przeciwników? Co z przeciwnikami "grupowymi" jak nasz ulubiony Pochód pierwszomajowy?

Tak ograniczenia do ilości Gratów dotyczą wszystkich Wrogów także tych "grupowych". Pochód Pierwszomajowy (tak jak i inni Wrogowie, Kompani i Herosi) może dysponować tylko dwoma Gratami będącymi Bronią. Stąd też jakkolwiek komicznie by to nie brzmiało np. Nietopyrze mogą "latać" uzbrojone np. w dwie Kosy, "uchlane" Skrzynką pryty, i z założonymi Gumofilcami i Uszanką. Niby to nie jest do końca realistyczne, ale na pewno jest śmieszne.


Czy modyfikatory z Miejsc się kumulują? Np. miejsce ma modyfikator +1 dla Magów i +2 dla Swołoczy, a Wróg należy do obu tych kategorii?

Oczywiście. Jeśli Wróg należy np. do dwóch różnych Kategorii (np. Władza i Swołocz) a dane Miejsce obu takim Kategoriom przyznaje modyfikatory to należy je zsumować.


Miejsce "Kościół" - karta ma modyfikator SIŁY dla Zombie -1 i MOCY dla Wroga -2. Czy to znaczy, że -2 jest dla dowolnego Wroga z którym zwadzisz się w Kościele, czy dla Jakuba? I dodatkowo karta pozwala po odrzuceniu jednego Gratu, dobrać sobie dowolną kartę należącą do Kategorii Dewocjonalia. Jak rozumiem, może to wykorzystać osoba, która walczy z Wrogiem w Kościele, a nie osobie która dała przeciwnikowi Kościół jako Miejsce?

Modyfikator "Wróg: Moc -2" w Kościele dotyczy każdego Wroga, z którym przyjdzie Ci walczyć w Kościele na MOC.
Oczywiście zasada karty Kościół pozwala na odrzucenie dowolnego Grata i wymianę go na Dewocjonalia ale tylko Herosowi, który trafia do tego Miejsca a nie właścicielowi karty.


Czy można nie chcieć zrealizować Fuchy?

Nie można. Jeśli spełnia się warunki do zrealizowania Fuchy to należy to zrobić automatycznie.

 
Co oznacza „rozpoczynasz przygodę”?

Gdy Heros ma zapisane na karcie, iż rozpoczyna przygodę z jakąś kartą (np. Uszanką, Kufajką itp.) to taką kartę (lub karty) należy przed rozpoczęciem gry wyciągnąć z Talii (po tym Talię należy przetasować) i dołączyć ją do karty Herosa.
 
 
Co oznacza „powtórz rzut”?

Jeśli tekst karty zezwala na powtórzenie rzutu kostką w trakcie Zwady z odpowiednią Kategorią Wroga lub na konkretnej Kategorii Miejsca (np. ze Swołoczą bądź na Cmentarzu) to w przypadku, gdy gracz zdecyduje się na taki powtórzony rzut, musi zaakceptować jego wynik, nawet jeśli będzie on gorszy niż pierwszy.
 
 
Jak używać kart Trunków?

Aby użyć kartę Trunku, należy ją dołączyć do Herosa, Kompana bądź Wroga (można dołączyć ich dowolną ilość, pamiętając jednak o ograniczeniu polegającym na tym, że w Talii można posiadać maksymalnie trzy wzory tej samej karty czyli np. trzy Piwa, trzy Flaszki bimbru itp.). Dołączyć karty Trunku, można w trakcie Trzeciej Bani (przed rozpoczęciem Zwady czyli przed rzuceniem kostką). Trunki "wypić" można w dowolnej chwili, zaznaczając odpowiednie karty (obracając je). Nie można tego zrobić tylko w momencie gdy rzucona została kość by rozliczyć wynik Zwady (po jej rozliczeniu można się już śmiało "upijać" choćby po to by "wyleczyć" Herosa). Oczywiście można "wypić" wszystkie posiadane (dołączone) karty Trunków. Jeśli Heros, Kompan lub Wróg są "ranni" (zaznaczeni) i w trakcie Trzeciej Bani "wypiją" tyle Trunków, że łączna suma ich modyfikatorów do SIŁY i MOCY jest równa niż wyższa od Punktów Sławy "pijącego" (zanotowanych na jego karcie) to taka postać zostaje "uleczona" (odznaczona). Nie można „uleczyć” w ten sposób zabitego Herosa, Kompana lub Wroga (czyli takiego, który przegrał Zwadę na MOC lub takiego, który przegrał zwadę na SIŁĘ a nie posiada MOCY).
 
 
Co to są „puste zagrania”?

W grze nie wolno wykonywać „pustych zagrań” czyli takich, które nie przynoszą żadnego efektu. Nie można np. zagrywać kart Efektów, które np. zwiększają wyłącznie Cechę MOC danego Wroga, który takiej Cechy nie posiada (czyli jej wartość na karcie jest zapisana symbolem „-„). Dozwolone jest zagrywanie kart, które przynoszą częściowy efekt (np. zagrywając na Wroga kartę Piwo, która dodaje modyfikator do SIŁY i MOCY nawet jeśli Wróg nie posiada Cechy MOC ale za to posiada SIŁĘ).
 
 
Czy można dać Odzienie jakiemuś Wrogowi?

Karty zwiększające (lub zmniejszające Ochronę) można zagrywać na dowolnych Herosów, Kompanów i Wrogów, nawet jeśli na ich karcie wartość tej cechy oznaczona jest symbolem „-„.
 
 
Czy można mieć dwie Uszanki?

Heros, Kompan lub wróg może posiadać (być ubrany) w tylko jeden egzemplarz karty Grata należący do Kategorii Odzienie z odpowiedniej jej Podkategorii. A zatem może posiadać tylko jedną kartę Odzienie: Głowa, tylko jedną kartę Odzienie: Korpus itp.
 
 
Czy modyfikatory za Kategorie Wrogów się łączą?

Gdy Wróg należy równocześnie do dwóch lub więcej Kategorii (np. Władza i Swołocz) to stosują się do niego łącznie wszystkie zasady dotyczące tych Kategorii (np. sumowane są modyfikatory do cech z danego Miejsca).
 
 
Pytanie: Czy Sąsiedzi mogą mieć więcej Broni niż dwie?

Każdy Wróg może posiadać maksymalnie dwie sztuki kart Broni. Nawet, jeśli nazwa karty jest w liczbie mnogiej, a ilustracja przedstawia więcej niż jedną postać (np. Nietopyrze czy Pochód pierwszomajowy).
 
 
Jak długo działają Trunki?

Wszystkie karty Trunków działają jednorazowo, jednakże tylko karty Efektów i Gratów, które są jednorazowe działają na tylko jedną Zwadę z jednym Wrogiem. Trunki dodają modyfikator do końca całej Kolejki (a zatem jeśli np. Heros który „wypije” Trunek, zwycięży bądź zremisuje z Wrogiem i czeka go Zwada z kolejnym Wrogiem lub Wrogami w tej samej Kolejce, to modyfikator za Trunek wciąż działa).
 
 
Czy Uszanka działa w walce na Moc?

Graty, które dają Ochronę pozwalają wyłącznie na doprowadzenie do remisu w Zwadzie (nigdy do zwycięstwa) i to wyłącznie w walce na Siłę. Nie działają przy walce na Moc.
 
 
Kiedy można zrobić Zasłonę ciosu w stylu Ninja?

Karty Efektów pozwalające na odrzucenie innych Efektów dodających modyfikatory do Cech należy użyć w dowolnym momencie przed Zwadą (czyli przed rzuceniem kostką).
 
 
Jaki może być wynik Zwady i co trzeba wtedy zrobić?

Heros może wygrać Zwadę. Wtedy oblicza zdobyte punkty Sławy za danego Wroga doliczając dodatkowe punkty za ewentualne Fuchy, które zrealizował oraz inne karty (np. karty Efektów). Wtedy należy takiego Wroga przenieść razem z tymi kartami do Mogiły. Heros może również zremisować. W takiej sytuacji Wróg pozostaje na stole i w kolejnej Flaszce należy dociągnąć nowego Wroga. Heros walczy wtedy z Wrogiem, z którym miał do czynienia poprzednio. Jeśli z nim zwycięży lub zremisuje to walczy z kolejnym. Jeśli przegra to nie walczy dalej i nie dociąga w następnej Flaszce nowego Wroga.
 
 
Czy jeśli wyrzucę na kostce w czasie walki np. 6, 6, 5 a tekst karty mojego Herosa pozwala na przerzut kostką na Cmentarzu i spełniam ten warunek to czy mogę przerzucić tylko ostatni wynik 5?
 
Tak, ale bez względu na wszystko należy zaakceptować wynik nowego rzutu.
 
 
Jakub Wędrowycz: Terminator Napędzany Samogonem (Heros) - Jak działa ta karta?

Jeśli użyjesz w grze (zagrywając ją na swojego Herosa) dowolnej karty należącej do kategorii Trunek, to następnie po jej użyciu (gdy Kolejka przechodzi na następnego gracza) możesz (lecz nie musisz) tę kartę (lub karty) wtasować do Świeżej Kupki. Zasada ta nie działa w przypadku, gdy karta Trunku została zagrana na Wroga lub Kompana.
 
 
Chałupa Bardaków (Miejsce) - Jak działa ta karta?

Tekst karty dodaje m.in. modyfikator wszystkim Wrogom należącym do Kategorii Bardaki (a zatem kartom: Bardaki, Paweł Bardak itp.). Ponadto Broń Wrogów należących do Kategorii Bardaki działa dwa razy silniej (modyfikator do Siły należy pomnożyć przez 2). Nie dotyczy to jednak modyfikatorów za karty Efektów, Trunków itd.
 
 
Stary Majdan (Miejsce) - Jak działa karta?

Tekst karty dodaje m.in. modyfikator do Siły i Mocy jednemu, konkretnemu Jakubowi Wędrowyczowi, który walczy z Wrogiem na tej karcie Miejsca. Jest to zatem karta, która nie sprawdza się w rozgrywce wieloosobowej (gdyż ułatwia grę przeciwnikowi). Jest natomiast bardzo pożądana w rozgrywce jedoosobowej ponieważ dzięki niej, łatwiej jest pokonać Wrogów.
 
 
Polowanie na Zombie (Fucha) - Jak działa karta?

Zabitych Zombie, których można użyć do zrealizowania tej Fuchy można liczyć dopiero po zagraniu tej karty. Od tego momentu karty zabitych Zombie należy odkładać do Mogiły i dopiero, gdy trafi tam trzeci Zombie to Fucha jest realizowana. Jeśli w międzyczasie z Mogiły ubędzie jakiś Zombie (poprzez działanie jakiś kart lub jako pokrycie straconych punktów Sławy po przegranej Zwadzie przy rannym Herosie) to i tak jest on traktowany jako zabity i liczy się do zrealizowania Fuchy.
 
 
Polowanie na ducha (Fucha) - Jak działa karta?

Aby zrealizować Fuchę należy pokonać w Zwadzie Wroga należącego do Kategorii Duch, tak by trafił on do Mogiły.
 
 
Polowanie na wampiry
(Fucha) - Jak działa karta?

Aby zrealizować Fuchę należy pokonać w Zwadzie Wroga należącego do Kategorii Wampir, tak by trafił on do Mogiły. Trzeba to zrobić przy użyciu Wody święconej lub poświęconej Broni.


Mroczny Kosiarz (Fucha) - Jak działa karta?

Aby zrealizować Fuchę należy pokonać w Zwadzie Wroga tak, by trafił on do Mogiły. Trzeba to zrobić przy pomocy Kosy. Jeśli Zwada rozgrywana jest na MOC to Fuchę można zrealizować tylko jeśli Kosa jest poświęcona Wodą Święconą (nawet jeśli wcześniej tego samego Wroga pokonało się przy pomocy Kosy w Zwadzie na Siłę).
 
Ostateczne rozwiązanie kwestii Bardaków (Fucha) - Jak działa karta ?

Aby zrealizować Fuchę należy pokonać w Zwadzie Wroga należącego do Kategorii Bardak, tak by trafił on do Mogiły.

 
Tulipan (Graty) - Jak działa karta?
To Broń, która działa jednorazowo. Zatem po dołączeniu jej do dowolnego Herosa, Kompana lub Wroga, aby jej użyć należy ją zaznaczyć obracając ją o 90 stopni. Po jej użyciu (czyli jednej Zwadzie z jednym Wrogiem) należy ją odrzucić na Starą Kupkę.
 
 
Kusza (Graty) - Jak działa karta?

Można dołączyć do niej kartę Kołek, który przez to nie jest wliczany do limitu dwóch kart Broni. W ten sposób można dołączyć maksymalnie trzy karty Kołek do jednej karty Kuszy. Nie wolno jednakże dołączyć Kuszy do Kołka. Nie wolno również odłączać Kołków od Kuszy.
 
 
Woda święcona (Graty) - Jak działa karta?

Można jej używać samodzielnie jako Broni. Dodatkowo można ją dołączyć do innej Broni (poświęcić daną Broń). W ten sposób można dołączyć maksymalnie trzy Wody święcone do jednej Broni. Nie można jej odłączyć. Można poświęcić Wodą święconą inną Wodę święconą. Nie można dołączyć Broni do Wody święconej.
 
 
Kufajka (Graty) - Jak działa karta?

Pozwala na posiadanie jednego egzemplarza Broni więcej. Taką kartę należy dołączyć do Kufajki. Jest ona wtedy przechowywana a nie używana. Przed rzutem kostką można ją przełożyć by używał ją Heros, Kompan lub Wróg, który ma założoną tę Kufajkę. Nie można tego jednak zrobić w trakcie Zwady (czyli po rzuceniu kostką), jednak można przełożyć bronie przed Zwadą na MOC.
 
 
Gumofilce (Graty) - Jak działa karta?

Pozwala na posiadanie jednego egzemplarza Broni więcej. Taką kartę należy dołączyć do Gumofilców. Jest ona wtedy przechowywana a nie używana.  Przed rzutem kostką można ją przełożyć by używał ją Heros, Kompan lub Wróg, który ma założone te Gumofilce. Nie można tego jednak zrobić w trakcie Zwady (czyli po rzuceniu kostką) jednak można przełożyć bronie przed Zwadą na MOC.
 
 
Granat (Graty) - Jak działa karta?

Ma działanie jednorazowe, więc działa wyłącznie przy jednej Zwadzie z jednym Wrogiem. Po tej Zwadzie należy tę kartę odrzucić na Starą Kupkę. By go użyć w Zwadzie należy kartę zaznaczyć czyli obrócić o 90 stopni.
 
 
Zasłona ciosu w stylu ninja (Efekt) - Jak działa karta?

Pozwala odrzucić ze stołu dowolny efekt, który dodaje modyfikator do Siły, również taki, który dodaje modyfikator jednocześnie do Siły i jakiejś innej Cechy (np. Mocy).
 
 
Nie ze mną te numery (Efekt) - Jak działa karta?

Pozwala odrzucić ze stołu dowolny efekt, który dodaje modyfikator do Mocy, również taki, który dodaje modyfikator jednocześnie do Mocy i jakiejś innej Cechy (np. Siły).
 
 
Chromolę (Fucha) - Jak działa karta?

Można tej karty użyć w dowolnym momencie (nawet zagrywając ją na Fuchę przeciwnika, który właśnie realizuje tę Fuchę). Można także odrzucić Fuchę, która jest już odłożona do Mogiły.
 
Za pazuchą (Efekt) - Jak działa karta?

Można tej karty użyć w dowolnym momencie. Po wybraniu karty Gratów ze swojej Świeżej kupki, należy wziąć tę kartę na rękę i przetasować Świeżą Kupkę.
 
 
Do wesela się zagoi (Efekt) - Jak działa karta?

Karta pozwala na uleczenie rannego Herosa, Kompana lub Wroga, czyli takiego, który przegrał Zwadę na Siłę i jest zaznaczony, ale nie przegrał jeszcze Zwady na Moc. Nie można jej zagrać na kartę, która ma tylko Cechę Siła albo tylko cechę Moc (ponieważ ona nigdy nie może być ranna i po przegranej Zwadzie jest od razu zabita). Można ją zagrać na Herosa lub Kompana, który został zaznaczony (ranny) np. po przegranej walce z Duchem (tylko na Moc).
 

Szczęśliwe zakończenie (Efekt) - Jak działa karta?

Można zagrać tę kartę na łączny wynik w punktach Sławy z jednej Zwady z jednym Wrogiem (wliczając do tego punkty Sławy za zrealizowane Fuchy), czyli na tz. Sławę podstawową. A zatem do punktów Sławy z Wroga dodaje się punkty Sławy za Fuchy i taką wartość (Sławę podstawową) mnoży się razy dwa. W przypadku zagrania więcej niż jednej karty Szczęśliwe zakończenie na daną Zwadę, każda taka karta przynosi dwukrotną Sławę podstawową (nie można mnożyć już pomnożonej Sławy). Kartę (karty) "Szczęśliwe zakończenie", która została efektywnie użyta (zadziałała) należy odłożyć do Mogiły. Jeśli w jakiś sposób zostanie usunięta ona z gry (w tym z Mogiły) to należy odłożyć ją do Starej Kupki.

Przykład: Gracz uzyskał w Zwadzie łącznie 12 Punktów Sławy (zabijając Wroga i realizując Fuchy - są to tzw. punkty Sławy podstawowej) odkłada te karty do Mogiły, a następnie zagrywa kartę "Szczęśliwe zakończenie". Odkłada tę kartę do Mogiły i uzyskuje w ten sposób 12x2=24 Punkty Sławy. Gdyby zagrał teraz drugą kartę "Szczęśliwe zakończenie" to uzyska znów 12x2=24 Punkty Sławy (czyli będzie miał w sumie 48 Punkty). Jeśli zagra teraz trzecią taką kartę to uzyska kolejne 24 Punkty Sławy (a zatem będzie miał ich łącznie 72 Punkty Sławy).


Figa z makiem (Efekt) - Jak działa karta?

Można przy jej pomocy odrzucić ze stołu dowolny stały bądź jednorazowy Efekt. Można to zrobić w dowolnej chwili. Można tą kartą odrzucić również karty znajdujące się w Mogile dowolnego gracza (np. kartę Szczęśliwe zakończenie).


Nie ze mną te gierki (Efekt) - Jak działa karta?

Karta odrzuca wybrane przez właściciela tej karty Efekty (stałe i jednorazowe), które modyfikują SIŁĘ i/lub MOC Herosa, Kompanów i Wroga, zagrane przy tej Flaszce przed Zwadą wybranego gracza (przed rzutem kostką). Dotyczy to tylko jednej Zwady z jednym konkretnym Wrogiem. Efekt nie odrzuca kart zagranych w poprzednich Flaszkach (np. Efektów o działaniu stałym). Po zagraniu tej karty gracze, mogą dalej zagrywać karty Efektów modyfikujące SIŁĘ i/lub MOC.
 

PYTANIA OGÓLNE

Granat został potraktowany Klejem. Czy po skorzystaniu z Granatu można zamiast niego odrzucić Klej? I czy tak samo będzie po wypiciu "przyklejonego" trunku?

Graty jednorazowe można przyklejać jak każde inne jednak po wykorzystaniu grata należy odrzucić zarówno ten grat jak i klej.

Jestem wielkim fanem książek Andrzeja Pilipiuka, ale pochodzę z małej miejscowości, w której nikt o tym pisarzu nie słyszał. Obawiam się, że nie znajdę żadnych innych graczy, z którymi będę mógł się zmierzyć. Czy warto kupować tę grę?

Warto. Zasady pozwalają na rozgrywkę jednoosobową, która każdemu miłośnikowi przygód Jakuba Wędrowycza sprawi wiele radości. W większych miastach oraz na konwentach miłośników gier i fantastyki odbywają się turnieje, na których można się spotkać z innymi graczami.


Jakie produkty z serii Jakub Wędrowycz są / będą dostępne na rynku?

Na początek wydaliśmy Zestawy Startowe zawierające 60 kart, Startowe Czteropaki zawierające cztery Zestawy Startowe, oraz specjalny bonus w postaci gratisowej, losowej, mocnej karty, Zestawy Dodatkowe - Duże zawierające 20 kart i Zestawy Dodatkowe - Małe zawierające 9 kart. We wszystkich zestawach, karty są dobierane losowo. Jeśli gracz jest szczęściarzem, to może trafić na szalenie mocne karty nawet w Małym Zestawie Dodatkowym. Oczywiście skład Wzorów kart w zestawach różni się od siebie i niezmiernie trudno jest trafić na identyczne zestawy.

W sprzedaży pojawiły się także specjalne "fabryczne" koszulki z ilustracjami Andrzeja Łaskiego (Homo Bimbrownikus i Dobić dziada). Można je zakupić m.in. na stronie http://www.galeriakoszulek.pl

Wkrótce w sprzedaży dostępne będą także nowe dodatki i produkty zawierające niedostępne dotąd Wzory kart, a także alternatywne zasady gry.


Ile wzorów kart planujecie wydać?

Planujemy wydać bardzo dużo różnych wzorów kart. Pozwoli to fanom Jakuba Wędrowycza na zebranie atrakcyjnej kolekcji oraz stworzenie różnorodnych Talii. Każda karta jest oznaczona na dolnym marginesie specjalnym kodem. Kod rozpoczyna litera, która określa rodzaj karty (H - Heros, W - Wróg, M - Miejsce, G - Grat, E - Efekt, K - Kompan) a następnie pojawia się trzycyfrowa liczba. Każdy Wzór karty ma swój indywidualny numer. W ten sposób kolekcjonerzy mogą sprawdzić, których kolejnych Wzorów im brakuje. Nie planujemy (przynajmniej na razie) publikować listy wszystkich wydanych kart a tym bardziej prezentować ich Wzorów graficznych. Chcemy by fani czerpali radość z odkrywania nowych Wzorów, by wymieniali się informacjami o kartach na naszym forum dyskusyjnym.

Przykład: Karta Herosa: Jakub Wędrowycz - Terminator Napędzany Samogonem ma symbol H001. Oznacza to, że to pierwsza karta w kolekcji Herosów. Natomiast karta Herosa: Jakub Wędrowycz - Alkoholik nosi symbol H012, a zatem w kolekcji (np. w segregatorze z kartami) wśród Herosów zajmuje dwunaste miejsce. Stąd każdy kolekcjoner wie, że brakuje mu co najmniej dziesięciu wzorów kart z symbolami od H002 do H0011.


Jak dużo pieniędzy muszę wydać by móc grać w tę grę? Ile zestawów muszę zakupić by brać udział w turniejach?

W przeciwieństwie do ogromnej większości kolekcjonerskich gier karcianych dostępnych na rynku, które wymagają potężnych nakładów finansowych w celu złożenia w miarę mocnej talii, nasza gra jest zupełnie inna. By grać i dobrze się bawić wystarczy, że każdy z graczy zakupi jeden Zestaw Startowy. Oczywiście, gdy pozna już dobrze zasady gry i będzie miał ochotę nieco "odświeżyć" sobie rozgrywkę, to może dokupić sobie Zestawy Dodatkowe. Kolekcjonerzy, by zebrać wszystkie dostępne Wzory kart, będą musieli zakupić kilka lub kilkanaście Zestawów Dodatkowych a także uczestniczyć w turniejach i wymieniać się z innymi graczami.


Co jest mi potrzebne do gry?

Do gry jednoosobowej niezbędna jest standardowa kostka sześciościenna (określana często skrótem k6), jeden Zestaw Startowy, oraz niewielka, płaska i czysta powierzchnia na której można rozłożyć karty (np. stół lub podłoga). W grze wieloosobowej każdy z graczy powinien posiadać jeden Zestaw Startowy.

Warto zaopatrzyć się także w specjalne foliowe "koszulki" na karty (tzw. "protektory"). Zabezpieczają one karty przed pobrudzeniem i uszkodzeniami. To niewielki wydatek i można zakupić je w każdym sklepie z grami. Warto także w jakiś sposób oznaczyć karty (np. robiąc kropkę lub pisząc flamastrem swoje inicjały na foliowych koszulkach). W ten sposób gracze posiadający takie same protektory, będą w stanie odróżnić kto jest właścicielem kart gdy te pomieszają się na stole.


Czy są jakieś ograniczenia wiekowe dla graczy? Czy ta gra jest przeznaczona dla dzieci i młodzieży?

Na pudełku widnieje informacja, że gra jest rekomendowana dla graczy od 16 roku życia. Całość gry jest utrzymana w żartobliwym, "przaśnym" klimacie rodem z książek Andrzeja Pilipiuka. Jesteśmy przekonani, że młodą, nieukształtowaną psychikę dziecka jest w stanie bardziej skrzywdzić oglądanie telewizyjnej transmisji z polskiego sejmu niż nasza gra. Ostateczną decyzję pozostawiamy jednak rodzicom i opiekunom.

Czy Terminator może wtasować trunek innego gracza do swojej świeżej kupki gdy go wypije ?

Tak, może.

Jak działa przerzut?

O przerzucie decyduje osoba rzucająca kostką za wroga.

Jeżeli zremisujesz walkę na siłę traktujesz całą zwadę jak remis.

-------
----------------------Karty z uzupełnienia --------------------------------


Kosa apokalipsy (grat) – Czy można zaczynać z nią jeżeli się gra Kubą Rozpruwaczem?

Tak można z nią zaczynać


Zdemolowany (efekt) - Jak działa karta?

Blokuje rękę herosa/kompana/wroga. Na Herosa/kompana/wroga mogą być jednocześnie rzucone tylko dwa takie efekty (w przypadku Kolędników 3). O tym która broń ma być zdemolowana decyduje posiadacz herosa/kompana/wroga.


Siła rękoczynów (efekt) - Jak działa karta?

Karta ta wyklucza używanie wszelkiej broni podczas jednej Zwady


W uszance urodzony (efekt) - Jak działa karta?

Karta ta blokuje każdy efekt rzucony na herosa/kompana/wroga. Każdy z zagranych na herosa/kompana/wroga efektów "W uszance urodzony" blokuje jeden rzucony na herosa/kompana/wroga inny efekt. Po wykorzystaniu kartę należy odrzucić.


Egipskie znaki (grat) - Jak działa karta?

Tą kartę dołączasz do wybranej broni, sama w sobie nie jest bronią


Zemsta trupa (efekt) – Jak działa ta karta?

Karta ta odrzuca fuchy/graty/efekty dołączone do wroga gdy ten "wyłazi" z mogiły. Jeżeli tą kartę rzuci się na wroga na ostatnim miejscu wtedy z tym wrogiem już się nie walczy.


Mętniak (efekt) - Jak działa karta?

Zmienia modyfikatory trunków na Siła: -2, Moc: -2. Rzucenie drugiego "Mętniaka" na ten sam trunek nic nie zmienia i jest traktowane jak puste zagranie.


Chłop żywemu nie przepuści (efekt) - Jak działa karta?

Gdy zremisujesz lub przegrasz zwadę, możesz ponownie zaatakować, jeżeli przegrałeś zwadę przed ponownym atakiem, musisz odrzucić wszystkie graty.


Drwal (efekt) - Jak działa karta?

Możesz powtórzyć rzut kostką w Lesie. Niezależnie od ilości wyłożonych kart możesz powtórzyć tylko jeden rzut kostką.


Penetrator (efekt) - Jak działa karta?

Możesz powtórzyć rzut kostką na cmentarzu. Niezależnie od ilości wyłożonych kart możesz powtórzyć tylko jeden rzut kostką.


Powsinoga (efekt) – Jak działa ta karta?

Możesz powtórzyć rzut kostką w okolicy. Niezależnie od ilości wyłożonych kart możesz powtórzyć tylko jeden rzut kostką.


Swojak (efekt) – Jak działa ta karta?

Możesz powtórzyć rzut kostką we wsi. Niezależnie od ilości wyłożonych kart możesz powtórzyć tylko jeden rzut kostką.


Imieniny (efekt) – Jak działa ta karta?

Dzięki tej karcie możesz przekazać leżący na stole trunek dowolnemu herosowi/kompanowi/wrogowi. Przekazany trunek nie jest wypity. Po użyciu wraca na starą kupkę właściciela.

As w rękawie (efekt) - Jak działa ta karta?

Karta ta pozwala na dociąganie o jedną kartę więcej na rękę ze świeżej kupki. Można mieć kilka Asów w rękawie.

Przebieraniec (grat) - Jak działa ta karta?


Karta ta zamienia wartość cechy moc na siłę. W przypadku karty Kostucha (wróg),  ma ona modyfikatory siła: 5 moc: -

Nie rusz! (efekt) - Jak działa ta karta?

Karta ta blokuje świeżą kupkę, nie można z niej nic wyciągać ani do niej wtasowywać. Na jednej świeżej kupce może być tylko jedna taka karta.



Napalm (grat) - Jak działa ta karta?

Dołącz tą kartę do herosa (nie liczy się do limitu broni). Jeżeli przy walce na Siłę nie wypadła jedynka, wtedy napalm jest odpalony i działa w czasie walki na Moc.

Wielki Grafoman(efekt) - Jak działa ta karta?


Karta ta pozwala na wyciągnięcie dowolnej karty ze świeżej kupki. Ale ma kilka ograniczeń gdy przegramy zwadę i użyjemy Wielkiego Grafomana aby wyciągnąć "Nie wstanę tak będę leżał" nie będziemy mogli rzucić tego efektu na zwadę którą zakończyliśmy przed chwilą analogicznie dotyczy to efektów blokujących.

Przewodniczący Jakubowski(efekt/wróg) - Jak działa ta karta? (!)

Kartę tę dodajemy do wroga przed zwadą na siłę. Sumujemy wtedy modyfikatory wroga na którą został rzucony Jakubowski (siła, moc i ochrona) oraz cechy takie jak przerzuty na cmentarzu czy kategorie. Może posiadać dodatkowo dwie sztuki broni.


Karty dodające kategorie (Wampirze kły, Beret, etc.) - Jak działają te karty? (!)

Kartę tę dodajemy do wroga przed zwadą. Sumujemy wtedy modyfikatory wroga na którą została rzucona (siła, moc i ochrona) oraz dodajemy mu kategorię, która zapisana jest na tej karcie. Wróg nie może mieć podwójnej kategorii, czyli np. wampir na którego rzucono Wampirze kły walczący w Starej Kaplicy nie czerpie z tego miejsca bonusów do Mocy podwójnie, czyli ma tylko moc +3. Tej karty nie można dodać do mogiły.

Ciszej nad tą trumną! (efekt) – Jak działa karta? (!)

Kartę tę można rzucić na wroga (swojego lub przeciwnika), nie znajdującego się w w mogile, aby jego punkty sławy wynosiły 1.

Zadziorny (efekt) – Jak działa karta? (!)

Kartę tą można rzucić na Herosa, Kompana lub wroga nie znajdującego się w w mogile, aby jego punkty sławy wynosiły o 2 więcej. W przypadku Herosów leczenie się alkoholami jest wtedy trudniejsze.

Teczka egzorcysty (grat) – Jak działa ta karta? (!)

W teczce możesz schować dowolną kartę z ręki. Nie można używać karty bezpośrednio z teczki. Wyjątkiem jest użycie karty z teczki do zrobienia kombosa. Mając kartę w teczce w na początku kolejnej flaszki dociągasz do 5 kart do ręki. Jeśli w jakikolwiek sposób stracisz teczkę, tracisz też kartę schowaną w teczce, odrzucając ją na starą kupkę.



Witamy na Oficjalnej Stronie Fabularyzowanej Kolekcjonerskiej Gry Karcianej Jakub Wędrowycz.


Konto
Pseudonim

Hasło

Zapisz login

Zapomniałeś hasła?
Rejestracja

Szukaj





Zalogowani
Użytkownicy: 1
ARTUT
Niezalogowani: 22

Statystyki
Gości w sumie: 2874991
Dziś gości: 157
Ten miesiąc: 6471
Rekord gości: 2237
Gości wczoraj: 165

Copyright © 1998-2017 Valkiria Network | Development by Damian Szymański Entertainment
kontakt z redakcją | formularz kontaktowy | nota prawna | bannery i logo | pomoc